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Testbericht vom 28.12.2010 - von Andreas

Bushido: Der Weg des Kriegers




Details


Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2009

Anzahl der Spieler:
3 bis 5 Spieler

Spielzeit:
90 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen



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vorstellung vom 17.12.2009

Die Spiel 2009: Bushido >Tanin Erweiterung (game heads)


Video zum herunterladen: hier

Eroberungs- und Kriegspiele sind bei Menschen schon immer beliebt gewesen. Ob man das ganze auf abstrakte Ebene betrachtet (z.B. Schach), auf dem Brett seine Rasse weiterentwickelt und neue Gebiete erobern lässt, oder  elektronisch Schlachten nachspielt.

Gerne wird für solche Kampf-Szenarien die menschliche Geschichte verwendet. Meist handelt es sich dabei um den 1. oder 2. Weltkrieg, aber es finden sich auch Brettspiele mit asiatischen Themen (wie z.B. Shogun und Senji). Das uns vorliegende Spiel „Bushido“ ist ein Vertreter dieses Genres und spielt auch in Asien. Der wesentliche Unterschied zu den bekannten Eroberungsspielen besteht darin, dass man hier seine Eroberungszüge nicht selbst leitet. Andere Spieler führen als Samurai die Kämpfe aus. Damit diese sich auch anstrengen, werden sie natürlich auch belohnt. Eine interessante Idee die wir uns nur zu gerne ansehen wollten…

Spielziel:

Als Daimyo versucht man 50 Ehrenpunkte zu erreichen oder nach einem Jahr (12 Monaten) die meiste Ehre zu besitzen. Hierfür müsst ihr neue Gebiete erobern, eure Gebiete verteidigen und als Samurai für andere Daimyos ehrenvoll kämpfen.

Spielaufbau:

Natürlich startet ihr nicht ohne Grundausstattung in das Spiel und erhaltet erstmal Sichtschirm, Truppen, Spielmarker (zum Zählen der Samurai-Ehre, Verstärkung, Truppen und eure Daimyo-Ehre), 4 Taktikscheiben (wer will schon ohne eine Taktik in den Kampf ziehen), Bonusehre (zur Belohnung für die Samurai) und einen Feldzugmarker (wenn man mit der optionalen Regel spielt).

Das Spielfeld wird zufällig mit den Sechsecken aufgebaut (Catan lässt grüßen), wobei je nach Spieleranzahl Pappteilchen wegfallen. Danach besetzen die Spieler ihre Startregionen indem sie zufällige Sechsecke umdrehen. Nach einer Ausrechnung der Reisschalen, Katana und Daimyo-Ehre können nun noch alle Spieler ihre Truppen einsetzen.

Alle Katana- und Effektmarker werden im beigefügten Stoffbeutel gemischt und der Startspieler erhält 10 Marker, alle weiteren Spieler erhalten je einen Marker mehr.

Spielablauf:

Eine Spielrunde gliedert sich in 12 Schritte. Ja ihr habt richtig gehört: 12! Diese sind nach einigen Runden recht einprägsam und gar nicht so kompliziert.

1.            Daimyo ernennen

Der Daimyo ist der aktive Spieler. Er erhält alle Rollenkarten, zieht Verstärkung nach (je nach dem wieviel Katanas er in seinen Provinzen besitzt), zieht bzw. tauscht Taktikmarker und korrigiert seine Truppenanzahl (Anzahl der Reisschalen).

2.            Eine freie Teezeremonie ausführen

Bei der Teezeremonie lädt man einen anderen Spieler als Gast ein. Nimmt dieser an, so überreicht man im 5 Samurai Punkte, der Daimyo selbst kann danach beliebig viele Samurai-Punkte in Daimyo-Punkte 2:1 umwandeln. Wird jedoch die Einladung abgelehnt, so verliert der Daimyo 2 Daimyo-Punkte und der Eingeladene 10 Samuari-Punkte. Immerhin ist es nicht sehr ehrenhaft, eine solche Zeremonie abzusagen. 

3.            Kauf von Ehrenpunkten

Dem Daimyo steht es frei, für je einen 3er Katanamarker 1 Daimyopunkt zu kaufen. Dies ist nicht gerade billig, aber eine gute Möglichkeit ein paar Punkte aufzuholen oder seine letzten fehlenden Punkte zu erhalten.

4.            Verteilung der Rollenkarten

Nun werden die Rollen festgelegt. Der Daimyo verteilt 3 bzw. 4 Rollenkarten (bei 5 Spielern) und behält selbst die Daimyo Rollenkarte. Durch diese Rollen wird festgelegt, welchen Spieler der Daimyo mit seiner Armee angreifen kann, wer den Angriff für ihn durchführt, sowie welche Spieler gewisse Sonderfunktionen durchführen.

5.            Sensei

Bevor es zum Kampf kommt, ist der Spieler mit der Sensei Rollenkarte am Zug. Er ist der Weise dieser Runde und kann einen der Effektmarker ausspielen und seine Fähigkeit nutzen.

Effektmarker:

Es gibt insgesamt fünf verschiedene Effektmarker, wobei der Seppuku (der rituelle Selbstmord) nur nach einem misslungenem Kampf ausgespielt werden kann. Die anderen Marker sind:

-                     Chanoyu

Hiermit kann der Spieler eine Teezeremonie durchführen und einen Spieler einladen, obwohl er nicht der Daimyo ist.

-                     Geisha

Die aktuelle Runde wird sofort beendet. Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist der Daimyo.

-                     Shinobi

Die James Bond Marker im Spiel. Hier kann man sich die Taktikscheiben und Marker hinter dem Sichtschirm eines Spielers genauer anschauen.

-                     Ronin

Dies sind aufständige Bewaffnete, die Gebiete gefährden und zur Revolte aufrufen können.

Wichtig: Der Sensei muss nur einen Effektmarker ausspielen, um deren Funktionen zu nutzen. Alle anderen Spieler (bis auf dem Daimyo) können auch Effektmarker ausspielen, benötigen hierfür allerdings zwei identische Marker.

6.            Hatamoto (nur bei 5 Spielern)

Der Hatamoto erhält automatisch zwei Marker aus dem Beutel und darf beliebig viele Roninmarker ausspielen. Danach kann er in einer Provinz zur Revolte aufrufen, selbst wenn nur ein Roninmarker dort vertreten ist. Der Hatamoto Spieler kämpft dann gegen den Daimyo nach den normalen Kampfregeln (siehe weiter unten). Als Truppen verwendet er die Ronins, wobei er seine eigenen Katanamarker und seine eigene Taktikscheibe wählt.

7.            Mobilisierung

Vor einem Kampf ist es wichtig, seine Kraft zu bündeln und dann ein fremdes Gebiet zu betreten. Der Daimyo kann seine Truppen in angrenzenden Gebieten beliebig umgruppieren, solange er mindestens einen Truppenmarker in jeder Provinz behält. Möchte der Daimyo nun ein Gebiet erobern, so marschiert er mit seinen Truppen dort ein. Bei Bedarf kann er noch seine Bonusehrenmarker mit in das Gebiet legen, um den Sieg für den Samurai (Angreifer) attraktiver zu machen. Leere Gebiete werden ganz ohne Kampf eingenommen. Wichtig ist, dass nur neutrale Gebiete oder Gebiete des Bushi (Verteidiger Rolle) eingenommen werden dürfen.

8.            Kampfphase

-                     Den Kampf führen immer die Spieler mit den Rollen Samurai und Bushi aus. Zu erst stapeln sie hinter ihrem Schirm beliebig viele Katanamarker und legen diese auf Kommando vom Sensei (ja der alte Weise hat wieder was zu tun) vor ihren Sichtschirm ab.

-                     Danach legen beide Spieler eine Taktikscheibe auf den Tisch und drehen diese gleichzeitig um. Insgesamt gibt es 5 verschiedene (wobei nur vier den Kampf betreffen). Diese beeinflussen die Wertung der Katana und damit den Kampf.

Grundsätzlich ähneln sie etwas dem Schere-Stein-Papier-Prinzip. Der Zweikampf schlägt die Schlacht, die Schlacht den Meuchelangriff und der Meuchelangriff den Zweikampf. Der stärkere kann dann seine Katana Schwerter auf den Markern verdoppeln. Zusätzlich gibt es jedoch einige Sonderfälle bzw. Sondereigenschaften der Taktiken:

-                     Der Meuchelangriff tötet für je zwei eingesetzte 1er Katanamarker nach dem ausgeführten Kampf eine gegnerische Truppe.

-                     Zweikampf gegen Zweikampf: Der Unterlegene verliert die Hälfte seiner Samurai-Ehre an den Sieger. Es gibt aber keine Truppenverluste, nur die Anführer kämpfen gegeneinander.

-                     Schlacht gegen Schlacht: Der Sieger verliert für jedes 3er Katana des Verlierers eine Truppe. Der Unterlegene verliert alle seine Truppen.

-                     Wer eine Schlacht ausspielt, addiert zusätzlich zu der Anzahl der Katana Schwerter seine Truppenmarker hinzu.

Außerdem gibt es noch den Verräter, dieser gewinnt jeden Kampf, außer er kämpft gegen den zweiten vorhandenen Verräter, dann werden doch die Katana gezählt.

Je nach gewählter Taktik zählen also beide Seiten ihre Katana (eventuell verdoppeln oder meucheln nach dem Kampf!).

Wer die größere Summe ausgespielt hat, gewinnt den Kampf. Der Unterlegene verliert Truppen in Höhe der Differenz zwischen den beiden Katanawerten. Der Angreifer erobert das Gebiet aber nur, wenn er nach dem Kampf noch Truppen übrig hat und der Gegner komplett geschlagen wurde.Ansonsten müssen sich die Truppen des Daimyo wieder zurückziehen.

9.            Wertung der Kampfergebnisse

Falls der Samurai gewinnt, erhält er Samurai-Ehrenpunkte die sich aus folgenden Dingen zusammensetzt:

-                     Geschlagene Truppen

-                     Anzahl der eingesetzten Katana Marker

-                     Bonusehre (falls vorhanden)

-                     Ehrenpunkte der Provinz

Der Daimyo erhält sofort die Provinz und damit die dort abgebildete Daimyo-Ehre und gegebenenfalls zusätzliche Verstärkung und Truppen. Dem Bushi wird dies natürlich abgezogen, aber immerhin erhält er für jeden getöteten Gegner einen Samurai-Ehrenpunkt.

Sollte jedoch der Samurai verlieren und der Bushi gewinnt, so erhält er Samurai-Ehrenpunkte die sich aus folgenden Dingen zusammensetzen:

-                     Geschlagene Truppen

-                     Ehrenpunkte der Provinz

10.            Rat des Sensei

Wenn der Samurai den Kampf verloren hat, schlägt der weise Sensei eine Bestrafung zwischen 2-10 Samurai-Ehrenpunkten vor oder auch den Selbstmord (Seppukumarker), was bedeutet, dass der Samurai alle Samurai-Ehrenpunkte verliert. Nimmt der Daimyo die vorgeschlagene Bestrafung an, so erhält der Sensei als Belohnung einen Daimyo-Ehrenpunkt. Es lohnt sich also durchaus gute Vorschläge zu tätigen. Lehnt er ab, so erhält er nichts und der Samurai verliert nur einen Samurai-Ehrenpunkt.

11.            Nachrüsten oder Abwarten

Der Sensei hat noch einmal das Wort und ruft zum Nachrüsten oder Abwarten auf. Sollte er Nachrüsten wollen, erhalten alle Spieler 1, 2 oder 3 Marker aus dem Beutel (je nachdem in welcher Spielphase man sich befindet)

12.            Kotau

Als letztes wird beginnend beim Sensei reihum gefragt, ob jemand einen Kotaumarker (die fünfte Taktikscheibe!) spielen möchte. Möchte dies jemand, so hat er drei Möglichkeiten, wobei er sich für eine entscheiden muss:

-                     Er sorgt dafür, dass der Rundenzähler nicht nach vorne rückt

-                     Er beschleunigt das Spiel, der Rundenzähler geht 2 Felder nach vorne

-                     Er zieht zusätzlich 5 Marker aus dem Beutel

Aufstand der Ronin

Sollte im Verlauf des Spiels die Anzahl der Ronin gleich oder größer der in der Provinz befindlichen Truppen sein, kommt es zum Aufstand. Alle Ronin und Truppen werden entfernt und die Region gilt als neutral.

Variante:

Mit der optionalen Regel des Feldzugmarker kann der Daimyo einen zweiten zusätzlichen Angriff tätigen oder man setzt für eine Rune einmalig die Leibgarde des Königs ein (3 Elitemarker die wie 3 Truppen zählen), um seine Truppen zu stärken.

Spielende:


Das Spiel kann auf zweierlei Weise enden. Zum einen kann es passieren, dass ein Spieler mit seinem Daimyo 50 Ehrepunkte erreicht. Dann ist dieser Spieler der neue Shogun und damit Gewinner. Es kann aber auch vorkommen, dass der Shogunzähler das 12. Feld verlässt. Dann endet das Spiel und derjenige mit der höchsten Daimyo-Ehre gewinnt.

Strategie:


Bushido ist ein Eroberungs- und Kampfspiel. Somit ist es immer eine gute Sache, neue Gebiete zu erobern. Ganz so leicht ist dies hier mit dem Rollen- und Kampfmechanismus allerdings  nicht, denn ihr führt euren Kampf nicht selber. So heißt es gut aufpassen, welcher Spieler noch recht viele Katanamarker besitzt. Gleichzeitig gilt es den Spieler in passenden Situationen zu locken (mit den Bonusehrenpunkten) bzw. zu motivieren, für euch „gut“ zu kämpfen.


Grundsätzlich ist das Einschätzen und Mitzählen der Marker also eine notwendige Sache. Denn man versucht natürlich immer, jemanden mit vielen Katanamarkern einen mit wenigen Marken angreifen zu lassen. Außerdem solltet ihr immer einen Blick auf den oder die Führenden haben.

Das zweite Problem sind die zwei Siegpunktmechanismen. Durch den Kampf erhaltet ihr zwar Punkte (Samurai-Ehre), diese zählen aber erst für die Endwertung, wenn ihr sie in einer Teezeromonie in Daimyo-Ehre umwandelt. Hier heißt es also ansparen und dann im richtigen Moment einladen. Da ihr 5 Samurai-Ehre dafür allerdings abgeben müsst, lohnt sich ein Tausch erst so ab ca. 30 Punkte aufwärts. Seid also geduldig und fragt vor allem nicht den falschen Spieler, denn sonst bekommt ihr eine teure Abfuhr.

Während des Spiels und auch zu Beginn sollte man möglichst ausgewogene Anzahl von Schwertern und Reisschalen besitzen, da man sonst keine guten Ausbreitungsmöglichkeiten besitzt. Die Variante hilft einem diesen Fehler, der auftreten kann auszubügeln, da man hier ja dann 3 Sonderkampfeinheiten "die Leibgarde des Königs" erhält.

Interaktion:


Die verschiedenen Rollen sorgen dafür, dass alle Spieler immer etwas zu tun haben und so eine recht geringe Downtime entsteht. Am Anfang mag dies zwar noch nicht so scheinen, da man noch nicht mit den ganzen Mechanismen und Funktionen zurecht kommt, aber im Laufe der Partie ergibt sich das.

Die direkte Konfrontation (also der Kampf) liegt natürlich in der Natur dieses Spielgenres und auch Bushido bietet uns hier viele Kampfsituationen. Die Spieler versuchen jede Runde ihr Gebiet zu erweitern und andere stehen dabei nun mal im Weg. Durch die Rollenvergabe und den Kampf durch eine andere Personen herrscht hier sogar nochmal mehr Interaktion als in anderen Genrevertretern.

Glück:


In Bushido gibt es keine Würfel, trotzdem ist der Glücksfaktor ähnlich hoch. Zum einen kann man nie voraussehen, welche Marker und Taktikscheiben man bekommt und welche der Gegner spielt. Zum anderen ist die Startaufstellung völlig glücksbetont. Dies kann dazu führen, dass ein Spieler schon zu Beginn eine recht gute und einer eine recht schlechte Position besitzt.

Packungsinhalt:

Bushido kommt mit ordentlichem Spielmaterial daher, die Grafik ist allerdings wie so oft Geschmackssache. Die Sechseck-Elemente sehen für meinen Geschmack zu ähnlich aus. Meiner Meinung nach hätte man grafisch mehr aus dem Spiel heraus holen können.

Die Spielanleitung hätte definitiv nochmal eine redaktionelle Bearbeitung benötigt. Sie ist etwas umständlich geschrieben und die Struktur ist sehr unschön. Möchte man im Nachhinein etwas nachschlagen (z.B. die Regeln zum Aufstand), ist dies sehr schwierig zu finden, wenn man die Seitenzahl nicht kennt. Es ist schön, auf der letzten Seite eine komplette Zugübersicht zu haben, dort weiter unten aber eine Sonderregel zu definieren eher ungeschickt.
Für eine Zugübersicht oder andere wichtige Informationen hat man leider auch nicht die Sichtschirme, wie bei Spielen sonst üblich, verwendet. Das ist schade und verleitet zum unnötigen Nachschlagen im Regelwerk. Die Papmarker und Gebietsplättchen sind hingegen aus dicker Pappe.
Im Großen und Ganzen ist das Material für den Preis von 28 € aber vollkommen in Ordnung.

Spaß:


Bushido ist nicht unbedingt ein faires Spiel. Es kann durch die Startaufstellung schon passieren, dass jemand ziemlich weit hinten liegt. Wenn es dann eine Anfängerrunde ist und die anderen nicht aufpassen, ist der Spieler aus dem Rennen und verliert die Lust am Spiel. Wir raten also den Spielern etwas Zeit für Spielerklärung zu reservieren (ca. 45-60 Minuten) und dann das Spiel zum Verstehen anzuspielen. Nachdem jeder den groben Ablauf verstanden und auch die Wichtigkeit der Truppenstärke, Samurai-Ehre, Daimyo-Ehre, Effektmarker, etc. gesehen hat, solltet ihr eine neue Spielrunde beginnen.

Hierbei ist es wichtig, dass man sich zu Beginn auch nicht von den vielen Symbolen und Sonderregeln abschrecken lässt. Nach einigen Partien hat sich dieses Problem erledigt. Die Einstiegshürde ist dadurch allerdings etwas zu hoch, so dass manch einem Spieler eine Partie genügt um das Spiel aus seinem Repertoir zu entfernen.

s Meinung:

Wer thematische Eroberungsspiele mit neuen Spielmechanismen mag, sollte sich Bushido einmal zu Gemüte führen. Zwar ist das Regelverständnis am Anfang ein Krampf und die Spielzeit ist auch nicht gerade ohne, aber man bekommt etwas schön Frisches und innovatives geliefert. Empfehlen können wir das ganze jedoch nur für Vielspieler mit entsprechend dickem Fell und Ehrgeiz. Gelegenheitsspieler und Anfängerrunden werden schnell Frust erfahren und das Spiel beiseite legen.

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

Vielen Dank an den Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
7 von 10
Mitzählen, einschätzen, ausbreiten, verbünden und Rollen.
INTERAKTION
7 von 10
Hilfst du mir?
GLÜCK
5 von 10
Startaufstellung und gezogene Marker.
PACKUNGSINHALT
6 von 10
Spielregeln kosten Ehrgeiz und Ausdauer. Keine gute Zugübersicht.
SPAß
6 von 10
Gemischte Stimmung.
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Mir gefällt Bushido ganz gut, wobei wir auch genug Mitspieler hatten, die es mittelmäßig oder schlecht fanden. Es ist mal was anderes, aber spaltet die Spielerschaft.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder












Videos

vorstellung vom 16.12.2009

Die Spiel 2009: Bushido Teil 2 (game heads)


Video zum herunterladen: hier
vorstellung vom 16.12.2009

Die Spiel 2009: Bushido Teil 1 (game heads)


Video zum herunterladen: hier

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