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Testbericht vom 31.03.2009 - von Andreas

Volle Wolle




Details


Autoren:
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2007

Anzahl der Spieler:
2 bis 6 Spieler

Spielzeit:
45 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre

Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen



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Vorwort: Shear Panic wurde 2005 von den Lamont Brüdern veröffentlicht und war in kürzester Zeit ausverkauft. Es lag zum einen an den guten Spielmechanismus und zum anderen sicherlich an den unglaublich knuddeligen Spielfiguren aus Resine. Es war das erste Spiel welches in Deutschland etwas überarbeitet beim Zoch Verlag veröffentlicht wurde. Dort war man von den Schafen anscheinend sehr begeistert und hat 2007 ein Würfelspiel in der gleichen Welt erschaffen – Volle Wolle. Es gilt hier wieder möglichst seine Schafe nicht Scheren zu lassen, jedoch auf eine etwas andere Art. Ob Zoch mit diesem Schafnachzügler wieder in die Spielerherzen getroffen hat oder nicht, wird der folgende Test zeigen.

Ziel des Spiels:
Das geschickte Erwürfeln der Schafe! Wer am Ende die meisten Schafpunkte errungen hat gewinnt.

Spielaufbau:
Die 60 quadratischen Spielkarten werden gemischt und als verdeckter Stapel in die Tischmitte gelegt. Jeder nimmt sich zwei Wollchips, der Rest bildet den Vorrat. Nun nimmt sich jeder Spieler eine Gebotstafel sowie ein Klämmerchen. Die drei Würfel werden in greifbare Nähe platziert und das wilde Gerangel kann beginnen.

Spielablauf:
Jede Spielrunde gliedert sich in drei Schritten: 1. Karten auslegen 2. Gebote abgeben 3. Würfelaktion ausführen Zuerst werden so viele Schafkarten offen in die Mitte ausgelegt wie es Spieler gibt plus eins. Nun kann jeder die Lage einschätzen und weiß wie viel er bieten möchte. Insgeheim zeigt nun jeder sein Gebot mit Hilfe des kleinen süßen Holzklämmerchens auf seiner Biettafel an. Man hält es verdeckt bis jeder fertig ist, dann werden alle gleichzeitig umgedreht. Derjenige mit dem höchsten Gebot beginnt seine Würfelaktion und gibt danach die Würfel an den Zweithöchsten weiter, usw.. Gibt es gleiche Gebote ist derjenige zuerst am Zug der eine niedrigere Schafzahl hat (abgebildet auf der Rückseite der Bietkarten bzw. wenn man schon Schafe besitzt auf der obersten Schafkarte in der unteren rechten Ecke). Hat jemand das Gebot 26+ eingestellt muss er 26 erwürfeln und vorher einen Wollchip zahlen.

Wie würfel man?

Ziel der Würfelaktion ist es sein Gebot mit den Würfeln genau zu treffen oder zu übertreffen. Hat man dies geschafft kann man sich Schafkarten aus der Mitte aussuchen. Allerdings hat man nur drei Würfe zur Verfügung und je länger man benötigt umso weniger Schafe gibt es. Als Würfel gibt es einen achtseitigen, zehnseitigen und zwölfseitigen Würfel. Zuerst nimmt man alle drei in Seine Hand und versucht sein Glück. Hat man das Ergebnis erreicht, kann man sich glücklich schätzen und drei Karten aus der Mitte ziehen (keine weniger, wenn also viele Minuskarten dort liegen, hat man schlecht geboten!). Hat man es nicht erreicht, legt man einen Würfel hinaus und würfelt mit zweien weiter. Nun erhält man zwei Karten bei gelingen. Vor dem dritten Versuch legt man noch einen Würfel hinaus und würfelt nur noch mit einem weiter. Ist man bei einem Wurf sehr nah am gebotenen Wert kann man die restlichen Augen mit Wollchips bezahlen (jeder Chip zählt 1). Hat man nach drei Würfen keine Karte erhalten erhält man zum Trost einen Wollchip.

Der letzte Spieler
Der letzte Spieler der Runde (der mit dem niedrigsten Gebot) darf nicht würfeln und erhält auch keinen Wollchip. Er erhält alle restlichen Karten in der Mitte, wenn noch welche vorhanden sind. Das muss nicht zwangsläufig gut oder schlecht sein. Es kommt drauf an was die Mitte noch zu bieten hat. Wichtig beim Würfelergebnis ist, dass man es jederzeit mit den Wollchips erhöhen kann. Auch muss man gegebenenfalls mit Bonus oder Malus rechnen, da auf manchen Schafkarten Plus- oder Minuszahlen angegeben sind (rechte obere Ecke). Die jeweils oberste Karte zählt für jeden Spieler und so erhält er bei hohen Punktekarten auf seine nächsten Würfe ein Minus und bei Minuskarten ein Plus.

14 ist böse!
Hat man mit seinen letzten Wurf den Wert 14 nicht erreicht muss man zur Strafe alle Minuskarten aus der Mitte nehmen. Versucht man also möglichst niedrig zu werfen, weil nur noch Minuskarten vorhanden sind, muss man trotzdem versuchen über 14 zu bleiben.

Die Karten
Immer, wenn man Karten erhält kann man diese beliebig sortieren und auf seinen Kartenstapel legen. Dabei zählt der Boni oder Malus der obersten Karte zum Würfelwurf dazu bzw. die Schafszahl gilt wird bei einem Bietgleichstand hinzugezogen. Alle Schafe kommen auf einen Stapel, den man danach nicht mehr anschauen darf (also Karten möglichst merken). Die Hunde kommen auf einen separaten Stapel und die Knochenkarte wird auch offen daneben gelegt. Davon gibt es allerdings nur eine und wenn man ein Schaf mit Knochensymbol darauf aus der Mitte erhält darf man den Knochen einem anderen Spieler klauen. Grundsätzlich gibt es positive und negative Schafkarten sowie 4 Sonderkarten. Schafkarte 3-7-0 Besitzt man eine Karte hiervon erhält man am Ende 3 Punkte, bei zwei Karten 7 Punkte und bei drei Karten gar keine Punkte mehr. Die vierte Karte fängt ein neues Dreierset an. Schafkarte 0-0-7 Nur, wenn man drei hiervon besitzt erhält man sieben Punkte. Die vierte Karte fängt ein neues Dreierset an. Hirtenhund Hat man am Ende keinen Hirtenhund muss man zwei Plus-Schafe abgeben. Besitzt man exakt einen Hirtenhund, erhält man 9 Punkte. Besitzt man allerdings die meisten Hunde, bekommt man fünf Minuspunkte. Knochen *Lecker für Hunde* Jeder Hund in deinem Besitz bringt dir 4 Pluspunkte ein. Hast du am meisten Hunde erhälst du trotzdem erst fünf Minuspunkte.

Schlusswertung
Das Spiel endet sobald alle Karten aus der Mitte verteilt sind. Nun zählt jeder seine Pluspunkte zusammen und zieht die Minuspunkte davon ab. Übrige Wollchips bringen euch pro Stück zusätzlich noch einen Punkt ein. Derjenige mit den meisten Punkten gewinnt.

Strategie:

Ein wichtiger Punkt ist das Gedächtnis. Ihr solltet euch tunlichst merken wie viel 3-7-0 Schafkarten ihr besitzt. Denn zu viele bedeutet keine Punkte. Bei den “James Bond“ ist es nicht ganz so wichtig, da ihr hier nicht zu viele haben könnt. Hier solltet ihr einfach möglichst viele einsammeln. Die Hunde hingegen sind eine böse Falle. Man darf nicht zu früh anfangen welche zu sammeln, aber auch nicht zu spät. Hier gilt es den richtigen Moment abzuwarten und gegebenenfalls den Knochen mit einzufangen (gerade, wenn man die Hundemehrheit besitzt!). Auch solltet ihr aufpassen, wenn viel positive oder negative Karten in der Spielmitte liegen. Hier ist die letzte Position nicht immer die Schlechteste.

Interaktion:

Hier stellt sich jede Runde die Frage wie viel ihr bietet. Ist eure Zahl hoch, seid ihr vermutlich recht schnell mit würfeln an der Reihe, aber eventuell erhaltet ihr dann gar nichts. Tippt ihr niedrig bekommt ihr meist nichts ab oder wenn dann in vielen Fällen die Minuskarten.

Glück:

Es handelt sich hierbei um ein Würfelspiel und der Glücksanteil ist dementsprechend hoch. Allerdings lassen sich die Chancen kalkulieren und durch Wollchips und/oder Boni beeinflussen. Risikoabschätzung ist hier also ganz wichtig!

Packungsinhalt:

Der Preis des Spieles ist eine Frechheit. Da können alle anderen Verlage einpacken, ihr erhaltet für euer Geld super Material zum absoluten TOP Preis-Leistungverhältnis. Die Grafiken und kleinen Klämmerchen sind einfach goldig und passen prima in das Spielkonzept. Zoch ist ein Garant für gute Würfelspiele und beim Kauf könnt ihr nichts falsch machen.

Spaß:

Die Regeln sind simpel, taktische Möglichkeiten sind gegeben und thematisch ist das Spiel die Fortsetzung von „Haste Bock“. Somit kann man seinen Spieleabend mit dem großen Brettspiel beginnen und mit „Volle Wolle“ beenden oder auch das Würfelspiel als kleines Spiel immer überall hin mitnehmen. Viel Platz wird nicht benötigt und eine Runde ist schneller vorbei als man denkt. Auf zur Wolljagd.

s Meinung:

Jeder der mit Würfelspielen wie „Can´t Stop“, „Kniffel“, „Heckmeck“, etc. vertraut ist wird auch mit diesem Spiel seine wahrste Freude haben. Zoch trifft mit seiner Würfelspielidee mal wieder ins Schwarze. Zwar finden wir „Heckmeck“ noch einen Tick besser, aber „Volle Wolle“ muss sich auch nicht verstecken. Für Würfelspielfans ein absoluter Pflichtkauf.

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

Vielen Dank an den Zochverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
2 von 10
Ganz ohne geht es nicht.
INTERAKTION
5 von 10
Wer hat was geboten?
GLÜCK
9 von 10
Die Würfel entscheiden
PACKUNGSINHALT
9 von 10
Preis-Leistung Hervorragend
SPAß
7 von 10
Ein Würfelspiel für jedermann
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Nicht ganz so gut wie „Heckmeck“, aber trotzdem ein super Würfelspaß.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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