Testbericht vom 06.07.2010 - von Andreas
Sticht oder nicht
Autoren:
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2009
Anzahl der Spieler:
3 bis 6 Spieler
Spielzeit:
30 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre
Durchschnittswertung:
8/10 bei 1 Bewertungen
Nürnberger Spielwarenmesse 2010: Sticht oder nicht
Kartenspiele gibt es wirklich zu tausenden auf
dem Markt. Manche verschwinden recht schnell wieder, einige pflegen nur ein
Schattendasein und ein paar sieht man überall wo man auch ist, auf zig Spieltischen,
da sie einen hohem Suchtfaktor besitzen und inzwischen zu einem Kultspiel
geworden sind. Darunter zählen die klassischen Familienkartenspiele wie Uno,
Skip-Bo sowie auch Stichspiele wie Wizard als auch einzigartige
Kartenspiele-Vorreiter ihres Genres wie Bohnanza und 6 nimmt. Gerade im
Stichspielbereich ist der Markt umstritten und groß. Ein gutes Stichspiel wird
aber immer wieder gerne in Spieler-, Familien und Kneipenkreisen gezockt und so
haben wir uns als alte Stichhasen die Neuheit von Pegasus "Sticht oder
nicht!" gerne angesehen. Ob unsere alten Kartenklopper das neue Stichspiel
aus der Metallbox passabel fanden oder doch lieber ein altbekanntes Spiel
spielen wollten, verraten wir euch im folgenden Text.
Spielziel:
Wer nach einer vorgegebenen Anzahl Spielrunden (meist ein vielfaches der
Spieleranzahl) die meisten Punkte besitzt gewinnt das Stichduell.
Spielaufbau:
Je nach Spieleranzahl kommen gewisse Karten aus dem Spiel. Allein das Spiel zu
sechst wird mit dem kompletten Kartensatz vollzogen. Details hierzu findet man
in der Anleitung. Die vier Regelsonderkartenstapel (erkennbar an der Rückseite)
werden nebeneinander in die Tischmitte gelegt. Los geht´s...
Spielablauf:
Wie für ein Stichkartenspiel üblich besteht ein Spiel aus mehreren Runden. Eine
Spielrunde besteht hierbei aus 6 Phasen:
1. Geber bestimmen
In der ersten Runde erhält die Geberkarte ein beliebig Spieler (z.B. derjenige
der am schönsten mischen kann, für den Anfangsflair?). Danach wandert diese wie
so üblich im Uhrzeigersinn weiter.
2. Karten verteilen
Der aktuelle Geber (erkennbar an der Geberkarte), mischt die Karten schön durch
und verteilt diese gleichmäßig an alle Spieler.
3. Plusminuskarten austeilen
Jeder Spieler bekommt außerdem eine „Plus/Minus 2 Karte“, die man auf die Hand
nimmt.
4. Sonderkarten auswählen Die vier Regelsonderkartenstapel werden nun separat
gemischt und je eine offen in die Mitte gelegt. Der Spieler links neben dem
Geber darf sich eine Regel aussuchen, der Spieler nach ihm wählt eine Weitere,
die anderen 2 Sonderkarten kommen wieder zurück auf die Stapel. Die gewählten
Sonderkarten gelten nun für diese Spielrunde.
5. Stiche ausspielen
Diese Phase dürfte jedem Karten- und vor allem Stichspieler bekannt sein. Der
linke Nachbar des Spielers, der die zweite Sonderkarte gewählt hat beginnt. Er
spielt eine beliebige Karte aus, diese Farbe müssen die anderen Spieler nun
"bekennen". Für alle Nicht-Stichspieler: Das bedeutet, dass man eine
braune Karte spielen muss, wenn die erste ausgespielte Karte eine Braune
war und man auch braune Karten besitzt! Haben alle Spieler eine Karte gespielt
so erhält der Spieler den Stich der die höchste Karte der angespielten Farbe
gelegt hat. Achtung Ausnahme: Gibt es laut Sonderkartenregeln einen Trumpf, so
gewinnt der höchste Trumpf, falls einer gespielt wurde! Derjenige der den Stich
erhält spielt beim nächsten Stich die erste Karte aus (auch für Stichspiele
typisch!). Soweit eigentlich für Stichspieler nichts neues, außer dass auf den
Karten nicht Herz/Pik/Kreuz/Karo abgebildet sind sondern
Schwertfisch/Skorpion/Wespe/Stachelschwein. Aber es gibt ja noch die +/- 2.
Pro Spielrunde kann die Plusminuskarte von jedem Spieler nur
einmal gespielt werden. Man spielt diese zusammen mit einer normalen Karte aus
und verändert so den Wert der Karte um 2 nach oben oder unten. Wichtig ist
hierbei noch, dass pro Stich nur eine Plusminuskarte gespielt werden darf und
diese auch Gleichstände gewinnt. Beispiel: Spieler A = Blaue 10 Spieler B =
Blaue 8 + Plusminuskarte Spieler C = Blaue 3 Spieler D = Blaue 5 --> Spieler
B Bekommt den Stich, da seine 8+2 auch 10 ergibt und man mit einer
Plusminuskarte Gleichstände gewinnt. Spieler C und D hätten keine
Plusminuskarte mehr ausspielen dürfen, da bereits eine gespielt wurde!
6. Punkte notieren
Nachdem alle Stiche ausgeführt wurden werden die Punkte notiert. Um diese
schnell auszurechnen, lohnt es sich die Stiche immer abwechselnd um 90°
verdreht vor sich abzulegen (wie man es auch bei anderen Kartenspielen
durchführt, wo die Stichanzahl wichtig ist!). Jeder Stich ist einen Punkt wert
- soweit nix besonderes - allerdings können die Sonderkarten auch noch weitere
Punkte hinzu bringen oder abziehen. Manche Sonderkarten geben einem Pluspunkte
für jede grüne/blaue/gelbe/braune Karte, manche Minuspunkte. Je nach dem kann
es für die wenigsten oder meisten Stiche Punkte rasseln oder auch für die
meisten bzw. wenigsten einer Farbe. Hier gilt es also die zwei zu
Spielrundenbeginn ausgewählten Karten zu beachten und für jeden Spieler zu werten.
Spielende:
Die Spielregel gibt eine feste Rundenzahl vor, sagt aber auch gleich, dass man
diese variabel ändern kann (für längere oder kürzere Runden). Um einen fairen
Spielablauf zu gewährleisten sollte die Rundenzahl immer ein Vielfaches der
Teilnehmerzahl sein. Die Punkte werden immer notiert und wer am Ende die
höchste Punktzahl besitzt gewinnt.
Strategie:
Sticht oder nicht ist ein klassisches Stichkartenspiel mit zwei neuen Elementen (Plusminuskarte und Sonderkarten). Somit benötigt man um gut bei dem Spiel abzuschneiden zunächst mal die üblichen Stich-Kniffe/Tricks und Strategien: Nummer 1 - Karte mitzählen Das ist die wichtigste Regel und mag für Kartenneulinge am Anfang fast unmöglich sein, ist es aber nicht. Zum einen benötigt ihr Konzentration und zum anderen müsst ihr auch nicht unbedingt jede Karte mitzählen, die Hohen langen erstmal (7,8,9,10) in jeder Farbe. Merkt euch ob sie schon gespielt wurden oder nicht und reagiert dementsprechend (z.B. auch mit der Plusminus 2 Karte) Nummer 2 - Farben abschmeißen, mit denen ihr nichts reißen könnt Habt ihr eine einzelne "3" oder nur wenige und niedrige Karten einer Farbe auf der Hand? Dann werdet sie möglichst schnell los. Besitzt ihr nämlich diese Farbe nicht mehr und sie wird angespielt, so könnt ihr locker reintrumpfen (falls es Trumpf gibt) oder auch eine beliebige Karte abschmeißen (bekennen könnt ihr ja nicht, da ihr die Farbe nicht besitzt – im Fachtermini also "Blank" seid!) Nummer 3 – Nutzt eure Spielposition aus Habt ihr viele hohe Karten so spielt sie und behaltet das Spiel. So kommt ihr immer raus und könnt die anderen Spieler dazu bringen euch Karten reinzuwerfen. Das ist allerdings nicht immer gut, gerade bei den Sonderregeln, wenn gewisse Farbkarten Minuspunkte bringen! Die zwei neuen Elemente sorgen aber neben diesen generellen Kartenspieltipps noch für etwas mehr Analysen. Zum einen sollte man die Plusminuskarte durchaus nutzen, wenn man sie denn auch benötigt. Zum anderen müsst ihr damit rechnen, dass ein Mitspieler sie nutzt. Somit sind eure hohen Karten nicht unbedingt die höchsten und eure niedrigen nicht unbedingt die niedrigsten. Das sollte man nie vergessen! Die zwei Spieler die die Sonderkarten wählen haben einen großen Einfluss auf die Spielart. Sie können den Trumpf bestimmen (oder keinen wählen!) sowie Minus- und Pluspunkte für gewisse "Aufträge" am Ende der Runde verursachen. Schaut euch eure Karten gut an und wählt weise. So könnt ihr auch aus einer schlechten Kartenhand noch einiges rausholen.Interaktion:
Die Kommunikation und Interaktion ist komplett vergleichbar mit altbekannten Stichspielen. Durch die Plusminuskarte kommt jedoch noch etwas mehr Pfiff bzw. Ärgerfaktor auf. Ansonsten können alle Skatklopper und Konsorten die Karten fliegen lassen und sich dabei locker unterhalten.Glück:
Ein Glücksfaktor ist bei so gut wie jedem Kartenspiel vorhanden. Dadurch, dass hier allerdings zwei Spieler eine Sonderregel wählen kommt noch ein weiterer Glücksfaktor für die anderen Spieler hinzu. Jedoch wird es damit für 2 Spieler auch immer etwas taktischer. Außerdem führt die Plusminuskarte auch noch für etwas mehr Einfluss auf ein „schlechtes“ Blatt.Packungsinhalt:
Die Spielkartenillustrationen sind von Tom Thiel gestaltet und er hat hier ganze Arbeit geleistet. Das Ganze ist gewohnt edel in der Pegasus-Metallschachtel verpackt und lässt somit keine Preisdiskussionen zu 9,99 sind ein wirkliches Schnäppchen.Spaß:
Unsere Kartenspielliebhaber waren ganz gespannt und nach der ersten Partie war klar das “Sticht oder nicht” zu den Stichthron in unseren Runden erobert hat. Seit Monaten werden andere Stichkartenspiele außen vor gelassen und das Spiel von Thomas Nezold landet auf den Tisch. In allen unseren Runden gab es nur einen Stichkartenspieler, der das Spiel nicht mochte. Das spricht eindeutig für einen sehr hohen und langen Spielspaß.Smukers Meinung:
Thomas Nezold ist der Autor dieses galanten Stichkartenspiels und was in seinem Kopf produziert wurde erfreut so ziemlich jeden Kartenhengst in unseren Runden. Wer Stichspiele und/oder Kartenspiele gerne spielt kommt an „Sticht oder nicht“ nicht vorbei. Packt es aus, versucht es und ihr werdet Monatelang kein anderes Stichspiel mehr auf den Tisch packen, egal ob für den Kneipenbesuch, für ein kurzes Absackerspiel oder für eure Familienkartenrunde… SUPER!
Andreas Buhlmann für cliquenabend.de
Vielen Dank an den Pegasus Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Ein klassisches Stichspielkonzept gewürzt mit zwei neuen Elementen wird eure Kartenspielrunden Monate lang in Spannung versetzen.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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