Deep Blue
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
- Biboun
- Miguel Coimbra
- Cyrille Daujean
- Xavier Gueniffey Durin
- Jérémie Fleury
- Nicolas Fructus
- Pierre Lechevalier (Pierô)
- Jean-Baptiste Reynaud
- Régis Torres
Spielmechaniken:
Release:
2019
Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler
Spielzeit:
45
Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre
Durchschnittswertung:
5/10 bei 1 Bewertungen
Vorwort
Die ältesten, legendärsten und extravagantesten Wracks warten in den Tiefen des Meeres darauf von Tauchern entdeckt zu werden. Doch man muss sich sputen, denn weitere Kapitäne scheinen den Ort ebenfalls zu kennen und mit ihren Teams in See zu stechen.
In Deep Blue sind die Spielerinnen und Spieler Taucher, welche in den Tiefen des Meeres in mehreren Tauchgängen ihr Glück versuchen den größten Schatz zu bergen. Zuerst muss eine passende Crew zusammengestellt werden und dann geht es in den Wettkampf, um die besten Plätze bei den Wracks. Dabei muss man manchmal auch was riskieren, wenn man der reichste Taucher werden will.
Spielablauf:
Wie wir es von Days of Wonder-Titeln eigentlich auch nicht anders gewohnt sind, ist die Gestaltung und das Spielmaterial wieder einmal sehr gelungen. Neben 15 schön gesalteten Wrackplättchen, welche auf dem atmosphärischen Spielplan verteilt werden, gibt es noch fünf Schatztruhen aus Kunststoff für die Spielerinnen und Spieler. 50 Crewkarten, von denen 30 individuell gestaltet sind und jeweils eine Person zeigen, die oft an bekannte Figuren erinnern, bunte Edelsteine in sieben verschiedenen Farben, Startbonus- und Siegpunktplättchen aus stabiler Pappe, eine Taucherglocke zur Markierung der Tauchgänge, ein Tauchtableau, zehn Kunststoffboote, sieben Szenariokarten und ein großer Stoffbeutel runden das sehr gute Material ab. Lediglich die fünf Spielertableaus hätten etwas stabiler sein können.
Bei einer typischen Schatzsuche gilt es natürlich den größten Anteil der Schätze für sich selbst zu sichern - das ist bei Deep Blue nicht anders.
Wer am Zug ist hat die Auswahl von vier möglichen Aktionen, von denen im ersten Zug allerdings nur zwei möglich sind:
Anheuern
Alle beginnen mit vier identischen Crewmitgliedern auf der Hand, die jeweils das Boot in der eigenen Farbe zeigen. Mit diesen kann man unter anderem neue Crewmitglieder anheuern. Von diesen liegen immer vier aus, die je nach Platzierung ein bis drei Dollar kosten. Für vier Dollar kann man alternativ auch die gesamte Auslage abräumen und neu bestücken, um sich im Anschluss eine der vier neuen Karten auszusuchen. Anheuern darf man in einem Zug ein Crewmitglied, das überzahlte Geld verfällt. Zu Beginn hat man über drei seiner vier Startkarten vier Dollar zur Verfügung. Die nicht erworbenen Crewmitglieder rutschen nach vorne und werden günstiger. Die Auslage wird wieder auf vier aufgefüllt. Karten, die wir für den Kauf genutzt haben, kommen verdeckt auf das eigene Tableau, die angeheuerten Crewmitglieder direkt auf die Hand. Diese bieten einem zusätzliche Punkte für bestimmte Schätze oder Schutz vor den Gefahren der Tiefsee. Zusätzlich können sie noch Bewegungspunkte (Propeller) oder Geld (Scheine) mitliefern. Durch einige Karten kommen weitere Steine in den Beutel, was mehr Chancen beim Tauchgang bedeutet.
Segeln
Zwei der vier Startkarten zeigen auch Propeller, die für die Bewegung benötigt werden. Spielt man diese dafür aus, kann man die ausgespielten Bewegungspunkte auf seine beiden Schiffe aufteilen und entsprechende Felder fortbewegen. Dabei landet man entweder ergebnislos an einer Boje oder auf einem Schiffswrack (später auch auf einem leeren Feld). Dieses wird, sofern es keines der sechs Startwracks ist, sofort umgedreht und man platziert das Schiff in einer der Ecken, sofern dort Felder zu sehen sind. Auch diese bringen zum Teil weitere Punkte für das Bergen entsprechender Schätze oder Schutz vor einer der beiden möglichen Gefahren. Gespielte Karten kommen verdeckt auf das eigene Tableau.
Ausruhen
Grundsätzlich gibt es kein Handkartenlimit, allerdings müssen ausgespielte Karten verdeckt auf das eigene Tableau gelegt werden. Ruht man aus, so mischt man diesen verdeckten Stapel und zieht bis zu drei Karten wieder auf die Hand.
Tauchen
Kernelement des Spiels ist natürlich das Tauchen nach Schätzen. Befindet man sich am Zug auf einem Wrackteil, so kann man dort tauchen. Doch nicht nur man selbst, sondern alle, die ein Boot auf diesem Wrackteil haben, nehmen am Tauchgang teil. Zudem können alle Boote, die nur ein Feld entfernt sind, noch zum Wrack eilen und ebenfalls am Tauchgang teilnehmen, ihr Boot allerdings nicht mehr auf freie Eckfelder stellen.
Der aktive Spieler ist der Tauchleiter und beginnt Schätze aus dem Beute zu ziehen. Nur er kann den Tauchgang beenden, alle anderen müssen solange mitspielen, bis der Tauchgang für beendet erklärt worden ist oder sie ausgeschieden sind. Goldene, silberne oder rote Schätze bringen Punkte, grüne und lilane nur, wenn man eine passende Karte auf der Hand hat und diese ausspielt. Generell kann man Karten ausspielen, sobald die entsprechende Anzahl an - farblich passenden - Steinen gezogen worden ist, um weitere Punkte zu erhalten. Punkte für ausgespielte Karten erhält man immer, auch wenn der Tauchgang abgebrochen werden muss. Jeder Schwarze Stein steht für ein Ungeheuer der Tiefsee, jeder blaue Stein steht für Sauerstoffmangel. Der erste Stein der beiden Farben bedeutet noch nix, doch ab dem zweiten, muss man sich schützen. Dies kann man einmalig über ein entsprechendes Eckfeld auf dem Wrackteil, wenn man auf diesem steht, oder über das Ausspielen von farblich passenden Karten. Wer sich nicht schützen kann, scheidet aus dem Tauchgang aus und erhält nur die Punkte für ausgespielte Karten. Scheidet der Tauchleiter aus, ist der Tauchgang beendet, ebenso, wenn dieser aufhört Steine zu ziehen. Wer bis zum Ende noch dabei ist, bekommt auch die Punkte für die Steine (über Eckfelder ggfs. mehr), der Tauchleiter so oder so noch die Punkte für den Tauchgang auf dem Wrackplättchen. Die Punkte werden von den Teilnehmenden in der eigenen Schatztruhe versteckt, die Steine kommen wieder in den Beutel zurück.
Das besuchte Wrackplättchen wird aus dem Spiel entfernt. Sobald alle vier Plättchen der versunkenen Stadt besucht worden sind, endet das Spiel. Sieben verschiedene Szenariokarten setzten einzelne Regeln des Spiels außer Gefecht und bieten weitere Abwechslung. So müssen zum Beispiel immer zwei Steine gezogen werden oder man kann auch von zwei Feldern Entfernung noch zum Tauchgang eilen. Wer am Ende in der eigenen Schatztruhe die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.
Mathias Rekaschs Meinung:
Kaum hat man Deep Blue auf dem Tisch aufgebaut, geht das Staunen schon los. Von der sehr schönen Grafik auf Plättchen, Karten und Plan, über die Edelsteine, bis zu den Schatztruhen für die eigenen Punkte anstatt von Sichtschirmen, ist das Material sehr beeindruckend und liebevoll gestaltet. Die im Vergleich dazu zu dünnen Spieltableaus sind vermutlich dem geringen Platz durch das sehr gute Tiefziehteil geschuldet. Dies hätte man vielleicht aber auch etwas anders lösen können.
Auch die Regeln sind, einmal ausführlich erklärt sehr eingängig und schnell verinnerlicht. Entweder kaufe ich eine Karte, bewege meine Schiffe, ziehe wieder drei meiner abgelegten Karten auf die Hand oder tauche.
Letzteres ist ein reines Glücksspiel. Ziehe ich einfach nur blaue und/oder schwarze Steine, ist es schnell vorbei. Als Tauchleiter habe ich den Vorteil das Ende bestimmen zu können. Konnte ich mir merken welche Crewmitglieder meine Konkurrenz angeheuert hat, kann ich diese bewusst durch die Gefahren aus dem Spiel nehmen und mir so als einziger die Punkte für die Edelsteine sichern. Haben sich die anderen allerdings mit punkteträchigten Crewmitgliedern ausgestattet, während ich nur auf Sicherheit gegangen bin, verpufft dieser Effekt auch schnell, da man über die Karten schon einige Punkte machen kann, über die Steine kommen viele Punkte nur mit den entsprechenden Eckfelden zusammen (zum Beispiel bei roten Steinen zehn Punkte statt vier). Zudem ist nicht jede Teilnahme an einem Tauchgang sinnvoll. Haben die Mitspielenden all ihre Karten ausgespielt, um Punkte zu machen, können sie danach bei einem Tauchgang kaum Punkte machen und ich sacke alles nahezu alleine ein. Da man allerdings bei der Vielzahl an Punkten im Verlauf den Überblick verliert, muss man schon gut abwägen, was man macht. Wer nur allein tauchen geht, wird das Spiel kaum gewinnen können.
In meinen Partien ist die anfängliche Euphorie beim Spielen regelmäßig schnell in Ernüchterung umgeschlagen. Immer wieder werden mir Spielzüge aufgezwungen, die mich einfach nur aufhalten und den Spielfluss bremsen. Mag es auch sinnvoll sein, dass meine Crew sich nach einem anstrengenden Tauchgang erholen muss, ist es ermüdend, wenn ich drei, vier Züge in Folge eigentlich nichts anderes machen kann, als drei Karten wieder auf die Hand zu ziehen, damit ich bei einem zukünftigen Tauchgang wieder viele Punkte machen kann. Zwar geht dies schnell und trifft oft mehrere, wenn nicht sogar alle Mitspielenden, doch hemmt es das Spielgefühl und nervt es mit zunehmender Spieldauer. Wenn dann andere auf weit entfernte Tauchgänge gehen, schauen alle anderen nur zu, während eine Person Punkt um Punkt einheimst, um dann hinterher vielleicht selbst eingeschränkt zu sein. So haben wir in einer Partie mehrere solcher Solitärtauchgänge gemacht, die zwar zeitlich nicht ausufern, aber dennoch für etwas Langeweile sorgen - es sei denn die Person ist vom Pech verfolgt, dann ist die Schadenfreude natürlich groß.
Das mag Familien und Gelegenheitsspieler deutlich weniger stören, doch wer viele Spiele kennt, der weiß, dass ähnliche Probleme in anderen Spielen deutlich eleganter gelöst werden. Immerhin, die Spieldauer ist kurz genug, damit man Deep Blue immer mal wieder auf den Tisch bringen kann. Der große Wurf ist dem Verlag damit aber leider nicht gelungen und so werde ich selbst das Spiel von selbst eher nicht vorschlagen, da mir die erzwungenen Züge und das öfters solitäre Spiel doch zu sehr den Spielfluss hämmen.
GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Schön gestaltet, doch leider mit einigen Mängeln im Spielfluss. Die Zwangspausen stören den Spielfluss leider zu häufig.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Bilder
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