Brettspiel Testbericht vom 18.11.2009 - von Jörg

Kim Possible




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2009

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
30 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 6 Jahre

Durchschnittswertung:
5/10 bei 1 Bewertungen



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Der Kim Possible ist eine Zeichentrickserie aus den Jahren 2002 bis 2007 mit insgesamt 87 Folgen. Eigentlich sollte diese Serie bereits nach 65 Folgen enden. Aufgrund des Erfolges wurden 22 weitere Folgen veröffentlicht. Bei Kim Possible handelt es sich um ein gleichnamiges Mädchen, welches zusammen mit ihren Freunden die Welt vor Bösewichten rettet. Diese Thematik hat man 2009 mit Hilfe des Spielautors Kai Haferkamp in ein Brettspiel umgesetzt. Kim hat im Spiel das geheime Versteck der Ganoven gefunden! In den alarmgesicherten Kellerräumen des Hochhauses bewahren die Schurken Pläne auf, um die Welt in Angst und Schrecken zu versetzen. Und damit begeben wir uns sofort in dieses Abenteuer und sind gespannt ob Kim diese Aufgabe lösen kann oder das Hochhaus bzw. das Spiel untergeht.

Ziel des Spiels:
Wie kommt man in so ein Hochhaus? Kim seilt sich von einem Hubschrauber ab um die einzelnen Akten sicherzustellen und muss dabei die elektrische Alarmanlage im Auge behalten. Hinzu kommt, dass sich die Ganoven nach und nach in die Höhe bewegen um das Seil von Kim zu kappen! Ein Wettlauf mit der Zeit und jeder Spieler muss Kim helfen diese Akten (Chips) von jeweils einem Ganoven sicherzustellen. Wem dies als Erster gelingt gewinnt!

Spielaufbau:
Zuerst einmal benötigt man zwei Batterien des Typs AAA, die man in das Batteriefach der Alarmanlage legt und anschließend verschraubt.

Anschließend sollte man die 25 Spielchips sortiert (je nach Farbe) nebeneinander legen (vor der aller ersten Partie) und sich die Symbole anschauen (Erklärung folgt). Anschließend legt man die Chips offen durcheinander auf die 25 Felder des Koordinatensystems, je ein Chip auf ein Feld. Jeder sucht sich eine Ganovenfigur aus bevor man sich die Position der möglichst eigenen Chips auf den Feldern merkt. Nach ca. 10 Sekunden dreht man die Chips gemeinsam um und steckt die Hausfassade in den Schachtelboden. Die Ganoven (abhängig von der Spieleranzahl) werden in die Ecken des Hochhauses (unterste Position) gesteckt.

Spielablauf:
Der jüngste Spieler beginnt und nimmt den Helikopter in die Hand. Darunter baumelt an einer Schnur Kim und mit etwas Abstand der Magnet. Bevor der Spielerzug beginnt wird auf die Alarmanlage gedrückt um sie quasi außer Kraft zu setzen. Wie lange das dauert bevor die Sirene ertönt weiß man leider nie! Mit dem Helikopter schwebt man über dem Hochhaus und versucht den Magneten auf einen Chip des eigenen Ganoven landen zu lassen. Man angelt den Chip quasi heraus! Um die Position/Landefeld festzulegen schaut man durch die Fenster im Hochhaus und nie von oben auf die Felder! Fällt der Chip während dieses Angelversuchs herunter ist der Versuch ungültig und der nächste Spieler ist am Zug. Der herunter gefallene Chip wird verdeckt zurück auf das Ausgangsfeld gelegt. Zum Glück passiert dies sehr selten!

Ziel ist es den Chip sicher aus dem Hochhaus zu befördern und auf den Tisch abzulegen (nicht mit den Händen!). Anschließend drückt man schnell auf den Alarm um den Countdown zu stoppen! Erst dann wird überprüft ob der Chip zum eigenen Ganoven passt. Ist dies der Fall legt man den Chip auf das passende eigene Feld neben dem Hochhaus. Anschließend folgt der nächste Spieler und beginnt seinen Zug mit dem erneuten Drücken der Alarmanlage. Angelt man allerdings einen Chip heraus, der nicht zum eigenen Ganoven gehört passiert folgendes: Ist es der Chip eines Mitspieler-Ganoven erhält dieser „seinen“ Chip. Wenn der Chip absichtlich herunter geworfen wird gilt diese Regel auch. Hinzu kommt dass der eigene Ganove einen Schlitz weiter nach oben klettert! Erreicht der eigene Ganove das Dach (oberster Schlitz) scheidet man aus dem Spiel aus! Somit ist es vor der ersten Partie auch wichtig zu erkennen welche Chips zum eigenen Ganoven gehören!! 5 Chips des eigenen Ganoven muss man angeln. Die Chips zeigen das Ganovenfoto, den Tatort, das Fluchtfahrzeug, Datum und die Uhrzeit der Tat. Die Reihenfolge, wie diese Chips geangelt werden, spielt keine Rolle.

Es gibt allerdings auch vier Chips mit Ganoven die auf einer Hauswand hochklettern. Der Chip wird, sofern geangelt, danach aus dem Spiel genommen. Doch zuvor muss dieser Ganove um ein Feld nach oben klettern. Zusätzlich gibt es einen weiteren Chip der alle vier Ganoven anzeigt. Hier müssen dann alle Ganoven um ein Feld nach oben versetzt werden.

Wann ist das Spiel zu Ende?
Hier gibt es zwei Möglichkeiten: 1. Der Spieler, welcher als Erster fünf Chips seines Ganoven aus dem Hochhaus angelt, ohne dass die eigene Figur das Dach erreicht, gewinnt. 2. Erreichen alle Ganoven das Dach, hat jeder verloren!

Variante:
Es ist während des Spielzuges erlaubt mehrere Chips hintereinander herauszuangeln. Doch Vorsicht! Ertönt die Sirene verliert man alle in dieser Runde erangelten Chips!

Strategie:

Wie im Spielbericht erwähnt sollte sich jeder Spieler (jedes Kind) seine zu erringenden Chips anschauen, da diese nicht immer auf den ersten Blick voneinander zu unterscheiden sind. Während der offenen Ansicht der Chips sollte man sich seine fünf Chips und deren Position genau einprägen. Die meisten Kinder hatten damit auch keine Probleme. Etwas schwieriger (wenn auch anfangs) gestaltet sich das Angeln, da die Kinder nicht von oben sondern nur durch die Fenster schauen dürfen. Der Zeitdruck ist zum Glück nicht allzu hoch denn in ca. 30 Sekunden schafften es die meisten Kinder einen Chip herauszuangeln. Dabei reagierten die meisten Kinder auch sehr schnell um den Alarm wieder zu deaktivieren. (Auf Dauer wird man somit sicherlich nicht ohne die Variante spielen!) Mit Strategie hat das Ganze somit nicht viel zu tun. Geschicklichkeit und schnelle Reaktionen stehen im Vordergrund!

Interaktion:

Lediglich mit den Ganoven an der Hauswand kann man etwas seine Mitspieler ärgern die dadurch ihren Ganoven um eine Stufe nach oben stecken müssen. Ziel ist es allerdings nicht Häuserwand-Ganoven-Chips, sondern eigene Chips zu ziehen. Somit kommt es selten zu solchen Aktionen, da jeder selbst versucht seine „eigenen“ Chips zu erwischen. Die Kinder gehen konzentriert ans Werk und lassen sich dabei nicht von anderen Spielern ablenken.

Glück:

Es kommt vor, dass der Magnet bei der „Sinkphase“ und durch das leichte Schwingen auch einen anderen Chip greift. Das ist ärgerlich und Pech und diesen Misserfolg kann man nur dadurch beheben dass man möglichst gerade auf die gewünschte Position den Magneten sinken lässt. Aber denkt an die Alarmanlage, die dafür sorgt, dass man seinen kompletten Zug beenden muss, wenn man zu ruhig an die Sache ran geht. Tja, das ist nun mal so beabsichtigt und diesen Glücksfaktor kann man nun nicht verhindern.

Packungsinhalt:

Auffallend in diesem Spiel ist natürlich die Alarmanlage mit Sirene und Blinklicht. Was toll bei den Kindern ankommt nervt auf Dauer eher die Erwachsenen! Da die Kinder aber recht flott den Alarm drücken müssen ist diese Nervensäge recht bald wieder leise! Der Spielkarton, das große Hochhaus und die Seilvorrichtung mit dem Helikopter sorgen auch dafür, dass die Kinder das Spiel (eher) auf dem Boden spielen. Das Material in Form der einzelnen Plättchen ist gut und schnell lässt sich das Hochhaus nach dem Spiel wieder zusammenklappen. Die Grafik passt sich dabei der Disney Serie an, so dass man hier nicht viel Einfluss auf die einzelnen Plättchen nehmen konnte und wollte! Die Anleitung ist übersichtlich und die Abläufe schnell verinnerlicht! Preislich ist das Spiel aktuell für ca. 25 Euro erhältlich und ist insbesondere aufgrund der Alarmanlage etwas teurer als man vielleicht denken mag.

Spaß:

Nicht immer sagt man den Kindern, dass sie beim Spiel bitte die Tür hinter sich schließen sollen. Bei Kim Possible ist dies der Fall, denn auf Dauer nerven die Töne der Alarmanlage. Das trifft allerdings nur auf die Erwachsenen zu, denn Kinder spielen gerne zwei oder drei Runden hintereinander. Die kurze Spielzeit und die einfachen Abläufe sorgen dafür, dass sich auch Kinder wie angegeben ab 6 Jahre an das Spiel wagen. Im Vordergrund steht natürlich das magnetische Angeln in der Hoffnung die richtigen Chips zu bekommen. Auf Dauer ist Kim Possible aber eher ein Spiel für zwischendurch zumal die Kinder irgendwann den Dreh heraushaben und man nur auf den Glücksfaktor der Alarmanlage hoffen muss.

Jörgs Meinung:

Die Action Kinder-Serie Kim Possible wurde in ein Kinderspiel umgesetzt, in dem eine Alarmanlage mit Blinklicht und Sirene nicht fehlen darf.
Etwas Memory und das Angeln mit einem Magneten ergänzen dieses Spiel das anfangs bei den Kindern gut ankommt. Auf Dauer wird sich das Spiel aber sicherlich nicht durchsetzen da die Kinder recht schnell die Abläufe verinnerlicht haben und recht flott die notwendigen Chips aus dem Hochhaus fischen.

Schlecht wird das Spiel dadurch allerdings nicht nur der anfängliche hohe Fun-Faktor verringert sich im Laufe der Zeit.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Schmidt Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
1 von 10
Jeder ist für seinen Ganoven verantwortlich!
INTERAKTION
2 von 10
Nicht immer klettert man mit seinem Ganoven freiwillig!
GLÜCK
5 von 10
Anfangs höher da man erst einmal das richtige Angeln lernen muss!
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Hier spielt sogar der Karton eine Rolle!
SPAß
5 von 10
Anfangs höher, auf Dauer Durchschnitt!
GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Kim Possible rettet auch im Brettspiel die Welt vor den Ganoven. Auf Dauer bietet das Spiel aber zu wenig Abwechslung!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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