Testbericht vom 29.09.2016 - von Andreas
Onirim (Neuauflage)
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2023 (2014)
Anzahl der Spieler:
1 bis 2 Spieler
Spielzeit:
15 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre
Durchschnittswertung:
9/10 bei 1 Bewertungen
Essen 2014 Video: Onirim 2. Edition (Z-Man Games)
Essen 2014 Video: Onirim 2. Edition (Z-Man Games) from Cliquenabend on Vimeo.
Vorwort
Am 1.2.2012 haben wir die Pegasus Spiele Ausgabe von Onirim rezensiert und ich habe damals 9/10 Punkte vergeben, gerade in Bezug auf ein schönes Kooperatives Spiel für unterwegs. Inzwischen hat Z-Man Games eine Neuauflage herausgebraucht, die nicht nur das Basis Spiel und die 3 Erweiterungen von 2012 enthält, sondern 5 weitere Möglichkeiten. Somit enthält das Spiel also das Basisspiel und 8 Erweiterungen (wobei 3 uns schon bekannt sind). Das ganze wurde in ein neues Schachtelformat gepackt und mit viel Liebe redaktionell betreut. Selten haben wir so eine schöne Verpackung bei einem Kartenspiel (innen wie außen) gesehen.
Grund genug unsere Meinung nochmal hervorzuholen und zu schauen wie uns die neue Version gefällt.
Spielablauf:
Wie schon zuvor müssen wir die 8 Pforten im Traumlabyrinth finden um aus dem Traum zu entkommen. Gelingt uns das nicht vor Ablauf der Zeit (Zugstapel ist leer und wir können nicht nachziehen für unseren Zug) verlieren wir.
Ein Spielzug gliedert sich in 3 Phasen.
Phase 1: Ablegen einer Handkarte auf den Ablagestapel (wenn es eine Schlüsselkarte ist die Schlüsselfunktion ausführen – „Oberste 5 Karten ansehen, eine ablegen und Rest sortieren wie man will“)
oder
Eine Karte vor sich in die Reihe ausspielen (Hier versucht man drei gleichfarbige nebeneinander zu bekommen um die Pforte aus dem Kartenstapel herauszusuchen). Das darf man allerdings nur wenn die Symbole (Mond, Sonne, Schlüssel) verschieden zur Nebenliegenden Karte ist.
Phase 2: Eine Handkarte nachziehen. Ist das eine Pforte kann man sie gleich ausspielen, wenn man den passenden Schlüssel hat und ablegt. Ist es eine normale Karte passiert nichts. Ist es eine Alptraumkarte gibt es eine Strafe:
- Ihr legt einen beliebigen Schlüssel auf den Ablagestapel
- Ihr legt eine geöffnete Pforte wieder zurück in den Limbus (und sie wird dadurch nach eurem Zug wieder eingemischt)
- Ihr schaut euch die obersten 5 Karten an und legt alle Labyrinthkarten auf den Ablagestapel, die restlichen (Pforten und Traumkarten) kommen in den Limbus.
- Ihr werft alle eure Handkarten auf den Ablagestapel und zieht wie zu Spielbeginn Karten nach (Alptraum und Pfortenkarten kommen dabei also in den Limbus)
Phase 3 – Den Limbus wieder in den Zugstapel einmischen.
Danach beginnt ein neuer Zug und ihr spielt dies so lange bis ihr gewonnen (alle 8 Pforten entdeckt) oder verloren habt (Zugstapel ist leer und ihr könnt nicht mehr nachziehen!).
Das Zweipersonenspiel ist im Prinzip komplett identisch, aber jeder Spieler besitzt 3 Karten auf die nur er Zugreifen kann und die zwei Karten in der Mitte, die für beide Spieler nutzbar sind. Bei einem Alptraum müsst ihr natürlich auch immer 5 (privater und gemeinsamer Vorrat) Karten ablegen und nicht nur drei, wenn ihr euch dafür entscheidet.
Hinzu kommen zwei weitere Regeln. Zum einen könnt ihr, wenn ihr eine Karte ablegt eine eurer Handkarten mit dem gemeinsamen Vorrat (die zwei Karten in der Mitte, die für euch beide gelten) tauschen. Zum anderen müsst ihr jeweils eine Pforte jeder Farbe finden, es ist also nicht möglich für einen Spieler eine gleichfarbige Pforte zweimal zu erhalten!
Ob das Spiel mit offenen Karten und mit Absprechen oder verdeckt und/oder in „Völliger Stille“ gespielt wird, bleibt euch überlassen.
Und zu guter Letzt gibt es die enthaltenen Varianten um das Spiel abwechslungsreicher und schwieriger bzw. leichter zu machen.
Erweiterungen:
The book of steps lost and found (2012 / 2015) – Das „Buch der Schritte“ gibt uns mit 8 Zielkarten die genaue Reihenfolge vor, in der wir die Pfortenkarten erfüllen müssen. Erfüllen wir also z.B. eine grüne Pforte, aber die Reihenfolge sagt, wir dürfen nur eine braune erfüllen, zählt dies nicht und wir erhalten keine Pforte.
Dafür erhalten wir aber die Fähigkeit zu zaubern. Uns stehen drei Zaubersprüche zur Verfügung, mit denen wir die Reihenfolge der Zielkarten beeinflussen, Alpträume abwehren oder auch die untersten 5 Karten ansehen dürfen und eine auf den Zugstapel oben auf legen. Diese Zaubersprüche können wir aber nicht beliebig ausführen, dann wäre das ganze wieder zu leicht. Stattdessen kosten uns die Sprüche Kraft und müssen mit den Karten des Ablagestapels bezahlt werden.
The Glyphs (neu) – 4 weitere Pforten kommen hinzu und müssen gefunden werden und es gibt eine neue Kartenart die Glyphs. Diese kann man wie normale Karten regelkonform anlegen und mit ihnen Pforten öffnen, außerdem besitzen sie 3 andere Symbole (Sonne, Mond, Schlüssel). Sollte man eine Glyph-Karte ablegen kommt es zur „Incantation“. Hierbei deckt man die obersten 5 Karten auf, befindet sich darunter eine Pforte kann man diese auslegen (Farbe egal). Alle weiteren Pforten oder anderen Karten kommen unter den Stapel.
The Dreamcatcher (neu) – 8 Lost Dream Karten werden eingemischt, 4 Dreamcatcher Karten werden auf den Tisch gelegt, 2 Failsafe Book Cards liegen in der Spieltischnähe. Um das Spiel zu gewinnen müssen zu den 8 Pforten auch die 4 „Lost Dream“-Karten gelöst sein. Diese Karten behandelt man wie eine Alptraumkarte. Die Karten vom Limbo werden jetzt nicht mehr eingemischt sondern stattdessen neben eine leere Dreamcatcher Karte gelegt. Wenn dabei keine Dreamcatcher Karte mehr frei ist kommt es zum „Overload“. Eine Dreamcatcher Karte wird entfernt, alle Karte die neben den Dreamcatcher waren und der Limbo werden eingemischt. Sind alle Dreamcatcher weg hat man das Spiel verloren. Um das zu vermeiden kann man auch freiwillig die Karten neben den Dreamcatcher wieder einmischen und zwar wenn man neu Mischen müsste nach Regeln (z.B. nachdem man das Kartenset nach einer Karte durchsucht hat) oder indem man eine Failsafe Book Karte abgibt.
The Tower (2012 / 2015) - „Die Türme“ geben uns eine zweite Aufgabe. Wir müssen hier eine gemeinsame Turmreihe fertigstellen, um zu gewinnen. Hierbei muss ein Turm jeder Farbe in der Reihe sein, allerdings kann man nicht jeden Turm an jeden Anlegen, denn diese weisen nun auch die Symbole (Sonne & Mond auf). Hinzu kommt dass wir bei einem Alptraum auch immer einen Turm von unserer Reihe auf den Ablagestapel legen müssen, wenn diese noch nicht vollständig (1er von jeder Farbe) ist.
Happy Dreams and Dark Premonitions (2012 /2015) - Die „Finstere Vorahnungen“ treten immer dann ein, wenn wir eine Bedingung einer Vorahnungskarte erfüllen. (z.B. 2 gleichfarbige Pforten, mindestens 5 Pforten, 1 jeder Farbe, usw.) und sind allesamt schlechte Ereignisse die uns einschränken: Alpträume kommen wieder ins Spiel, Pforten kommen in den Limbus, wir geben Handkarten ab, wir müssen die „Glücklichen Träumen“ alle aus dem Kartenstapel entfernen, usw.
Äh Moment. Glückliche Träume? Ja die gibt es zum Glück mit der Erweiterung auch. Mit Hilfe von diesen Karten kann ich eine Vorahnung entfernen; die obersten 7 Karten beliebig wieder auf den Zugstapel legen und beliebig viele Karten davon ablegen oder eine ganz bestimmte Karte aus dem Kartenstapel suchen und oben auf legen.
Crossroads and Dead ends (neu) – 6 Crossroad Karten (darunter auch ein Schlüssel) und 10 Dead End Karten werden eingemischt. Die Crossroads Karten sind farbliche Joker und können für jede Farbe verwendet werden. Die Dead Ends Karten dürfen nicht auf den Tisch gelegt werden oder als einzelne Karte abgelegt werden. Nur eine komplette Hand kann man mit ihnen abwerfen. Sie „müllen“ also unsere Handkarten zu. Wir haben zu Beginn des Zuges immer auch die Möglichkeit einen „Escape“ zu triggern und alle Handkarten abzulegen.
The Door to the oniverse (neu) – von den 16 neuen Denizen Karten werden zufällig 8 und die Oniverse Pforte hinzugefügt. Alle 8 Pforten und die Oniverse Pforte müssen entdeckt werden um zu gewinnen. Diese spezielle Pforte kann mit jeder Farbe entdeckt werden. Wenn eine Denizen Karte gezogen wird, entscheidet der Spieler ob er sie vor sich auslegen möchte. Dafür muss er eine Handkarte ablegen. Der Spezialeffekt der Denize Karte kann jeder Zeit ausgeführt werden.
The Little Incubus (neu) – Legt die Figur vor euch, ihr könnt sie für eine der 3 Spielmodi nutzen (danach ist sie weg)
Leicht A – Eine Alptraumkarte wird negiert (jederzeit)
Mittel B – Incubus mit einer Lokationskarten aktivieren, Apltraum kann dann negiert werden
Schwer C – Wie B aber aktivieren von Incubus kostet 2 Lokationskarten.
Smukers Meinung:
Kennengelernt habe wir das Spiel vor vielen Jahren bei einem Pegasus Event und haben gleich 8-10 Partien gespielt. Wir geben zu, die ersten 2-3 Partien haben wir benötigt, um die Regeln klar zu verstehen (gerade was die Alpträume betrifft), aber danach war es purer Spielspaß. Ich hatte es daraufhin Monatelang als Dauerspiel in meinem Rucksack und habe es echt überall gespielt: Im Hotelzimmer, im McDonalds, im Pub, sogar während einer Datenmigration und einer längeren Wartezeit. Es ist dank seiner Größe ideal als Reisebegleiter. Denn wenn euch langweilig ist und ihr nichts habt, könnt ihr hier in die Traumwelt entfliehen und wenn ihr zu zweit seid, ist das Spiel schnell erklärt und lässt einem so schnell nicht mehr los.
Die Z-Man Ausgabe hat das Spiel jetzt noch variabler gemacht und ästhetisch noch ansprechender. Ich hab noch nie gesehen, dass ein Verlag das Tiefziehteil extra mit Stoff befleckt und die Anleitung so gestaltet, dass es sich wie ein Kinderbuch öffnet.
Wer kooperative Spiele mag, geschäftlich viel unterwegs ist, Spiele für 1-2 Personen sucht, die auch nach langer Zeit nicht ihren Reiz verlieren, MUSS hier zugreifen!
Andreas Buhlmann für cliquenabend.de
GESAMT-
WERTUNG:
9/10
Ideales Kooperatives Kartenspiel für Unterwegs.
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|
Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Bilder
Videos
Essen 2014 Video: Inteview mit Shadi Torbey (Onirim Autor / Z-Man Games)
Essen 2014 Video: Inteview mit Shadi Torbey (Onirim Autor / Z-Man Games) from Cliquenabend on Vimeo.
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