Testbericht vom 04.05.2009 - von Jörg
Gambit 7
Verlage:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008
Anzahl der Spieler:
3 bis 21 Spieler
Spielzeit:
15 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 7 Jahre
Durchschnittswertung:
5/10 bei 1 Bewertungen
Das Jahr 2008 war nicht nur ein Jahr der Kooperativ- und
Rennspiele, sondern auch ein (weiteres) Jahr mit vielen neuen Partyspielen. In
den letzten Monaten haben wir euch bereits einige davon vorgestellt. Mit Gambit
7 wollen wir euch nun ein weiteres dieser Riege präsentieren. Es handelt sich
dabei aber nicht um ein turbulentes Schachspiel, was man vielleicht vom Wort
Gambit ableiten kann: "Im Schach wird bei Gambit (beispielsweise) ein
Bauer für ein strategisches Vorhaben seinem Gegner überlassen. Allgemein
bezeichnet man Gambit als riskante und trickreiche Strategie. "
Doch das Spiel heißt nicht Gambit sondern „Gambit 7“ was daran
liegt, dass eine Partie sieben Fragen beinhaltet. Dabei führen die Spieler mit
ihrem Gambit 7 Chip (ein weiterer Grund für den Namen) riskante Aktionen durch,
was somit auch zur o.g. Definition Gambit passt. Die Zahl 7 kann man allerdings
auch mit der Spielerzahl verbinden, denn nicht selten wird eine Partie in voller
Spielerbesetzung, nämlich zu Siebt (jeder ist Einzelspieler), gespielt. Für
alle Spielefreaks bzw. –kenner sei noch erwähnt, dass Gambit 7 auf dem
Originalspiel „Wits & Wagers“ basiert (Autor: Dominic Crapuchettes). In der
deutschen Gambit 7 Version übernahm Henning Kröpke die Leitung. Doch genug
geredet, gehen wir nun zum Spiel über.
Ziel des Spiels:
Wer nach sieben Fragerunden die meisten Punkte hat gewinnt!
Spielaufbau:
Vor einer Spielrunde zählt man erst einmal die teilnehmenden Spieler, denn
bei über sieben Spielern bildet man am besten Teams. Jeder Spieler (jedes Team)
erhält >einen Filzstift und ein Taschentuch / Tuch (um die Notizen/Antworten
nach jeder Runde wieder abzuwischen) >eine Antwortkarte (auf der man schon
einmal seinen Namen schreibt) >zwei Wettchips mit dem Wert 1 >einen
Gambit 7 Chip mit dem Wert 7 Ein Spieler wird zum Spielleiter
erklärt der durch jede Runde führt. Dieser liest die Fragen durch und hat die
Sanduhr ständig im Blick! Die Sanduhr wird immer in die Tischmitte gestellt, so
dass sie jeder sehen kann. Den Stapel an Fragen mischt man gut und zieht sieben
Karten, die mit der Frage nach oben (und als Stapel) auf den Tisch gelegt
werden. Die restlichen Karten werden nicht benötigt. Gambit 7 enthält 100
verschiedene Fragekarten mit jeweils sieben Fragen. Dabei bezieht sich jede
Frage auf eine bestimmte Kategorie: 1.Wirtschaft 2.Kunst & Literatur
3.Geographie & Natur 4.Geschichte & Politik 5.Popkultur 6.Wissenschaft
7.Sport & Freizeit 8.Sonstiges (Sammelkategorie) Ein weiterer Spieler wird
zum Punkterichter ernannt, der auf der Wertungsleiste nach jeder Aufgabe die
Punkte notiert bzw. hinzuaddiert.
Spielablauf:
Mit diesem kurzen Aufbau kann bereits eine Runde beginnen. Der Spielleiter
nimmt sich die erste (der insgesamt sieben) Karten und verkündet allen die
Nummer der Frage bevor er/sie die Frage laut vorliest. In der nächsten Runde
folgt die zweite Karte mit der Frage Nr. 2, usw! Die letzte (siebte) Frage
erfolgt mit der letzten Karte. Nach dem Vorlesen wird die Sanduhr (Dauer ca. 30
Sekunden) gedreht. Jeder Spieler (bzw. Team) muss nun (innerhalb
der 30 Sekunden) eine Antwort auf seine Antwortkarte schreiben. Die Antwort ist
dabei immer eine Zahl. Bezieht sich die Frage/Antwort auf einen Weltrekord sind
die Daten auf den Stichtag 30.06.2008 bezogen. Viel wichtiger ist allerdings
der Wert dieser notierten Zahl!
Jeder Spieler versucht so nahe wie möglich an die Zahl heranzukommen (ggf.
zu raten), doch dabei darf bzw. sollte niemals eine höhere Zahl notiert werden
Hat man diese Regel verstanden, stellen die restlichen Abläufe kein Problem
mehr dar! Das war die Phase 1 (Frage stellen und beantworten)!
In Phase 2 werden die Antworten sortiert und richtig angeordnet. Nach
Ablauf der 30 Sekunden deckt jeder Spieler seine Antwort auf und der
Punktrichter sortiert die Antworten nach dem Wert. Der niedrigste Wert liegt
ganz unten. Bei Gleichstand legt man die Antwortkarten nebeneinander. Bei der
Anordnung an eine große Leiste, die erst jetzt zum Vorschein kommt, werden die
Karten um die Mitte (blauer Bereich) der Wetttafel angelegt, abhängig davon ob
die Anzahl der Tipps ungerade oder gerade ist (vgl. Beispiel in der Anleitung).
Mit dem Anlegen der Karten gehen wir gleich in Phase 3 (Tipp abgeben) über!
Wieder wird die Sanduhr durch den Spielleiter umgedreht, denn
die Spieler geben einen Tipp, indem sie ihre Chips (ggf. einen) auf die
Wetttafel neben die Antwortkarten legen, ab. Folgende Regeln gelten dabei:
>Wettchips können neben jede (auch eigene) Antwortkarte gelegt werden
>Wettchips können nur neben Antwortkarten gelegt werden, auf denen auch eine
liegt (klingt logisch!) >Es können auch beide Wettchips (Wert 1) neben eine
Karte gelegt werden (um die Prämie vielleicht zu verdoppeln) >Es können auch
beide Wettchips (Wert 1) zu zwei unterschiedlichen Karten gelegt werden (um
zumindest ein paar Punkte zu bekommen) >Wettchips können so lange verschoben
werden (auch wenn sie schon liegen), bis man damit zufrieden ist, allerdings
nur bis die Sanduhr abgelaufen ist Alternative gefällig? Wenn ein oder mehrere
Spieler glauben, alle notierten Antwortkarten (auch die eigene) sind zu hoch,
kann man seine Chips (oder auch nur einen) auch auf das Feld „Alle zu hoch“
(untere Abbildung der Leiste) setzen. Doch was ist mit dem Gambit
7 – Chip? Statt seine beiden Chips einzusetzen, kann man auch ein Risiko
eingehen und diesen Chip verwenden. Dieser stellt die einzige eigene Wette dar!
Wenn ein Spieler damit Recht hat, versiebenfacht sich der Gewinnwert. Liegt der
Spieler allerdings daneben, verliert man alle zuvor gewonnenen Punkte!
Erst jetzt in Phase 4 wird die Antwort ermittelt und die Punkte vergeben.
Doch zuvor liest der Spielleiter (endlich) die Antwort vor auf die alle Spieler
so lange gewartet haben. Ggf. ergänzt man die Antwort mit der
Zusatzinformation, die auf jeder Karte aufgedruckt ist. Anschließend wird der
beste Tipp ermittelt. Dabei gilt die Antwortkarte (ggf. mehrere mit gleicher
Zahl) als Siegerkarte, die am nächsten „von unten“ (!) an die richtige Antwort
herankommt. Sind alle Antworten zu hoch, wird der Bereich „Alle zu hoch“ zum
Gewinnbereich! In der Anleitung ist ein Beispiel hinterlegt um auch die
restlichen Unklarheiten zu beseitigen. Hat man die Wette verloren, bekommt man
seine Chips (auch Gambit 7 Chip) und Antwortkarten zurück, die nicht im
Gewinnbereich liegen. Spieler die den Gambit 7 Chip hier genutzt haben,
verlieren alle bisherigen Punkte. Für das Notieren und Abändern der Punkte ist
wie oben erwähnt immer der Punkterichter zuständig. Es gibt mit Sicherheit auch
Gewinner einer Runde, die nach folgenden Regeln Punkte erhalten: >Liegt
der/die Chip eines Spielers alleine im Gewinnbereich, erhält dieser Spieler den
Wert der neben der alleinigen Person X steht! (schwarze Zahl) >Liegen Chips
von unterschiedlichen Spielern im Gewinnbereich, bekommen diese Spieler den
Wert der neben der doppelten Person XX steht! (weiße Zahl) In einem Beispiel
der Anleitung wird dies verdeutlicht! Spieler im Gewinnbereich
„Alle zu hoch“ erhalten pro Chip 15 Punkte. Spieler mit dem Gambit 7 Chip
bekommen ihren „bisherigen Punktestand“ (!!!) mit 7 multipliziert! Das war
allerdings noch nicht alles, denn die Spieler mit den (fast) richtigen
Antwortkarten erhalten noch Punkte. Dabei erhält der (ggf. mehrere) Spieler die
Punkte, die neben dem Stern (im Gewinnbereich) angegeben sind. Erst
anschließend werden die Gewinnchips und Antwortkarten an die restlichen Spieler
zurückgegeben. Danach beginnt eine neue Runde. Das Spiel endet mit der Wertung
der siebten Karte bzw. Frage. Wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt!
Strategie:
Zuerst muss man ein paar Punkte ansammeln um seinen Gambit 7 Chip setzen zu können. Die Verlockung ist immer groß, denn mit einer versiebenfachten Punktezahl gehört man schon fast zu den Gewinnern des Spiels. Andere Spieler werden bzw. müssen allerdings anschließend auch ein Risiko eingehen und ihren Gambit 7 Chip setzen, um Anschluss an den Führenden zu bekommen. Mit den Antworten auf den Karten sollte man allerdings vorsichtig sein. Ist man sich nicht genau sicher, notiert man besser eine niedrigere Zahl. Das gleiche gilt auch bei der Abgabe eines Tipps. Handelt man sehr schnell (indem man z.B. seinen Gambit 7 Chip auf ein Feld legt) werden es einem die anderen Spieler mit Sicherheit gleich tun. Eher wartet man die letzten Sekunden ab, bevor man kurz vor Ablauf der Sanduhr seinen (seine) Chips legt.Interaktion:
Es geht hektisch zu, denn die Sanduhr sorgt für Nervosität unter den Spielern. Man wird gezwungen eine schnelle Antwort abzugeben. Dabei kommt man sich an dieser Stelle nicht in die Quere. Bei der Tippabgabe ist dies schon eher der Fall, wobei auch hier jeder selbst entscheiden muss. Mit jeder weiteren Runde steigt die Spannung, denn man weiß nie ob man (auch wenn man sich sicher ist) seinen Gambit 7 Chip legen soll.Glück:
Es gibt Fragen, da kann man nur raten und die meisten Fragen sind so formuliert, dass man nie den genauen Wert oder das Datum kennt. So wurde es uns von Mitarbeitern des Verlages mitgeteilt. Durch die vorgegebene Sanduhr hat man nicht lange Zeit, um zu überlegen und wird zu einer schnellen Antwort gezwungen. Allerdings weiß man immer noch nicht, ob man richtig liegt denn mit der weiteren Phase der Tippabgabe muss man sich (sofern man keine Ahnung) hat, auf sein Glück verlassen oder den Mitspielern Glaube schenken.Packungsinhalt:
Ein Spiel mit Filzstiften! Das kann ja heiter und schmierig werden und die Schreibfelder werden sicherlich nach vielen Runden verschmiert sein, oder? So schlimm ist es nicht, doch die kleinen Filzstifte werden nach vielen Runden auch ihre Grenze erreicht haben (LEER), zumindest hat sich ein Stift nach einigen Runden bereits verabschiedet. Das dürfte allerdings kein größeres Problem darstellen und in diesem Fall handelt es sich mit Sicherheit um eine Ausnahme, denn solche Stifte muss man nach gewisser Zeit austauschen. Der Kostenfaktor ist dabei sehr gering. Viel wichtiger ist das Material, das uns etwas zu einfach (und billig) erscheint, denn bei den Chips handelt es sich wie auch bei restlichen Spielmaterial um einfache Pappmarker. Die Kartonage der Verpackung ist dabei auch nicht gerade von hoher Qualität gesegnet, denn nach mehrmaligem Ein- und Auspacken weist (auch mit vorsichtigem Gebrauch) das Schachtelinnere leichte Riss-Spuren auf! Mensch, sind wir pingelig, oder? Nein, denn alle Mängel müssen und sollten genannt werden. Nicht selten stellen wir (lag es an uns und dem Spieltest?) bei einer Neuauflage fest, dass besseres Material mitgeliefert wird. Die Anleitung ist dagegen übersichtlich und nach einigen Minuten dürften die Abläufe klar sein. Der Preis entspricht mit aktuell ca. 20 EUR vergleichbaren Partyspielen.Spaß:
Gambit 7 ist ein Spiel ab drei Personen! Doch wer spielt schon gerne ein Partyspiel zu Dritt. Auch bei unseren 4er Runden hatten wir das Gefühl, dass mit mehr Leuten (mindestens zu Fünft) das Spiel besser zur Geltung kommt. (Das war es letztendlich auch!) Die Abläufe gestalten sich einfach flüssiger und der Gambit 7 Marker spielt eine wichtigere Rolle. Nach sieben Fragen hat man allerdings das Gefühl, dass das Spiel viel zu schnell zu Ende ist, denn ein paar Fragen mehr hätten es schon sein können. Dabei stellt sich natürlich die Frage, ob 100 Karten (mit 700 Fragen) ausreichen? Natürlich reichen diese aus! Falls nicht, sollte man einfach mal einen Blick auf die Homepage www.gambit7.com werfen, denn hier gibt es weitere Sets mit Fragen. Um an Gambit 7 Gefallen zu haben, sollte man generell Partyspiele lieben, wobei es hier eher um ein Ratespiel geht. Wenigspieler hatten in unserem Fall viel mehr Spaß als die Vielspieler, denen es auf Dauer zu wenig Abwechslung bietet.Jörgs Meinung:
Auch wenn man kein Quizfan ist, wird man sich bei Gambit 7 weder blamieren (außer der angegebene Zahlenwert eines Spielers ist utopisch) noch muss man irgendwelche Dinge tun.
Man genießt einfach in möglichst hoher Spieleranzahl (5 Spieler sollten es schon sein) eine lustige Runde mit sieben Fragen.
Dabei muss man nicht nur mit seiner Antwort möglichst Nahe an die Lösung herankommen, sondern sollte im anschließenden Tippspiel auch etwas Risiko mit seinem / seinen Chips investieren, um am Ende die meisten Punkte zu haben.
Eine Spielrunde ist oftmals viel zu schnell zu Ende und Wenigspieler würden am liebsten mit einer weiteren Raterunde beginnen.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Asmodee für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Partyspiel, das erst mit fünf Leuten und entsprechenden Spielertypen für Laune sorgt!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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