Testbericht vom 18.01.2012 - von Jörg
Ruhm für Rom
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
- Kartenspiel
- Historische Spiele
- Deckbauspiele
- Kartenspiel: Musterspiel
- Kartenspiel: Ziehen und Ablegen
- Legespiel
- Strategiespiel
- Städtebau
- Vielspielerspiel
- Zivilisationsspiel
Release:
2011
Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler
Spielzeit:
60
Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre
Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen
Vorwort:
Ruhm für Rom war bereits vor Veröffentlichung in aller Munde, denn die Ähnlichkeit zum Spiel Uchronia (Verlag: iello) brachte sehr viele Gemüter zum Kochen. Wir wollen uns aber nicht mit den aktuellen Rechtsstreitigkeiten befassen, sondern uns viel lieber um den Spielinhalt kümmern.
Dabei hat Ruhm für Rom im Vorfeld durch seinem interessanten Mechanismus und Ähnlichkeiten zu San Juan, Race for the Galaxy und sogar 7 Wonders, letzteres durch das Anlegen der Karten, für Furore gesorgt. Auf dieser Euphoriewelle wollen wir nicht gleich mitschwimmen und betrachten mit etwas zeitlichem Abstand das Spiel aus unserer Sichtweise. Schließlich ist es aufgrund der Vielfalt an Karten und Möglichkeiten, so viel sei verraten, kein Leichtgewicht.
Ziel des Spiels:
Wir befinden wir uns in Rom in der Rolle eines Patrizier und hoffen auf Wohlstand und Einfluss, indem wir für den Kaiser Gebäude errichten und Bauelemente verkaufen. Damit wollen wir Siegpunkte sammeln, um am Ende auch das Spiel zu gewinnen.
Spielaufbau:
Vor der „ersten“ Partie sortiert man die Alternativkarten aus, die für weitere Partien als Variante vorhanden sind. Anschließend sollte man sich die Vielzahl an Karten erst einmal betrachten und sie nach Art bzw. Eigenschaft trennen. Da wären zum einen die Auftragskarten, die mit Rolle, Wert, Fundament, Funktion und Baumaterial gekennzeichnet sind. Diese Karten übernehmen somit unterschiedliche Aufgaben, je nach Nutzung. Der Zugstapel wird ausschließlich aus diesen Karten (zuvor gut mischen) gebildet.
Die Baukarten (36 Karten, je 6 pro Farbe bzw. Baumaterialsorte) benötigt man immer, wenn man ein Gebäude in der entsprechenden Farbe errichten will. Baukarten derselben Farbe sind dabei identisch. Die Senatoren sind römische Beamte, die man einsetzen kann, um den Effekt einer beliebigen Rolle zu erzeugen. Zum Schluss noch der Anführer (Spielstein), der angibt, wer gerade am Zug ist.
Anfangs bekommt ein Spieler ein Tableau (Einflussbereich). Neben der Erklärung der einzelnen Rollen werden auf den vier Seiten Karten platziert:
- Der Einfluss (Anfangswert 2) entscheidet über die Anzahl der Klienten und die Anzahl der Karten in der Privatschatulle. Am Schluss bestimmt dieser Wert auch die Anzahl der Siegpunkte.
- Die Klienten und treuen Bürger Roms werden im späteren Verlauf links platziert.
- Das Materiallager befindet sich im unteren Bereich und bietet unbegrenzt Platz.
- Die Privatschatulle auf der rechten Seite ist die geheime Schatzkammer, in der im Verlauf der Partie veruntreutes Baumaterial abgelegt wird, welches am Ende in Siegpunkte umgerechnet wird.
Oje, so viel Text. Dabei empfiehlt es sich, in der ersten Partie ohne die Gebäudefähigkeiten zu spielen, was wir jedem Spieler nur wärmstens empfehlen können.
Nach diesen kurzen aber erforderlichen Worten kann man die Auftragskarten, sofern nicht schon geschehen, gut mischen und als Stapel zur Seite legen. Jeder Spieler erhält vier Auftragskarten, sowie eine Senatorkarte auf die Hand. Die übrigen Senatoren legt man griffbereit neben den Stapel mit den Auftragskarten.
Die Bauplatzkarten werden je Sorte getrennt und in zwei Stapel unterteilt. So viele Spieler die teilnehmen, werden dabei offen (=innerstädtische Bauplätze) platziert, der Rest (=auswärtigen Bauplätze) verdeckt dahinter. Bei Spielrunden zu Zweit wird empfohlen, je drei Karten für innerstädtische Bauplätze zu verwenden. In der ersten Partie ist sogar von höchstens drei Bauplätzen jeder Sorte die Rede.
Den Startspieler kann man auch durch Auftragskarten und Buchstaben ermitteln oder sich in der ersten Partie einfach auf einen Spieler einigen. Es müssen anschließend nur so viele Auftragskarten im offenen Umschlagsplatz befinden, wie Spieler teilnehmen.
Spielablauf:
Der Spieler mit dem Anführerstein verfährt nach folgenden Abläufen:
1. Der Anführer kann entweder
- “nachdenken“ und zieht Karten und die Runde endet sofort (vgl. Punkt 6).
- eine Rolle ausführen, indem er eine Auftragkarte von seiner Hand ausspielt und vor seinen Einflussbereich offen ablegt.
2. Führt der Anführer eine Rolle aus, müssen die anderen Spieler reihum entscheiden, ob sie
- nachdenken und damit Karten ziehen.
- der Rolle folgen und eine Auftragskarte derselben Sorte wie der Anführer ausspielen.
3. Der Anführer führt eine Aktion für die ausgespielte Karte aus plus eventuell weiterer Aktionen aufgrund von Klienten in derselben Rolle.
4. Die Spieler können reihum ebenfalls eine Aktion durchführen, sofern sie der Rolle gefolgt sind. Auch hier kommen noch Aktionen der Klienten in derselben Rolle zum Einsatz.
5. Die ausgespielten Auftragskarten werden offen in den Umschlagsplatz gelegt.
6. Der Anführerstein wird an den nächsten Spieler weiter gereicht.
So ganz im Regen lassen wir euch aber jetzt nicht stehen und ergänzen noch ein paar Informationen. Die Senatoren führen eine beliebige Rolle und werden dabei nie in den Umschlagsplatz sondern immer separat abgelegt. Mit einem Bittgesuch (wird gerne vergessen!) kann man auch zwei Auftragskarten derselben Sorte wie einen Senator ausspielen oder als Senator spielen, was sich lediglich bei den Variantenkarten ändert.
Das "Nachdenken" lässt den Spieler drei Möglichkeiten:
- Der Spieler nimmt einen Senator auf die Hand.
- Der Spieler nimmt sich so viele Karten vom Stapel der Auftragskarten auf die Hand bis das Handkartenlimit von 5 erreicht wird.
- Der Spieler zieht eine zusätzliche Auftragskarte (z.B. wenn Handkartenlimit erreicht oder überschritten)
Als Nächstes schauen wir uns einmal die 6 Rollen etwas genauer an:
-
Patron – Klienten anheuern:
Der Spieler nimmt eine Karte aus dem Umschlagsplatz und schiebt sie unter die Kante bei „Klientel“. Reihum führen die Spieler ihre Patron-Aktion durch. Die maximale Anzahl der Klienten ist durch die Höhe des Einflusses begrenzt. -
Arbeiter – Baumaterial sammeln:
Der Spieler nimmt eine Karte aus dem Umschlagsplatz und schiebt sie unter die Kante bei „Materiallager“. Reihum führen die Spieler ihre Arbeiter-Aktion durch. -
Baumeister und Handwerker – Gebäude errichten:
Beide Rollen sind sich sehr ähnlich, denn damit können Fundamente gelegt und Gebäude errichtet werden. Zuerst wird das Fundament gelegt und hierzu legt man eine Auftragskarte aus der Hand vor sich ab und nimmt dann einen innerstädtischen Bauplatz des entsprechenden Materials, so dass nur noch die Banderole zu sehen ist. Dies ist nur möglich wenn überhaupt Bauplätze vorhanden sind und der Spieler nicht bereits ein Gebäude oder ein Fundament mit demselben Namen im Spiel hat (Ausnahme: Mitspieler hat bereits eine Karte im Spiel).
Für auswärtige Bauplätze muss man zwei Baumeister- oder zwei Handwerker-Aktionen ausführen.
Nach dem Fundament folgt Schritt 2 mit dem Hinzufügen von Baumaterial. Dabei muss die Sorte des angelegten Baumaterials dem Fundament und dem Bauplatz entsprechen.
Zu Schritt 3, der Fertigstellung des Gebäudes, gelangt man, sobald ausreichend Materialkarten vorliegen. Ist dies der Fall nimmt man die Bauplatzkarte und schiebt sie unter die obere Kante, so dass die Goldmünzen herausragen. Die verbauten Materialien kommen aus dem Spiel. Der Einfluss erhöht sich um die Anzahl der aufgedruckten Goldmünzen. Ab sofort kommt auch die Aktion des Gebäudes zum Tragen. Lediglich in der ersten Probepartie empfiehlt es sich, die besonderen Funktionen der Gebäude unberücksichtigt zu lassen. -
Legionär – Baumaterial sammeln:
Der Spieler dreht eine Auftragskarte (kein Senator!) um und legt alle Handkarten so um, dass die Materialsorte der Karte sichtbar wird. Der Spieler verlangt diese Sorte und nimmt sich eine (!) vom Umschlagsplatz, sofern vorhanden. Anschließend müssen die Mitspieler links und rechts vom aktiven Spieler jeweils eine davon dem Spieler geben. Hat ein Spieler nicht das geforderte Material verkündet er „Ruhm für Rom“. Anschließend nimmt der Spieler wieder seine Karten auf die Hand. Hat der Spieler die Möglichkeit, die Rolle mehrfach zu nutzen, muss er alle Materialien auf einmal vorzeigen. -
Kaufmann – Baumaterial verkaufen:
Der Spieler legt eine Karte aus seinem Materiallager verdeckt in die Privatschatulle. Die aufgedruckten Werte zählen am Ende als Siegpunkte. Das Kartenlimit ist hier vom Einfluss abhängig. Der Kaufmannsbonus wird erst am Spielende ausbezahlt. Hierfür wird ermittelt, wer wie viel Baumaterial von welcher Sorte besitzt. Der Spieler erhält dann jeweils den Kaufmannsbonus-Marker, der zusätzlich drei Siegpunkte wert ist. Bei Gleichstand erhält niemand den Bonus.
Das Spiel ist zu Ende, wenn
- der Nachziehstapel der Auftragskarten leer ist.
- ein Spieler ein Fundament auf den letzten innerstädtischen Bauplatz platziert.
- die Katakomben fertig gestellt wurden
- ein Spieler ein Forum fertig gestellt hat und mindestens einen Klienten und ein Baumaterial in jeder Sorte hat.
- alle anderen Spieler zugunsten eines anderen Spielers aufgeben.
Die Siegpunkte errechnen sich wie folgt:
- Jeder Punkt Einfluss zählt als einen Siegpunkt.
- Jeder Spieler addiert die Werte der Baumaterial-Karten ins seiner Privatschatulle
- Jeder Kaufmannsbonus-Marker zählt zusätzlich drei Punkte
- Zwei Gebäude (Statue und Stadtmauer) gegen noch zusätzliche Siegpunkte
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Strategie:
In Anbetracht der Vielzahl an Karten, die zudem noch unterschiedlich im Spiel genutzt werden können ist der Strategiefaktor recht hoch. Da man Siegpunkte in Form von Gebäuden und in Form von unterschlagenem Baumaterial erhalten kann, muss man ständig abwägen, was einem sinnvoller erscheint. Gleichzeitig muss man immer überlegen, welche Aktion man ausführt, zumal Mitspieler von eigenen Entscheidungen auch profitieren können.
Sind die eigenen Bauvorhaben erst einmal am Laufen und das eigene Klientel attraktiv bestückt, wird es für Mitspieler schwierig, einem in seinem Spielfluss zu stoppen. Die unterschiedliche Bauvorhaben (ob eigen oder fremd) muss man allerdings erst einmal kennenlernen und hierfür benötigt man drei bis vier Partien.
Interaktion:
Der Interaktionsfaktor ist im Vergleich zu den im Vorwort genannten Spielen recht hoch. Eine Vielzahl an Karten nimmt Einfluss auf gegnerische Tableaus und gleichzeitig involvieren die Abläufe auch die Mitspieler ständig in das Spielgeschehen mit ein. Somit muss man nicht nur die eigene Auslage sondern auch die der Mitspieler im Überblick behalten.
Glück:
Etwas Glück ist auf jeden Fall vorhanden, schließlich ziehen die Spieler regelmäßig Karten nach. Durch die Vielzahl an Möglichkeiten im Spiel nimmt man diesen Faktor aber kaum war.
Packungsinhalt:
Man glaubt es kaum was in einer kleinen Spielschachtel alles stecken kann und so hätte Ruhm für Rom sicherlich auch als Kartenspiel in großer Schachtel gut Platz gefunden. Dann wäre aber auch der aktuelle Preis mit knapp 20 Euro deutlich höher ausgefallen.
Unter dieser kleinen Verpackung leidet allerdings das Spielertableau, welches einfach zu klein geraten ist, was in unseren beigefügten Bildern auch deutlich wird. Hinzu kommt die Spielanleitung, die in Punkto Struktur besser sein könnte. Probleme mit den Inhalten hatten wir allerdings nicht, auch wenn wir das eine oder andere mal nachschlagen mussten. Die Grafik gefällt uns gut und die Qualität des Kartenmaterials passt.
Spaß:
Von einem Leichtgewicht kann man bei Ruhm für Rom sicherlich nicht sprechen und so zählt es eher zu den komplexen Kartenspielen. Den Hinweis, die Gebäudefunktion nicht gleich in die erste Partie aufzunehmen sollte man durchaus ernst nehmen, wobei sich hier bereits abzeichnet, wie spannend und attraktiv sich das Spiel mit allen Funktionen entwickeln könnte.
Unter Berücksichtigung der Kartentexte steigt allerdings auch die Spielzeit und einige Gebäude muss man auch nochmals in der Anleitung nachblättern. Kein großes Problem, doch bei einer vollen Spielbesetzung und bei sich hinziehenden Aktionen fällt der Spielspaß. Mit jeder weiteren Runde und jeder neuen Karte unter oder neben dem eigenen Spieltableau wird die ganze Sache dann doch etwas fummelig und erinnert stark an 7 Wonders mit der Vielzahl an ausliegenden Karten.
Gerade hier blühen aber viele Spieler auf und überlegen genau, welche Aktion sich für sie am besten lohnt. Von Blütezeit kann aber bei uns nicht die Rede sein, denn irgendwie fehlt uns das gewisse Etwas, um in uns Begeisterung auszulösen. Gerade bei vielen Spielern verliert man mit der Zeit den Überblick, so dass wir eher Partien zu Zweit oder zu Dritt bevorzugen. Hier läuft das Spiel viel flüssiger und attraktiver und macht je nach Mitspieler auch mehr Spaß!
Jörgs Meinung:
"Ruhm für Rom" wurde 2011 in vielen Foren bis ins Unendliche gehypt, was sicherlich auch an denen im Vorwort genannten ähnlichen Spielen liegt.
Vorweg sei gesagt, dass uns die genannten Spiele San Juan und natürlich auch 7 Wonders sehr gut gefallen, lediglich Race for the Galaxy hat bei uns nicht eingeschlagen, wie man das vielleicht erwartet hätte.
So ist es für uns kein Wunder, dass aufgrund der Ähnlichkeit auch dieses Spiel bei Vielspielern sehr gut ankommt. Als aufwändiges Spiel mit viel Komplexität kann es durchaus bezeichnet werden, wobei es spielerisch aufgrund der Vielzahl an Möglichkeiten und bei vielen Mitspielern zu viel Spielfluss liegen lässt. Die Symbole sind trotz ihrer Vielzahl viel besser gelöst als bei Race for the Galaxy und insgesamt wirkt es auch etwas komplexer als San Juan. Die Auslage der Karten erinnert einem dann nach etwa der Hälfte des Spiels an 7 Wonders. Hier heißt es den Überblick zu behalten, was bei Ruhm für Rom nicht immer sehr einfach ist.
Ruhm für Rom ist ein gutes Kartenspiel, bei dem sich auch geübte Familienspieler anfangs ohne die Gebäudefunktion herantasten können. Für Vielspieler ist es dann aufgrund der Kartentexte und Funktionen auch das erhoffte Strategiespiel, welches in jeder Partie neue Möglichkeiten offenbart. In Punkto Spielspaß kommt es bei uns eher in kleinerer Gruppe mit maximal drei Spieler gut an und bietet dabei noch genug Interaktion. Etwas mehr Spielspaß hätten wir uns dennoch erhofft, doch auch nach etlichen Partien stieg dieser Faktor nicht weiter an.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Komplexes Kartenspiel, welches viele strategische Möglichkeiten bietet. Zu Zweit und zu Dritt überzeugt es in Punkto Spielspaß dabei am besten.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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