Brettspiel Testbericht vom 08.09.2012 - von Jörg

Der Feuersalamander




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
1987 / 2010

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
30 - 120 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
4/10 bei 1 Bewertungen



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Vorwort:

In diesem Bericht stellen wir euch ein weiteres Spiel der 3er Jubiläumsreihe von Die Magier, Das blaue Amulett und Der Feuer-Salamander vor.
Das vor uns liegende Spiel Der Feuer-Salamander wurde 1987 beim „Spieletest im Radio“ von Bayern 3, Hessen 3 und Südfunk 3 zum Testsieger gekürt. 25 Jahre später haben sich aber nicht nur die Preise sondern auch die Spiele geändert und das beziehen wir jetzt nicht nur auf die Illustration.

Da uns bisher Die Magier gut gefallen hat, möchten wir euch dieses Spiel natürlich nicht vorenthalten.
Was es zu bieten hat, verraten wir euch in diesem Bericht.

Ziel des Spiels:

Die Spieler versuchen eine Kombination aus drei Salamanderkarten verschiedener Sorten zu bekommen, um damit eine bestimmte Punktzahl zu erreichen. Je nach vereinbarter Punktegrenze dauert das Spiel kürzer oder länger.

Spielaufbau:

Auf dem Spielplan erkennt man bereits vier Bereiche mit insgesamt 84 Kammern. Im mittleren Bereich erkennt man das Verlies. Die Startplätze der Spielfiguren sind durch die Farbe vorgegeben und trotz der Unterbrechungen stellen die Felder drum herum einen Rundkurs dar.
Jeder Spieler besitzt eine Figur und einen farbig passenden Spielstein. Zusätzlich erhält jeder eine Karte mit Ja und Nein.
Die Salamanderkarten mit den vier Elementen, Steinen (1-3) und Reihen (1-7) werden gemischt und bilden einen Stapel. Die Angaben der Karten bilden die Koordinaten (3 Angaben).
Anfangs bekommt jeder Spieler zwei Karten, die unterschiedlich sein sollten (ggf. nur eine Karte zu Beginn!).
Die Wurfstäbe gibt man dem Startspieler.

Spielablauf:

Bevor wir mit den Abläufen beginnen noch ein Hinweis zu den Stäben: Die Wurfstäbe tragen Augen von 1 bis 4 und bestimmen die Zugweite einer Spielfigur. Der Spieler kann die Augen der Stäbe zusammenzählen oder voneinander abziehen. Der Symbolstab ist mit Salamander und Spielstein-Symbol versehen. Liegt bei einem Wurf der Salamander oben, nimmt sich der Spieler eine Karte vom Stapel. Beim Stein muss der Spieler seinen Spielstein auf ein Feld der 84 Kammern legen. Wie das funktioniert, erklären wir euch noch.
Am Rand dieser drei Stäbe ist auch ein Schlüsselsymbol hinterlegt, der nur bei einem erforderlichen Schlüsselwurf wichtig ist. Hier hat der Spieler maximal fünf Würfe, um alle drei Schlüssel zu werfen.

In einem Spielzug wirft man immer mit allen drei Stäben gleichzeitig und zuerst wird der Symbolstab gewertet. Mit dem Symbol des Salamanders bekommt der Spieler eine Karte, doch generell darf ein Spieler immer nur zwei unterschiedliche Karten (Sorten) auf der Hand halten. Die überzählige Karte kommt „offen“ auf einen Stapel.
Auch das Setzen durch das Stein-Symbol ist einfach, doch dabei muss man anhand seiner Karten auf der Hand wahrheitsgemäß den Spielstein platzieren. Dadurch bekommen andere Spieler zwar Hinweise, wissen aber nie 100%ig, welche Karten der Spieler möglicherweise auf der Hand hält.
Durch das Ziehen mit der Spielfigur bewegt sich der Spieler auf dem Rundkurs und das mittlere der fünf Felder ist das Einstiegs-Feld. Wirft der Spieler einen Pasch, darf er einen erneuten Zug durchführen. Der Grund warum man überhaupt zieht einfach: Zieht man auf eines der fünf Felder, die am Startplatz des Mitspielers vorbeiführen, darf man diesem eine Frage stellen. Diese bezieht sich auf die Kartenhand des Spielers.

Beispiele:

>Hast Du eine Feuerkarte?

>Hast Du die zweite Reihe?

>Hast Du einen 1er Stein?

Anhaltspunkte für die Frage können die Positionen der Spielsteine sein.

Da jeder Spieler nur zwei Karten auf der Hand haben darf, benötigt er eine dritte Information bzw. Karte und diese stammt von einem Mitspieler!
Die Antwort muss wahrheitsgemäß sein und außer bei 2er Partien zeigt der Antwortgeber die entsprechende Karte (JA oder NEIN) diesem Spieler.
Auch wenn die Antwort JA lautet, hat der Spieler noch keine Punkte erzielt. Erst durch das Ablegen der Kombination wird gewertet.
Sofern sich ein Spieler im Verlies befindet, wird er bei einer Frage befreit und zurück an den Startplatz gesetzt.

Kümmern wir uns um die Kombination und um das Verlies.

Um eine vollständige Kombination ablegen zu dürfen, muss der Spieler so schnell wie möglich zu seinem Startplatz zurückkehren. Er legt die Karten ab und benennt einen Spieler und die jeweilige Karte. Hat er Recht, bildet die abgelegte Kombination den Punktewert und die Karten werden offen abgelegt.

z.B. Zwei-Stein + Feuer + Reihe 2 = 2*4*2 = 16
Liegt der Spieler durch das Erfragen der jeweiligen Karte aber falsch, wandert er in das Verlies und benötigt zum Freikommen einen Schlüsselwurf. Wird der Spieler in das Verlies gesetzt, kennen die Mitspieler dadurch natürlich auch die Karten! (Anmerkung: Wird eine gegnerische Figur geschlagen, kommt auch dieses ins Verlies)
Je nach gewünschter Spieldauer kann man mögliche Ziel-Werte auswählen: 49 Punkte für ein schnelles Spiel, 84 Punkte oder noch mehr…

Strategie:

Das Spiel kann sich durch das regelmäßige Tauschen von Karten in die Länge ziehen und trotz des offenen Ablegens der Karten müssen die Spieler anhand der gesetzten Spielsteine immer genau überlegen, welche Karten die Mitspieler möglicherweise auf der Hand halten.
Natürlich kann man auch einmal etwas riskieren, doch hat man Pech, kennen die Spieler nicht nur die Karten sondern der Spieler muss sich durch Würfelwurfe erst einmal aus dem Verlies befreien.
In Runden zu Viert sollte man sich aber mit den Kombinationen nicht all zu lange Zeit lassen, auch wenn man natürlich ein hohes Ergebnis erzielen will.
Durch die Möglichkeiten bei der Zugweite kann man auch seine nachfolgenden Züge etwas steuern.

Interaktion:

Wer gibt schon gerne eine richtige Antwort! Natürlich zeigt man am liebsten seine „Nein“-Karte und ungern gibt man durch eine richtige Kombination eine Karte ab. Entsprechend hoch verhält sich auch gerade in 4rer Runden der Interaktionsfaktor. Denn gerade hier kommt es regelmäßig zu neuen Fragen.

Glück:

Etwas Mut und natürlich auch Glück gehört dazu, um die richtige Kombination vorweisen zu können. Ob sich daraus aber auch eine hohe Punktzahl generiert ist wieder etwas anderes. Durch regelmäßiges Ziehen von Karten ändert sich immer wieder die Kombination und somit der Wert, so dass hier das Glück durchaus eine Rolle spielt.

Packungsinhalt:

Die Holzfiguren sind qualitativ gut, auch wenn bei der Spielfigur beige ein weißer Spielstein beigefügt wurde. Die Grafik trifft allerdings nicht unseren Geschmack und ist sehr gewöhnungsbedürftig. Bereits bei den anderen beiden Spielen dieser 3er Reihe hatten wir doch etwas Probleme, uns mit einer solch ungewöhnlichen Grafik anzufreunden. Die Holzstäbe sind dagegen hochwertig und die Anleitung ermöglicht einen schnellen Einstieg.

Spaß:

Die Idee der werfenden Stäbe hat uns bereits bei Die Magier gefallen. Auch hier kommt diese Spielweise zum Einsatz und wird durch Karten ergänzt. Das Ganze ist durchaus attraktiv, auch wenn die grafischen Elemente sich eher negativ auf den Spielspaß auswirken. Zu Zweit ist das Spiel durch eine verkürzte Strecke spielbar, doch nicht zu empfehlen. Hier fehlt es einfach an Spannung zumal auch nur gegenseitig Fragen ohne Karten gestellt werden. Am besten funktioniert das Ganze zu Viert, zumal hier auch das Verlies häufiger ins Spielgeschehen einfließt. Wirklich begeistert waren wir aber auch davon nicht. So kann es durchaus 20 Minuten dauern, bis ein Spieler die erste Kombination ausspielen kann und je nach gewünschter Zielpunktzahl zieht sich das Ganze bis zu 90 Minuten in die Länge. Viel zu lange, auch wenn das Spiel durch Fragen und der Hoffnung eine gute Kombination ausspielen zu können, lebt.
 

Jörgs Meinung:

Nachdem es bereits bei Die Magier die Wurfstäbe gab, waren wir natürlich auch bei diesem Spiel mit solchen Elementen neugierig. In Kombination mit Karten und der Aufgabe, Mitspielern Fragen zu stellen, muss man sich einen möglichst hohen Punktewert erarbeiten. Das dauert seine Zeit und funktioniert eigentlich nur zu Viert, da hier alle Spielelemente gut zum Tragen kommen.

Wirklich fesselnd war das Ganze aber nicht, zumal auch die Grafik etwas auf den Spielspaß drückt. Zwar kann man die Spielzeit durch unterschiedliche Punktewerte verkürzen oder verlängern, das ändert aber nichts daran, dass wir das Spiel insgesamt als Unterdurchschnittlich einstufen. Durch die Vielzahl neuer Spieler wird dieses Spiel es schwer haben die möglichen Käufer zu überzeugen.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Noris Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
4 von 10
Insbesondere die Spielsteine der Mitspieler im Auge behalten.
INTERAKTION
5 von 10
Regelmäßiges Fragen nach Karten!
GLÜCK
5 von 10
Ständig wechselnde Karten!
PACKUNGSINHALT
4 von 10
Grafisch überzeugt uns das Ganze nicht!
SPAß
4 von 10
Interessanter Mechanismus, der allerdings nur zu Viert etwas positiv zur Geltung kommt!
GESAMT-
WERTUNG:
4/10
Die Tendenz geht allerdings nach unten, denn trotz der Wurfstäbe kann das Spiel auch grafisch nicht richtig Punkten und ist wenn überhaupt nur zu Viert zu empfehlen!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder












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Samstag 08.09.2012

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Nachricht von 20:34 Uhr, Jörg, - Kommentare

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