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Testbericht vom 19.04.2009 - von Jörg

Prinzessin Lillifee - Abenteuer in der Südsee




Details


Autoren:
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
25 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 5 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen



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Prinzessin Lillifee ist nicht irgendeine Prinzessin!! Der Name ist bei den Kindern (insbesondere den Mädchen) sehr bekannt, was nicht nur an dem uns vorliegenden Brettspiel liegt. Denn das Hörbuch „Prinzessin Lillifee und die kleine Seejungfrau“ wurde bereits bis heute (Stand März 2009) über 100.000 Mal verkauft! Dieser Erfolg setzt sich im gleichen Monat mit Sicherheit auch mit einem Kinofilm fort (www.prinzessin-lillifee-derfilm.de), indem sich die Prinzessin nicht nur gegen ihre schwindenden Zauberkräfte wehren muss. Bereits einige Monate zuvor und somit im Jahr 2008 hat sich der bekannte Spieleautor Kai Haferkamp ans Werk gemacht und mit Prinzessin Lillifee „Abenteuer in der Südsee“ ein Kinderspiel erfunden, dass wir uns einmal näher betrachten wollen. Dabei befinden wir uns auf einer einsamen Insel in der Südsee. Keiner kann von hier weg, auch die Prinzessin Lillifee nicht, denn ihr ist der Zauberkristall vom Zauberstab ins Meer gefallen. Doch wie kommt man nun von dieser Insel weg? Hhm, wie wäre es mit dem Bau eines Floßes, dass die erste Hürde im Spiel darstellt. Erst anschließend kann die Suche nach dem Zauberkristall beginnen.

Ziel des Spiels:
Das Spiel ist somit zweigeteilt. Im ersten Teil geht es um den gemeinsamen Bau des Floßes. In Teil 2 (Die Suche nach dem Zauberkristall) verfolgt jeder Spieler nur ein Ziel, die meisten Blumenplättchen in den Händen zu halten. Denn dieser Spieler gewinnt das Spiel und bekommt die Kette mit dem Delfin.

Spielaufbau:
Eine Menge an Material wartet darauf in Erscheinung zu treten. Doch dies dauert nicht so lange wie es auf dem ersten Blick aussieht. Beginnen wir mit dem wichtigsten Spielelement: Der Insel! Die vier Einzelteile werden hierzu einfach zusammengefügt. Die Aufstellfiguren (z.B. Palmen) werden in die jeweiligen Schlitze der Insel gesteckt. Auch die Spielfiguren finden auf dem Spielplan ihren Platz und zwar auf der Muschel im unteren Bereich des Plans. Die 24 Puzzleteile aus dem Floß werden gut gemischt und bei den jeweiligen Aufstellfiguren verteilt platziert, so dass auch die farbige Vorderseite zu sehen ist. Zum Schluss legt man die sechs Inselplättchen in den pinken Sack und den Krebs „vor“ den ersten Stein im unteren Bereich der Insel. Das restliche Material (wie Floß und Segel) legt man neben den Spielplan.

Spielablauf:
Wie anfangs erwähnt, besteht das Spiel aus zwei Teilen. Beginnen wir zuerst mit

Teil 1: Dem Bau des Floßes!
Bereits am Aufbau erkennt man, dass die Teile wild verstreut auf den sechs Orten der Insel liegen. Jeder Spieler muss somit an einzelne unterschiedliche Orte, um eines der Teile zu bekommen, welches man auch am Floß anlegen kann. Dabei ist der Begriff „Anlegen“ entscheidend, denn es darf immer nur an bereits liegende Teile weitergepuzzelt werden. Zu Beginn passen nur vier Teile an das runde mittig liegende Spielteil des Floßes. Sobald ein weiteres Teil gelegt wurde steigt natürlich auch die Anzahl weiterer Teile, die platziert werden können. Wer damit Probleme hat, schaut einfach auf die Rückseite der Anleitung, denn hier ist das fertige Floß abgebildet. Die Spieler bewegen sich auf einem Rundweg, der an den sechs Orten vorbeiführt. Zu Beginn des Zuges zieht der Spieler ein Inselplättchen aus dem Sack und weiß dadurch, bis zu welchem Ort seine Spielfigur ziehen muss. Die Figur stellt man auf den braunen Punkt und darf anschließend schauen, welches Puzzleteil man an das Floß anlegen kann. Wichtig: Hat man sich für ein Teil entschieden, darf man es nicht mehr austauschen. Somit kann man entweder das Teil anlegen und nimmt sich als Belohnung eine Blume (liegen neben dem Spielplan) und der nächste Spieler ist an der Reihe. Oder das gewählte Teil passt nicht und man legt es zurück an den Ort. Anschließend ist der nächste Spieler am Zug. Die Spielfiguren ziehen im Uhrzeigersinn und es ist erlaubt, dass mehrere Spieler an einem Ort sitzen. Das kann ja dauern! NEIN! Denn jedes Mal, wenn eine Spielfigur eine Runde gefahren ist und den Ausgangspunkt (Papagei) überschreitet wird der Krebs auf den nächsten Stein gezogen. Hat der Krebs den letzten Stein erreicht, geht der Tag zu Ende und der Bau des Floßes ist erst wieder am nächsten Tag möglich. Das Spiel ist an dieser Stelle zu Ende! Soweit soll es aber nicht kommen, denn in vielen Spielrunden mit Kindern gelang es, das Floß zusammenzubauen und damit endet auch der erste Teil des Spiels. Aber es ist nicht wirklich zu Ende, denn die Suche nach dem Zauberkristall (Teil 2) beginnt.

Das Floß ist somit bereit für das Wasser und der Spieler der das letzte Teil gelegt hat, darf das Segel in den Aufsteller setzen. Das Segel bleibt (aufgrund der Befestigung) bei weiteren Spielrunden von Beginn an drauf gesteckt. Jetzt kommt das Restliche, noch nicht benötigte Spielmaterial zum Einsatz. Die sechs Delfine werden gut gemischt und um die Insel herum verteilt. Der Kristall ist dabei auf einem der Delfine (Rückseite) abgebildet. Ziel ist es, genau dieses Plättchen zu finden! Vor Beginn der Runde nimmt man aber erst einmal die Inselplättchen aus dem Säckchen. Denn in Teil 2 werden nun die Meeresplättchen in den Sack gelegt. Die Spielfiguren finden ihren Platz auf dem Floß. Der Spieler mit den meisten Blumen darf das Floß „vorsichtig“ zu einem Delfin schieben. Anschließend dreht man den Delfin bzw. das Plättchen um und hofft, dass auf der Rückseite der Kristall abgebildet ist. Ist das nicht der Fall, ist der Spieler mit den zweitmeisten Blumen am Zug. Bewegt man das Floß zu schnell, dass eine Figur umfällt, ist der nächste Spieler an der Reihe. Irgendwann findet man den Delfin mit dem Kristall. Dieser Spieler darf nun nach dem Zauberkristall tauchen. Zuvor nimmt er das Säckchen (hält dabei die Luft an, schließlich wird getaucht) und versucht das Kristallplättchen zu ertasten. Hat der Spieler den Kristall herausgezogen, bekommt er zur Belohnung drei weitere Blumenplättchen. Zieht man ein anderes Plättchen, ist der nächste Spieler an der Reihe. Mit dem Ziehen des Kristalls und der Belohnung ist das Spiel allerdings zu Ende. In der Endabrechnung zählen nun alle Spieler ihre Blumen, denn nur der Spieler mit den meisten Plättchen erhält auch die Kette mit dem Delfin!

Klingt auf den ersten Blick ganz einfach, doch für jüngere Kinder hat man sich noch eine Spielvariante ausgedacht: Zum einen entfällt der Krebs als Zeitelement. Die Spieler haben somit mehr Zeit. Die Inselplättchen liegen nicht im Säckchen sondern mit der Rückseite nach oben neben dem Spielplan. Vor Beginn eines Zuges wird ein Plättchen aufgedeckt. Und als dritte Ergänzung in der Variante darf die Vorlage des Puzzles (Rückseite der Anleitung) als Bauhilfe verwendet werden.

Strategie:

Das Spiel besteht bekanntlich aus zwei Teilen. Im ersten Teil (Floßbau) ist es erforderlich, gemeinsam beim Bau zu helfen. Das heißt allerdings nicht, dass man jedem Spieler zeigt, welches Puzzleteil wohl als nächstes sinnvoll angelegt werden muss. Auch muss jeder Spieler noch in das Säckchen greifen. Hierzu ist er alleine auf sich gestellt. Nach einigen Runden wird man das Gefühl für die verschiedenen Plättchenarten bekommen und mit hoher Wahrscheinlichkeit auch das Richtige ziehen. Somit hat man hoffentlich bereits im ersten Teil viele Blumenplättchen gesammelt, um in Runde zwei (bzw. Teil 2) zu bestehen.

Interaktion:

Zumindest im ersten Teil macht es Sinn, den anderen Spieler Tipps zu geben, welches Puzzleteil wohl passen mag. Ob dann wirklich das entsprechende Inselteil gezogen wird, zeigt sich dann beim Ziehen. Denn welcher Spieler bewegt schon gerne den Krebs, dessen Voranschreiten dazu führt, dass alle das Spiel verlieren! Im zweiten Teil denkt man allerdings schon eher an den eigenen Vorteil, wobei auch hier viel Glück dabei ist, um den richtigen Delfin zu finden und anschließend noch das passende Teil zu ziehen.

Glück:

Abhängig vom Alter der Spieler bzw. Kinder ist der Glückfaktor entsprechend hoch. So macht es auch Sinn mit kleineren Kindern die Variante mit offenen Plättchen zu spielen. In weiteren Runden wird man sicherlich die Teile aus dem Säckchen ziehen und dabei hoffen, das richtige Teil in den Händen zu halten.

Packungsinhalt:

Wir müssen schon genau überlegen, ob es bei einem Coppenrath Spiel Mängel im Bereich des Spielmaterials gab. Doch uns fällt hierzu nichts ein. Auch bei diesem Kinderspiel ist das Material von guter Qualität und die Anleitung überschaubar. Die Farbe pink als Schachtelfarbe dürfte allerdings nur den Mädchen gefallen, für die dieses Spiel sicherlich auch gedacht ist. Denn Jungs greifen eher zu Capt´n Sharky, als sich um eine Prinzessin zu kümmern. Aufgrund der vielen und zum Teil auch kleinen Plättchen sollte beim Spiel mit kleineren Kindern ein Erwachsener (zur Sicherheit) das Spielgeschehen beobachten. Die Halskette mit dem Delfin ist bei Kindern sehr beliebt und jeder hat das Bestreben diese Kette als Siegprämie zu kassieren. Fehlt eigentlich nur der Preis und der dürfte sicherlich aufgrund der Menge an Material höher ausfallen, oder? Dieser Ansicht sind wir allerdings nicht, denn obwohl Kinderspiele oftmals preislich etwas höher eingestuft werden, ist der aktuelle Preis bei verschiedenen Händlern angemessen.

Spaß:

Wie hat es denn uns gefallen? Hierzu werfen wir mal wieder einen Blick auf die Kinder, die immer noch eifrig am Spielen sind. Denn jeder möchte einmal die Kette mit dem Delfin (wenn auch kurzfristig) sein Eigen nennen und oftmals ist erst ein Ende absehbar, wenn sie auch jeder einmal in den Händen bzw. um den Hals trägt. Wie bei vergleichbaren Kinderspielen von Coppenrath (z.B. Capt`n Sharky) besteht auch das Abenteuer von Lillifee aus zwei Bereichen. Im ersten Teil spielt man (fast) gemeinschaftlich bevor man im zweiten Teil eher auf seinen Vorteil bzw. das Glück bedacht ist. Dabei sind es aber hauptsächlich die weiblichen jungen Brettspieler, denen das Spiel gefällt. Das liegt nicht nur an der Farbe pink sondern auch an der Prinzessin. Denn welches Mädchen möchte nicht gerne auch eine Prinzessin sein?

s Meinung:

Mehr und mehr findet der Coppenrath Verlag mit seinen Kinderspielen den Weg an die Spitze guter Kinderspiele. Mit „Abenteuer in der Südsee“ beweist man als Verlag mal wieder, dass man mit einem guten und bekannten Spieleautor (Kai Haferkamp) auch ein schönes Kinderspiel erschaffen kann.
Dabei ist das Spiel zweigeteilt, in dem die Spieler (fast schon) gemeinsam die richtigen Puzzleteile erkennen und nach den richtigen Teilen blind greifen müssen. Unterbewusstes Lernen steht hier im Vordergrund der im zweiten Teil mit dem Finden des Zauberkristalls seine Fortsetzung findet.
Die Grafik ist dabei wohl eher an die junge Generation der Brettspielerin gerichtet, denn Jungs werden sicherlich zu anderen Spielen greifen.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Coppenrath Verlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
3 von 10
Auf kurzem Wege die richtigen Plättchen greifen!
INTERAKTION
1 von 10
Streitigkeiten gibt es bei diesem Abenteuer wohl kaum!
GLÜCK
7 von 10
Stark abhängig vom Alter der Kinder!
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Hier stimmt die Qualität!
SPAß
7 von 10
Hier werden Mädchen Spaß haben!
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Verschiedene Spielelemente kommen in diesem Kinderspiel gut zur Geltung, wobei das Spiel eher an die jungen weiblichen Fans von Lillifee gerichtet ist!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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