Testbericht vom 19.04.2009 - von Jörg
Prinzessin Lillifee - Abenteuer in der Südsee
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Autoren:
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
25 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 5 Jahre
Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen
Prinzessin Lillifee ist nicht irgendeine Prinzessin!! Der
Name ist bei den Kindern (insbesondere den Mädchen) sehr bekannt, was nicht nur
an dem uns vorliegenden Brettspiel liegt. Denn das Hörbuch „Prinzessin Lillifee
und die kleine Seejungfrau“ wurde bereits bis heute (Stand März 2009) über
100.000 Mal verkauft! Dieser Erfolg setzt sich im gleichen Monat mit Sicherheit
auch mit einem Kinofilm fort (www.prinzessin-lillifee-derfilm.de), indem sich
die Prinzessin nicht nur gegen ihre schwindenden Zauberkräfte wehren muss.
Bereits einige Monate zuvor und somit im Jahr 2008 hat sich der bekannte
Spieleautor Kai Haferkamp ans Werk gemacht und mit Prinzessin Lillifee
„Abenteuer in der Südsee“ ein Kinderspiel erfunden, dass wir uns einmal näher
betrachten wollen. Dabei befinden wir uns auf einer einsamen Insel in der
Südsee. Keiner kann von hier weg, auch die Prinzessin Lillifee nicht, denn ihr
ist der Zauberkristall vom Zauberstab ins Meer gefallen. Doch wie kommt man nun
von dieser Insel weg? Hhm, wie wäre es mit dem Bau eines Floßes, dass die erste
Hürde im Spiel darstellt. Erst anschließend kann die Suche nach dem
Zauberkristall beginnen.
Ziel des Spiels:
Das Spiel ist somit zweigeteilt. Im ersten Teil geht es um den gemeinsamen
Bau des Floßes. In Teil 2 (Die Suche nach dem Zauberkristall) verfolgt jeder
Spieler nur ein Ziel, die meisten Blumenplättchen in den Händen zu halten. Denn
dieser Spieler gewinnt das Spiel und bekommt die Kette mit dem Delfin.
Spielaufbau:
Eine Menge an Material wartet darauf in Erscheinung zu treten. Doch dies
dauert nicht so lange wie es auf dem ersten Blick aussieht.
Beginnen wir mit dem wichtigsten Spielelement: Der Insel! Die
vier Einzelteile werden hierzu einfach zusammengefügt. Die Aufstellfiguren
(z.B. Palmen) werden in die jeweiligen Schlitze der Insel gesteckt. Auch die
Spielfiguren finden auf dem Spielplan ihren Platz und zwar auf der Muschel im
unteren Bereich des Plans. Die 24 Puzzleteile aus dem Floß werden gut gemischt
und bei den jeweiligen Aufstellfiguren verteilt platziert, so dass auch die
farbige Vorderseite zu sehen ist. Zum Schluss legt man die sechs Inselplättchen
in den pinken Sack und den Krebs „vor“ den ersten Stein im unteren Bereich der
Insel. Das restliche Material (wie Floß und Segel) legt man neben den
Spielplan.
Spielablauf:
Wie anfangs erwähnt, besteht das Spiel aus zwei Teilen. Beginnen wir zuerst
mit
Teil 1: Dem Bau des Floßes!
Bereits am Aufbau erkennt man, dass die Teile wild verstreut auf den sechs
Orten der Insel liegen. Jeder Spieler muss somit an einzelne unterschiedliche
Orte, um eines der Teile zu bekommen, welches man auch am Floß anlegen kann.
Dabei ist der Begriff „Anlegen“ entscheidend, denn es darf immer nur an bereits
liegende Teile weitergepuzzelt werden. Zu Beginn passen nur
vier Teile an das runde mittig liegende Spielteil des Floßes. Sobald ein
weiteres Teil gelegt wurde steigt natürlich auch die Anzahl weiterer Teile, die
platziert werden können. Wer damit Probleme hat, schaut einfach auf die
Rückseite der Anleitung, denn hier ist das fertige Floß abgebildet. Die Spieler
bewegen sich auf einem Rundweg, der an den sechs Orten vorbeiführt. Zu Beginn
des Zuges zieht der Spieler ein Inselplättchen aus dem Sack und weiß dadurch,
bis zu welchem Ort seine Spielfigur ziehen muss. Die Figur stellt man auf den
braunen Punkt und darf anschließend schauen, welches Puzzleteil man an das Floß
anlegen kann. Wichtig: Hat man sich für ein Teil entschieden, darf man es nicht
mehr austauschen. Somit kann man entweder das Teil anlegen und nimmt sich als
Belohnung eine Blume (liegen neben dem Spielplan) und der nächste Spieler ist
an der Reihe. Oder das gewählte Teil passt nicht und man legt es zurück an den
Ort. Anschließend ist der nächste Spieler am Zug. Die Spielfiguren ziehen im Uhrzeigersinn
und es ist erlaubt, dass mehrere Spieler an einem Ort sitzen. Das kann ja
dauern! NEIN! Denn jedes Mal, wenn eine Spielfigur eine Runde gefahren ist und
den Ausgangspunkt (Papagei) überschreitet wird der Krebs auf den nächsten Stein
gezogen. Hat der Krebs den letzten Stein erreicht, geht der Tag zu Ende und der
Bau des Floßes ist erst wieder am nächsten Tag möglich. Das Spiel ist an dieser
Stelle zu Ende!
Soweit soll es aber nicht kommen, denn in vielen
Spielrunden mit Kindern gelang es, das Floß zusammenzubauen und damit endet
auch der erste Teil des Spiels. Aber es ist nicht wirklich zu Ende, denn die Suche
nach dem Zauberkristall (Teil 2) beginnt.
Das Floß ist somit bereit für das Wasser und der Spieler der das letzte Teil
gelegt hat, darf das Segel in den Aufsteller setzen. Das Segel bleibt (aufgrund
der Befestigung) bei weiteren Spielrunden von Beginn an drauf gesteckt. Jetzt
kommt das Restliche, noch nicht benötigte Spielmaterial zum Einsatz. Die sechs
Delfine werden gut gemischt und um die Insel herum verteilt. Der Kristall ist
dabei auf einem der Delfine (Rückseite) abgebildet. Ziel ist es, genau dieses
Plättchen zu finden! Vor Beginn der Runde nimmt man aber erst
einmal die Inselplättchen aus dem Säckchen. Denn in Teil 2 werden nun die
Meeresplättchen in den Sack gelegt. Die Spielfiguren finden ihren Platz auf dem
Floß. Der Spieler mit den meisten Blumen darf das Floß „vorsichtig“ zu einem
Delfin schieben. Anschließend dreht man den Delfin bzw. das Plättchen um und
hofft, dass auf der Rückseite der Kristall abgebildet ist. Ist das nicht der
Fall, ist der Spieler mit den zweitmeisten Blumen am Zug. Bewegt man das Floß
zu schnell, dass eine Figur umfällt, ist der nächste Spieler an der Reihe.
Irgendwann findet man den Delfin mit dem Kristall. Dieser Spieler darf nun nach
dem Zauberkristall tauchen. Zuvor nimmt er das Säckchen (hält dabei die Luft
an, schließlich wird getaucht) und versucht das Kristallplättchen zu ertasten.
Hat der Spieler den Kristall herausgezogen, bekommt er zur Belohnung drei
weitere Blumenplättchen. Zieht man ein anderes Plättchen, ist der nächste
Spieler an der Reihe. Mit dem Ziehen des Kristalls und der Belohnung ist das
Spiel allerdings zu Ende. In der Endabrechnung zählen nun alle Spieler ihre
Blumen, denn nur der Spieler mit den meisten Plättchen erhält auch die Kette
mit dem Delfin!
Klingt auf den ersten Blick ganz einfach, doch für jüngere Kinder hat
man sich noch eine Spielvariante ausgedacht: Zum einen entfällt der
Krebs als Zeitelement. Die Spieler haben somit mehr Zeit. Die Inselplättchen
liegen nicht im Säckchen sondern mit der Rückseite nach oben neben dem
Spielplan. Vor Beginn eines Zuges wird ein Plättchen aufgedeckt. Und als dritte
Ergänzung in der Variante darf die Vorlage des Puzzles (Rückseite der
Anleitung) als Bauhilfe verwendet werden.
Strategie:
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Interaktion:
Zumindest im ersten Teil macht es Sinn, den anderen Spieler Tipps zu geben, welches Puzzleteil wohl passen mag. Ob dann wirklich das entsprechende Inselteil gezogen wird, zeigt sich dann beim Ziehen. Denn welcher Spieler bewegt schon gerne den Krebs, dessen Voranschreiten dazu führt, dass alle das Spiel verlieren! Im zweiten Teil denkt man allerdings schon eher an den eigenen Vorteil, wobei auch hier viel Glück dabei ist, um den richtigen Delfin zu finden und anschließend noch das passende Teil zu ziehen.Glück:
Abhängig vom Alter der Spieler bzw. Kinder ist der Glückfaktor entsprechend hoch. So macht es auch Sinn mit kleineren Kindern die Variante mit offenen Plättchen zu spielen. In weiteren Runden wird man sicherlich die Teile aus dem Säckchen ziehen und dabei hoffen, das richtige Teil in den Händen zu halten.Packungsinhalt:
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Spaß:
Wie hat es denn uns gefallen?![](/images/db/728_360x240.jpg)
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Jörgs Meinung:
Mehr und mehr findet der Coppenrath Verlag mit seinen Kinderspielen den Weg an die Spitze guter Kinderspiele. Mit „Abenteuer in der Südsee“ beweist man als Verlag mal wieder, dass man mit einem guten und bekannten Spieleautor (Kai Haferkamp) auch ein schönes Kinderspiel erschaffen kann.
Dabei ist das Spiel zweigeteilt, in dem die Spieler (fast schon) gemeinsam die richtigen Puzzleteile erkennen und nach den richtigen Teilen blind greifen müssen. Unterbewusstes Lernen steht hier im Vordergrund der im zweiten Teil mit dem Finden des Zauberkristalls seine Fortsetzung findet.
Die Grafik ist dabei wohl eher an die junge Generation der Brettspielerin gerichtet, denn Jungs werden sicherlich zu anderen Spielen greifen.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Coppenrath Verlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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WERTUNG:
7/10
Verschiedene Spielelemente kommen in diesem Kinderspiel gut zur Geltung, wobei das Spiel eher an die jungen weiblichen Fans von Lillifee gerichtet ist!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Bilder
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