Volle Wolle
Autoren:
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2007
Anzahl der Spieler:
2 bis 6 Spieler
Spielzeit:
45 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre
Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen
Vorwort: Shear Panic wurde 2005 von den
Lamont Brüdern veröffentlicht und war in kürzester Zeit ausverkauft. Es lag zum
einen an den guten Spielmechanismus und zum anderen sicherlich an den unglaublich
knuddeligen Spielfiguren aus Resine. Es war das erste Spiel welches in
Deutschland etwas überarbeitet beim Zoch Verlag veröffentlicht wurde. Dort war
man von den Schafen anscheinend sehr begeistert und hat 2007 ein Würfelspiel in
der gleichen Welt erschaffen – Volle Wolle. Es gilt hier wieder möglichst seine
Schafe nicht Scheren zu lassen, jedoch auf eine etwas andere Art. Ob Zoch mit
diesem Schafnachzügler wieder in die Spielerherzen getroffen hat oder nicht,
wird der folgende Test zeigen.
Ziel des Spiels:
Das geschickte Erwürfeln der Schafe! Wer am Ende die meisten Schafpunkte
errungen hat gewinnt.
Spielaufbau:
Die 60 quadratischen Spielkarten werden gemischt und als verdeckter Stapel
in die Tischmitte gelegt. Jeder nimmt sich zwei Wollchips, der Rest bildet den
Vorrat. Nun nimmt sich jeder Spieler eine Gebotstafel sowie ein Klämmerchen.
Die drei Würfel werden in greifbare Nähe platziert und das wilde Gerangel kann
beginnen.
Spielablauf:
Jede Spielrunde gliedert sich in drei Schritten: 1. Karten auslegen 2.
Gebote abgeben 3. Würfelaktion ausführen Zuerst werden so viele Schafkarten
offen in die Mitte ausgelegt wie es Spieler gibt plus eins. Nun kann jeder die
Lage einschätzen und weiß wie viel er bieten möchte. Insgeheim
zeigt nun jeder sein Gebot mit Hilfe des kleinen süßen Holzklämmerchens auf
seiner Biettafel an. Man hält es verdeckt bis jeder fertig ist, dann werden
alle gleichzeitig umgedreht. Derjenige mit dem höchsten Gebot beginnt seine
Würfelaktion und gibt danach die Würfel an den Zweithöchsten weiter, usw.. Gibt
es gleiche Gebote ist derjenige zuerst am Zug der eine niedrigere Schafzahl hat
(abgebildet auf der Rückseite der Bietkarten bzw. wenn man schon Schafe besitzt
auf der obersten Schafkarte in der unteren rechten Ecke). Hat jemand das Gebot
26+ eingestellt muss er 26 erwürfeln und vorher einen Wollchip zahlen.
Wie würfel man?
Ziel der Würfelaktion ist es sein Gebot mit den Würfeln genau zu treffen oder
zu übertreffen. Hat man dies geschafft kann man sich Schafkarten aus der Mitte
aussuchen. Allerdings hat man nur drei Würfe zur Verfügung und je länger man
benötigt umso weniger Schafe gibt es. Als Würfel gibt es einen
achtseitigen, zehnseitigen und zwölfseitigen Würfel. Zuerst nimmt man alle drei
in Seine Hand und versucht sein Glück. Hat man das Ergebnis erreicht, kann man
sich glücklich schätzen und drei Karten aus der Mitte ziehen (keine weniger,
wenn also viele Minuskarten dort liegen, hat man schlecht geboten!). Hat man es
nicht erreicht, legt man einen Würfel hinaus und würfelt mit zweien weiter. Nun
erhält man zwei Karten bei gelingen. Vor dem dritten Versuch legt man noch
einen Würfel hinaus und würfelt nur noch mit einem weiter. Ist man bei einem
Wurf sehr nah am gebotenen Wert kann man die restlichen Augen mit Wollchips
bezahlen (jeder Chip zählt 1). Hat man nach drei Würfen keine Karte erhalten
erhält man zum Trost einen Wollchip.
Der letzte Spieler
Der letzte Spieler der Runde (der mit dem niedrigsten Gebot) darf nicht würfeln
und erhält auch keinen Wollchip. Er erhält alle restlichen Karten in der Mitte,
wenn noch welche vorhanden sind. Das muss nicht zwangsläufig gut oder schlecht
sein. Es kommt drauf an was die Mitte noch zu bieten hat. Wichtig beim
Würfelergebnis ist, dass man es jederzeit mit den Wollchips erhöhen kann. Auch
muss man gegebenenfalls mit Bonus oder Malus rechnen, da auf manchen
Schafkarten Plus- oder Minuszahlen angegeben sind (rechte obere Ecke). Die
jeweils oberste Karte zählt für jeden Spieler und so erhält er bei hohen Punktekarten
auf seine nächsten Würfe ein Minus und bei Minuskarten ein Plus.
14 ist böse!
Hat man mit seinen letzten Wurf den Wert 14 nicht erreicht muss man zur Strafe
alle Minuskarten aus der Mitte nehmen. Versucht man also möglichst niedrig zu
werfen, weil nur noch Minuskarten vorhanden sind, muss man trotzdem versuchen
über 14 zu bleiben.
Die Karten
Immer, wenn man Karten erhält kann man diese beliebig sortieren
und auf seinen Kartenstapel legen. Dabei zählt der Boni oder Malus der obersten
Karte zum Würfelwurf dazu bzw. die Schafszahl gilt wird bei einem
Bietgleichstand hinzugezogen. Alle Schafe kommen auf einen Stapel, den man
danach nicht mehr anschauen darf (also Karten möglichst merken). Die Hunde
kommen auf einen separaten Stapel und die Knochenkarte wird auch offen daneben
gelegt. Davon gibt es allerdings nur eine und wenn man ein Schaf mit
Knochensymbol darauf aus der Mitte erhält darf man den Knochen einem anderen
Spieler klauen. Grundsätzlich gibt es positive und negative Schafkarten sowie 4
Sonderkarten. Schafkarte 3-7-0 Besitzt man eine Karte hiervon erhält man am
Ende 3 Punkte, bei zwei Karten 7 Punkte und bei drei Karten gar keine Punkte
mehr. Die vierte Karte fängt ein neues Dreierset an. Schafkarte 0-0-7
Nur, wenn man drei hiervon besitzt erhält man sieben Punkte. Die
vierte Karte fängt ein neues Dreierset an. Hirtenhund Hat man am Ende keinen
Hirtenhund muss man zwei Plus-Schafe abgeben. Besitzt man exakt einen
Hirtenhund, erhält man 9 Punkte. Besitzt man allerdings die meisten Hunde,
bekommt man fünf Minuspunkte. Knochen *Lecker für Hunde* Jeder Hund in deinem
Besitz bringt dir 4 Pluspunkte ein. Hast du am meisten Hunde erhälst du
trotzdem erst fünf Minuspunkte.
Schlusswertung
Das Spiel endet sobald alle Karten aus der Mitte verteilt sind. Nun zählt jeder
seine Pluspunkte zusammen und zieht die Minuspunkte davon ab. Übrige Wollchips
bringen euch pro Stück zusätzlich noch einen Punkt ein. Derjenige mit den
meisten Punkten gewinnt.
Strategie:
Ein wichtiger Punkt ist das Gedächtnis. Ihr solltet euch tunlichst merken wie viel 3-7-0 Schafkarten ihr besitzt. Denn zu viele bedeutet keine Punkte. Bei den “James Bond“ ist es nicht ganz so wichtig, da ihr hier nicht zu viele haben könnt. Hier solltet ihr einfach möglichst viele einsammeln. Die Hunde hingegen sind eine böse Falle. Man darf nicht zu früh anfangen welche zu sammeln, aber auch nicht zu spät. Hier gilt es den richtigen Moment abzuwarten und gegebenenfalls den Knochen mit einzufangen (gerade, wenn man die Hundemehrheit besitzt!). Auch solltet ihr aufpassen, wenn viel positive oder negative Karten in der Spielmitte liegen. Hier ist die letzte Position nicht immer die Schlechteste.Interaktion:
Hier stellt sich jede Runde die Frage wie viel ihr bietet. Ist eure Zahl hoch, seid ihr vermutlich recht schnell mit würfeln an der Reihe, aber eventuell erhaltet ihr dann gar nichts. Tippt ihr niedrig bekommt ihr meist nichts ab oder wenn dann in vielen Fällen die Minuskarten.Glück:
Es handelt sich hierbei um ein Würfelspiel und der Glücksanteil ist dementsprechend hoch. Allerdings lassen sich die Chancen kalkulieren und durch Wollchips und/oder Boni beeinflussen. Risikoabschätzung ist hier also ganz wichtig!Packungsinhalt:
Der Preis des Spieles ist eine Frechheit. Da können alle anderen Verlage einpacken, ihr erhaltet für euer Geld super Material zum absoluten TOP Preis-Leistungverhältnis. Die Grafiken und kleinen Klämmerchen sind einfach goldig und passen prima in das Spielkonzept. Zoch ist ein Garant für gute Würfelspiele und beim Kauf könnt ihr nichts falsch machen.Spaß:
Die Regeln sind simpel, taktische Möglichkeiten sind gegeben und thematisch ist das Spiel die Fortsetzung von „Haste Bock“. Somit kann man seinen Spieleabend mit dem großen Brettspiel beginnen und mit „Volle Wolle“ beenden oder auch das Würfelspiel als kleines Spiel immer überall hin mitnehmen. Viel Platz wird nicht benötigt und eine Runde ist schneller vorbei als man denkt. Auf zur Wolljagd.Smukers Meinung:
Jeder der mit Würfelspielen wie „Can´t Stop“, „Kniffel“, „Heckmeck“, etc. vertraut ist wird auch mit diesem Spiel seine wahrste Freude haben. Zoch trifft mit seiner Würfelspielidee mal wieder ins Schwarze. Zwar finden wir „Heckmeck“ noch einen Tick besser, aber „Volle Wolle“ muss sich auch nicht verstecken. Für Würfelspielfans ein absoluter Pflichtkauf.
Andreas Buhlmann für cliquenabend.de
Vielen Dank an den Zochverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Nicht ganz so gut wie „Heckmeck“, aber trotzdem ein super Würfelspaß.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |