Die Sterne Stehen Richtig
Autoren:
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
55 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre
Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen
Alle H.P. Lovecraft Leser erzähle ich nichts
neues, wenn ich den Einleitungstext zitiere: „Einst haben die Großen Alten als
Götter über die Erde geherrscht. Nun sind sie in Kerker jenseits von Zeit und
Raum verbannt. Doch wenn die Sterne richtig stehen, so sagt man, werden sie
zurückkehren um in Besitz zu nehmen, was ihnen früher bereits gehörte.“ In
diesem Spiel sind wir als Spieler mal nicht auf der guten Seite sondern auf der
bösen. Wir sind Kultisten die danach trachten die großen Alten zurückzuholen
und Schrecken und Terror über die Welt zu bringen. Hierfür müssen wir die
Sterne mit unseren Mächten beeinflussen und so richtige Sternenkonstellationen
bilden. Denn nur mit ihnen können wir erfolgreiche Beschwörungen durchführen
und so Siegpunkte ergattern. Nebenbei wird dann halt die Welt zerstört… Ein
Cthulhu-Mythos Spiel indem es darum geht die Alten zurück zu holen, na das
wollte doch schon jeder H.P. Lovecraft Leser in seiner Phantasie tun… worauf
warten wir noch. Ziel des Spiels Wer als erster 10 Siegpunkte erhält gewinnt
das Spiel und wird von den großen Alten mit überirdischer Macht ausgestattet.
Spielaufbau:
Man mischt die Sternenmarker zufällig und legt sie dann ohne hin
zu sehen nach einem alten mystischen Ritual in ein 5x5 großes Firmament aus.
Wie die Marker ausgerichtet sind (sie sind doppelseitig bedruckt) ist
unwichtig. Nun mischt ein Spieler, der in dem Bild der ausliegenden Sterne
einen großen Tentakel sieht, die Wesen-Karten (ist keiner zu Hand macht es halt
irgendwer am Tisch). Jeder Kultist erhält fünf Karten von diesem Stapel und
nimmt sie auf die Hand. Zusätzlich erhält jeder Spieler eine Übersichtskarte
und die restlichen Karten werden als Zugstapel bereit gelegt. Direkt daneben
bilden dann die abgelegten Karten den Ablagestapel. Der Spieler, dessen
Tierkreiszeichen als nächstes am Firmament zu sehen sein wird, beginnt das
Spiel. Lasst und also den Sternen-Wahnsinn beginnen…
Spielablauf:
Ist ein Spieler am Zug kann er die folgenden Aktionen durchführen, Aktion 1-4
sind optional, allerdings muss man sie in dieser Reihenfolge durchführen, wenn
man sie durchführen möchte.
1. Anrufung (optional)
2. Dienste nutzen (optional)
3. Beschwörung (optional)
4. Eine Handkarte abwerfen (optional)
5. Handkarten nachziehen (Pflicht)
1. Anrufung (optional)
Das Sternenfirnament ist meistens nicht so wie man es gerade als
Kultist benötigt und deswegen ist die Anrufung eine der Hauptfunktionen die man
nutzt. Hier kann man nämlich die Sterne nach seinen Vorstellungen beeinflussen.
Hierzu spielt man eine Handkarte aus, diese hat in ihrer linken oberen Ecke ein
Symbol (in der Anleitung heißt das Pantheon, was übrigens ein antiker Begriff
für ein Götter geweihtes Heiligtum ist) und darunter befinden sich 1-3 Zeichen.
Diese werden zur Anrufung verwendet und können die Sterne verändern. Man muss
immer alle abgebildeten Symbole nutzen und darf sie für dieselbe Sternenkarte
oder eine andere einsetzen. Es gibt drei verschiedene Bewegungen, die in der
Anleitung alle schön bildlich dargestellt sind: - Schieben (Das Symbol was
aussieht wie die Play-Taste bei Abspielgeräten) Der Spieler verschiebt eine
beliebige Reihe horizontal oder vertikal um ein Feld, der Sternenmarker der nun
abseits des Firnaments liegt wird auf der anderen Seite wieder eingesetzt (Man
könnte sagen so ähnlich wie bei dem Spiel „Das Labyrinth der Meister“) -
Tauschen (Der Doppelpfeil) Zwei horizontal oder vertikal benachbarte
Sternenmarken werden miteinander getauscht, die Ausrichtung der Marker muss
gleich bleiben (sie dürfen dabei also nicht umgedreht werden). - Umdrehen (Der
Umdrehpfeil) Hier darf man einen beliebigen Sternenmarker auf die andere Seite
drehen. Alle drei Symbole befinden sich mit der Bedeutung auch noch mal auf
eurer Spielübersicht. Das Umdrehen ist komplett planbar da auf jeder
Sternenmarke die Rückseite ersichtlich ist (sie ist in klein in den beiden
Ecken dargestellt). So weiß man immer was auf der anderen Seite ist. Die
ausgespielte Anrufungskarte kommt danach auf den Ablagestapel, man darf pro
Spielzug nur eine ausspielen!
2. Dienste nutzen (optional)
Hat der Spieler bereits Wesen beschworen die vor ihm auf seinen Kultplatz
ausliegen kann er ihre Dienste nutzen um die Symbole einer Anrufungs-Karte zu
verändern. Auf den Wesenkarte findet man unten in der Mitte (hinterlegt mit
einem hellen weißen Streifen) die Dienste. Sie erlauben es z.B. aus einem
Tauschsymbol bei einer Anrufung zwei zu machen, oder aus einem Tausch ein
Umdrehen, etc.. Hat man also einige Wesen ausliegen und setzt ihre Dienste klever
ein kann man aus seinen Anrufungssymbolen andere machen, sie vermehren oder sie
sogar vermehren und verändern. Natürlich gilt hier wieder dieselbe Regel wie
bei der Anrufung, man muss alle erhaltenen Symbole zum Ändern des Firmaments
nutzen und kann keins verfallen lassen. Zusätzlich zu den normalen Diensten
gibt es auch andere, die der „Unabhängigen“, hier wird deren Funktion mit Hilfe
von Text beschrieben und manche müssen nach ihrer Anwendung auch auf den
Ablagestapel gelegt werden. „Unabhängige“ bieten euch z.B. mehr Handkarten oder
auch den Tausch eines Günstlings eurer Wahl mit einem anderen Mitspieler.
Wichtig: Der Dienst eines Unabhängigen kann jederzeit genutzt werden.
3. Beschwörung (optional)
Möchte man Dienste nutzen und/oder Siegpunkte erhalten muss man Wesen auf
seinen Kultplatz ausspielen, hierfür muss man diese Beschwören. Um ein Wesen zu
beschwören muss die auf der Karte (unten über den Diensten) abgebildete
Sternenkonstellation im Firmament zu sehen sein. Hierbei ist es allerdings egal
ob sie horizontal oder vertikal zu sehen ist, Hauptsache sie stimmt. Das heißt
liegen die Sternen auf der Karte direkt nebeneinander, müssen sie das auch im
Firmament tun. Sind auf der Karte Pärchenkonstellationen angegeben die nicht
nebeneinander abgebildet sind, müssen diese Pärchen zwar im Firmament zu finden
sein, aber nicht nebeneinander stehen. Ist die Konstellation auf der Karte mit
nicht eingefärbten Feldern besetzt, kann man diese durch irgendwelche
beliebigen Sterne ersetzen. Die Anleitung zeigt zu allen diesen Fällen ein
grafisches Beispiel und so bleiben keine Fragen offen. Liegt eine solche
Konstellation vor legt man das Wesen auf seinen Kultplatz ab und man hat nun
sofort die auf der Karte abgebildeten Siegpunkte gewonnen. Wichtig hierbei ist,
dass man nie mehr als sechs Wesen besitzen darf. Beschwört man ein siebtes muss
man ein vorhandenes abwerfen. Ein Sonderfall ist die Beschwörung der großen
Alten Grundsätzlich funktioniert die Beschwörung wie auch
bei allen anderen Wesen kann ich etwas schummeln und Sterne ignorieren und so
die schweren großen alten Karten leichter herbeibeschwören. Die Günstlinge und
Diener (also nicht die „Unabhängigen“) gehören zu einem der vier Pantheons (das
obere linke Symbol auf der Karte) und zeigen einen Stern (rechts oben
abgebildet) auf ihrer Karte, diesen darf ich ignorieren, wenn ich den Günstling
in meinem Kultplatz besitze und den großen alten desselben Pantheons beschwöre.
Ich kann hierfür bis zu drei Günstlige/Diener nutzen um einen großen alten zu
beschwören, die Diener muss ich nach dem Beschören allerdings abwerfen (sie
sind dabei gestorben). Danach lege ich den großen Alten auf meinen Kultplatz.
4. 1 Handkarte abwerfen (optional)
Ich kann, wenn ich dies möchte eine beliebige Karte auf meiner hand auf den
Ablagestapel legen.
5. Handkarten nachziehen (Pflicht)
Die Pflichtaktion die ich immer durchführen muss, ich fülle meine Handkarten
wieder auf fünf nach. Es sei denn ein Wesen auf meinem Kultplatz erlaubt mir
mehr („Unabhängige“). Sind nicht mehr genügend Karten im Nachziehstapel wird
der Ablegestapel neu gemischt. Das wird nun solange reihum gespielt bis es
einem Spieler gelingt mit seinen maximal sechs ausgelegten Wesen 10 Siegpunkte
zu ergattern.
Strategie:
„Die Sterne stehen richtig“ erinnert einen ein wenig an „Das Labyrinth der Meister“, funktioniert aber doch ganz anders. Man weiß leider nie auf welche Sternenkonstellationen die anderen gerade hinspielen und so ist es nicht selten, dass ein Spieler einem die soeben schön hinplatzierte Konstellation kaputt macht bevor man sie zum Beschwören in der nächsten Runde nutzen konnte. Das ist ärgerlich, aber passiert hier jedem J. Wichtig ist, dass man Wesen auf seinen Kultplatz ausspielt. Am Anfang kann man nämlich durch eine ausgespielte Anrufung nicht wirklich viel bewegen (schwacher Kultist). Hat man aber mehrere beschwörte Wesen in seiner Macht, kann man die Anrufungssymbole durch diese verändern und vermehren und es ist nun deutlich leichter größere Konstellationen am Firmament zu erstellen. Auch muss den Spielern klar sein, dass es recht schwer wird mit sechs Karten die 10 Punkte zu erhalten, man sollte also auf jeden Fall passende Günstlige ausspielen um so leichter einen großen alten herbeizurufen, der natürlich deutlich mehr Siegpunkte einbringt. Hat man nicht die passenden Karten oder möchte man einen anderen Spieler noch mehr ärgern sind auch die Funktionen der „Unabhängigen“ durchaus brauchbar.Interaktion:
Ständig verbaut einem der Vorspieler seine mühsam aufgebaute Sternenkonstellation, dabei war man so nah dran. Das werdet ihr hier Runde für Runde erleben. Gerade wenn man in voller Spielerzahl loslegt dauert es ganze drei Spielzüge bis man wieder an der Reihe ist, in der Zeit können die Sterne schon wieder total zerstreut sein. Das sorgt für Heiterkeit und Ärgerfaktor. Was habt ihr bloß alle gegen den Vollmond und die Sternschnuppe, ich brauch die *grrrrr*?Glück:
Der Glücksfaktor ist hier wie bei jedem Kartenspiel natürlich vorhanden. Man weiß nie welche fünf Karten man bekommt. Deswegen ist es auch schlau möglichst schnell Wesen zu beschwören die einem die Macht geben aus einem Symbol ein anderes zu machen. Hier sollte man möglichst verschiedene wählen oder Kombinationen, so dass man während seines Zuges deutlich mehr verschieben, tauschen und wenden kann.Packungsinhalt:
Ihr erhaltet beim Kauf des Spieles eine Anleitung die aus vier Seiten besteht und genug Bildmaterial liefert so, dass keine Fragen offen bleiben. Zusätzlich gibt es vier Übersichtskarten, so dass jeder Spieler immer weiß in welche Reihenfolge er die Phasen tätigen muss, was welche Symbole bedeuten und was auf der Rückseite der Sternmarker ist (dies ist aber auch noch mal auf den Sternenmarkern selbst aufgedruckt). Insgesamt gibt es 75 Wesenkarten die alle in einem süß-schaurigen Comicstile illustriert sind. Das Design der Karten ist perfekt gelöst, man erkennt auf einem Blick was für ein Typ das Wesen ist (Großer Alter, Günstling, Diener, Unabhängiger), seine Dienste, sein Pantheon, seine Anrufung, seine Siegpunkte und sein Sternenfeld (zur Beschwörung). Hat man sich einmal daran gewöhnt spielt es sich wie Butter von der Hand. Das Ganze hat den fairen Preis von ca. 12 € und liegt somit im normalen Preissegment (im Verhältnis z.B. zu Munchkin).Spaß:
Die Sterne stehen richtig ist ein witziges Kartenspiel, wobei man hier nicht glauben sollte, dass es ein Munchkin ähnliches Kartenspiel ist. Hier geht es nicht um Satire und auch nicht um Monsterkillen, hier geht es um Monster herbeirufen und auch die Spielmechanik ist eine gänzlich andere. Die Spielzeit wird mit 60 Minuten angegeben und damit solltet ihr auch in etwa hinkommen, eventuell auch weniger, wenn ihr nicht gerade einen oder zwei Grübler am Tisch habt. Es ist ein Spiel was man locker flockig und flüssig spielen muss, dann entfaltet es Atmosphere. Spielt man es aber mit vielen Grüblern macht es nicht mehr soviel Spaß da es sich dann einfach viel zu lange zieht. Also für normale Spieler durchaus ein Spaßfaktor, strategische Langzeitüberleger sollen an einen anderen Tisch ;-).Smukers Meinung:
Es ist in letzter Zeit in Mode das viele Fantasy-Horrorspiele den Cthulhu Mythos verwenden. Pegasus hat da sicherlich gute Erfahrungen da sie sowohl Munchkin Cthulhu als auch das Cthulhu Rollenspiel vertreiben. So war es nur eine Frage der Zeit auch mal ein Spiel zu entwickeln indem es darum geht die Sterne zu verschieben und die großen Alten zu Wecken. Cthulhu Mythosfreunde werden schmunzeln und es mögen, aber auch Nichtcthulhukenner können hier ein schönes Spiel genießen, da es sehr schnell erklärt ist, jede Runde anders ist und es sich schön und locker spielen lässt.
Ich muss nun wieder ein paar Sterne richten…
Andreas Buhlmann für cliquenabend.de
Vielen Dank an Pegasus für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Ein nettes Dreh-, Verschiebe- und Wendespiel, was für Cthulhu Fans ein Pflichtkauf ist. Aber auch andere Spieler können hiermit einen schönen Abend verbringen.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |