Datensatz vom 25.09.2023
Restart (Demo - Spiel erscheint 2025)
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2025 (Demo 2024)
Anzahl der Spieler:
1 bis 4 Spieler
Spielzeit:
60 - 120 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 14 Jahre
Durchschnittswertung:
0/10 bei 0 Bewertungen
Vorwort
Restart ist ein taktisches Engine-Building-Spiel, in dem die Spielenden in die Vergangenheit reisen, um die Menschheit vor ihrer drohenden dystopischen Zukunft zu retten. In jeder Runde werden sie versuchen, den Lauf der Dinge auf einem dynamisch aufgebauten Tableau zu ändern, indem sie ihr zukünftiges erwachsenes oder früheres jüngeres Ich einsetzen. Um jedoch ihr Bestes zu geben, müssen sie sich von den Nebenwirkungen der Zeitreisen erholen und ihre mentale Stärke wiedererlangen. Um das Spiel zu gewinnen, müssen sie Maßnahmen ergreifen, um den drohenden Untergang ihrer Zukunft zu verhindern und Ressourcen oder Informationen entdecken, die ihnen helfen, sie zu retten. Aber was bedeutet „retten" wirklich?
Alle Spielenden erhalten ein Brett, das ihre Gedanken darstellt, und Karten in ihren Händen, die einzigartige Ereignisse in vier Bereichen darstellen: Nahrung, Energie, Technologie und Soziales. Sie beginnen mit begrenzten Ressourcen an Sanduhren und Adrenalinspritzen. Sanduhren stellen die Zeit dar, die ihnen auf ihrer Reise durch die Zeit zur Verfügung steht, um den Lauf der Dinge zu ändern. Adrenalinspritzen können ihren Geist vorübergehend stärken oder ihnen Gadgets kaufen, die ihnen zusätzliche Fähigkeiten verleihen. Ihr Abenteuer dauert drei Epochen und führt über ein Raum-Zeit-Brett (eine Tableau-Konstruktionsmechanik), auf dem sie ihr zukünftiges und vergangenes Selbst bewegen, um Ereigniskettenmuster zu erreichen und die Fragmente ihres Geistes zurückzugewinnen, die sie durch die Nebenwirkungen der Zeitreise verloren haben. Wenn ein Spielender aufgrund des Raum-Zeit-Kontinuums ein Kettenmuster erreicht, wirkt sich eine Reihe von Kettenreaktionen auf andere Spielende aus und verschafft ihnen Vorteile oder zusätzliche Aktionen.
Jede Runde besteht aus vier Phasen:
1) Meditationsphase: Spielende können Ereigniskarten aus ihrer Hand auf ihr Mindboard legen und so zusätzliche Aktionen aktivieren.
2) Wahrnehmungsphase: Spielende spielen Ereigniskarten auf dem Raumzeitbrett, um Muster zu erreichen und Vorteile zu erlangen.
3) Aufklärungsphase: Spielende ergreifen Maßnahmen, um eine bestimmte Nebenquest im Zusammenhang mit ihrer dystopischen Zukunft abzuschließen.
4) Erinnerungsphase: Die Spielenden erhalten Ressourcen (Karten, Sanduhren, Adrenalinspritzen) und beenden ihren Zug.
Spielende verdienen Wohlstandspunkte, indem sie Kettenmuster und Nebenquestziele abschließen. Ereigniskarten auf ihren jeweiligen Mindboards und Adrenalinspritzen in ihren Vorräten gewähren außerdem zusätzliche Wohlstandspunkte. Am Ende der dritten Ära wird die Person mit den meisten Wohlstandspunkten zur Gewinner:in und Retter:in der Welt erklärt.
Aber weil die Handlungen der Spielenden die Kontinuität der Raumzeit verändern, existiert die Zukunft, an die sie sich erinnern, nicht mehr. Möglicherweise haben sie eine Zombie-Apokalypse, eine Viruspandemie, den Aufstieg der Ozeane oder sogar etwas Schlimmeres verursacht. Sie schnappen sich also ihre Zeitreiseausrüstung, schnallen sich an und starten neu! Dieses Mal haben sie eine zusätzliche Option: Sie können ein neues Spiel starten oder ihr vorheriges in der neuen dystopischen Zukunft, die sie geschaffen haben, fortsetzen. Auf diese Weise können sie eine Reihe von Zeitreisen in einem einzigartigen Kampagnenmodus unternehmen.
Dies ist ein Spiel-Datensatz. Bislang wurde noch kein ausführlicher Spieltest hinterlegt.
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