Testbericht vom 29.01.2010 - von Andreas
Tokugawa
Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008
Anzahl der Spieler:
2 Spieler
Spielzeit:
60 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre
Durchschnittswertung:
3/10 bei 1 Bewertungen
Im Oktober 2008 erschien mit TOKUGAWA ein
strategisches Spiel zweier Kinder, Tizian Blumenthal und Victor Gilhaus mit
Unterstützung des Deutschen Kinderhilfswerks beim Bambus Spieleverlag. Tokugawa
spielt in der japanischen Shogun-Dynastie (1603-1868). 1603 verlegte Tokugawa
Ieyasu den Regierungssitz von Kyoto nach Yedo (Ede), dem heutigen Tokyo. Auch
alle Daimyos wurden zur Übersiedlung gezwungen jedoch mussten sie die Fürsten
Kyotos umgehen. Das Spiel zeigt die Städte und Straßenverbindungen Japans gegen
1615. Die Namen der Regionen sind jedoch nicht historisch bedingt und es gab
auch keine militärische Auseinandersetzung zwischen Kaiser und Shogun, wohl
aber Kriege zwischen Fürsten. Nun denn, wir haben dieses Spiel der
Kinder-Autoren genauer unter die Lupe genommen und berichten euch nun wie es im
abschneidet...
Ziel des Spiels
Schafft es ein Spieler die gegnerische Hauptstadt zu erobern so gewinnt er das
Spiel. Bekommt jemand jedoch die dritte Auftragskarte so ist das Spiel auch
beendet und es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Spielaufbau
Die drei Auftragskartenstapel werden gemischt und jeweils die oberste offen
aufgedeckt. Jeder Spieler erhält seine farbigen Samurai und Gebäude sowie 15
Koku (Geldeinheiten). Der Spielplan kommt in die Tischmitte, die Regionskassen
werden jeweils mit 5 Koku gefüllt und nun werden die Samurai in Stellung
gebracht. Jeder erhält fünf Bogenschützen, zwei Lanzenträger und einen
Speerkämpfer. Der Startspieler setzt einen davon frei auf den Spielplan. Jedoch
darf er nicht in die Region der Hauptstadt des Gegners und auch nicht
benachbart zu seiner Hauptstadt sein. Danach setzt der andere Spieler zwei
Samurai ein und dann wieder der Startspieler, bis alle 8 Samurai gesetzt
wurden. Nun beginnt das Spiel. Im ersten Zug hat der Startspieler eine Aktion,
der Gegenspieler zwei und danach hat immer jeder Spieler drei Aktionen frei die
er ausführen kann.
Spielablauf: Die Aktionen die man in seinem Zug durchführen kann sind
folgende: 1. Einkommen 2. Rekrutierung 3. Bewegung 4. Angriff 5. Bauen
Einkommen
Jede Provinz besitzt eine eigene Geldkasse, möchte man mehr Geld so muss man
sich eine Region ausgeben und erhält dann soviel Koku aus der Region wie man
Samurai darin (+ Gärten) besitzt. Jedoch wird für jeden gegnerischen Samurai in
der selben Region wieder ein Koku abgezogen. Koku benötigt man in diesem Spiel
zum Einsetzen von Samurai, dem Bauen von Gebäuden, für den Angriff, die
Unterstützung und die Siegpunkte am Ende.
Rekrutierung
Möchte man zusätzliche Samurai auf dem Plan bekommen, so muss man Geld dafür
ausgeben. Ein Bogenschütze kostet 1, ein Lanzenträger 2 und ein Schwertträger 5
Koku. Einsetzen kann man sie auf ein beliebiges freies Feld.
Bewegung
Eine Samuraieinheit kann in seinem Zug beliebig weit über freie
und eigene Einheiten ziehen, wenn die Geländeart (Ebene, Wald, Berge) sich
nicht verändert. Die Bewegung eines Bogenschützen ist Wetterunabhängig während
man für die anderen beiden Samurai den Wetterwürfel und Kampfwürfel schwingen
muss. Je nach erwürfelten Wetter und dem Gelände gilt es eine gewisse
Mindestzahl zu würfeln (siehe Tabelle auf dem Spielplan). Wurde diese nicht
erreicht, so ist die Bewegung nicht möglich, aber der Aktionspunkt verbraucht.
Ein weiterer Versuch kostet dann nochmal eine Aktion. Außerdem kann man einen
Samurai von einer Hafenstadt mit einem Schiff in jede andere Hafenstadt fahren.
Aber auch hier muss, der Wetterwürfel und Kampfwürfel anzeigen ob dies möglich
ist (hinzu kommt, dass bei Sturm kein Schiff ausfährt).
Angriff
Entscheidet sich ein Mitspieler für den Angriff so muss er vier Phasen
durchführen: Bewegung Zuerst muss man 1 Koku in die Provinzkasse zahlen (die
Kasse wird durch den Angrifsort bestimmt.) Dann würfelt man mit dem Wetter- und
Kampfwürfel ob die Bewegung erfolgreich ist (siehe weiter oben Bewegung).
Unterstützung War die Bewegung erfolgreich, entscheiden beide Spieler ob sie
Unterstützung hinzunehmen. Diese muss benachbart zu der angegriffenen Einheit
sein. Für jede Unterstützung zahlt man auch wieder 1 Koku in die Provinzkasse.
Was die Unterstüzung dem Spieler für Vorteile verschafft? Nun das ist einfach,
für jede Unterstützung darf man seine Kampfwürfel erneut würfeln, wenn man dies
möchte. Kampf Der Angreifer würfelt beide Kampfwürfel, addiert den Kampfwert
seiner Einheit und zieht gegebenenfalls Wetterpunkte (siehe Tabelle auf dem
Spielplan) ab. Hat er Unterstützung kann er den Wurf auch wiederholen. Der
Verteidiger addiert seinen Wurf mit dem Kampfwert der Einheit (das Wetter hat
keinen Einfluss auf ihn). Auswertung Hat der Verteidiger ein höheres Ergebnis
so muss sich der Angreifer zurückziehen. Ist das Ergebnis das Angreifers höher
oder gleich hoch, so muss der Verteidiger auf ein freies Nachbarfeld ziehen und
die Einheit wird als geschwächte Einheit (schwarzer Holzstein) markiert. Kann
er sich nicht zurückziehen (da kein Platz) so wird er entfernt. War die Einheit
schon vor dem Kampf geschwächt so wird sie vom Plan entfernt.
Kampf gegen die Hauptstadt
Der Kampf gegen die Hauptstadt wird genauso ausgefochten, wobei
hier keine Unterstützung mit einfließt. Bei einem Sieg vom Angreifer wird die
Stadt von zwei auf eins gesetzt und bei einem erneuten Sieg ist sie
eingenommen. Der Kampfwert der Stadt wird bei der Verteidigung allerdings mit
dem Kampfwurf addiert.
Bauen
Es ist auch möglich Gebäude zu bauen. zwar steht in der Anleitung nicht ob man
mit einem Samurai auf dem Standort sitzen muss wo gebaut wird, aber wir gehen
davon aus, dass dies nicht der Fall ist (außer bei Schiffen). Ein Schiff kostet
2 Koku und 1 Aktion. Es wird dann sofort an die Hafenstadt gestellt. Dieses
kann auch in diesem zug sofort einen Samurai transportieren (das kostet keine
zusätzliche Aktion). Ein Garten kostet 1 Koku und eine Aktion. Er erhöht das
Einkommen in dieser Region um 1. Eine Schmiede kostet 1 Koku und eine Aktion
und kann überall gebaut werden, also auch in die Hauptstadt. Besitzt man sie so
kann man jede Runde (auch wenn das in der Anleitung nicht so erkenntlich ist!)
einen Samurai aufwerten (auf die starke Seite drehen). Eine Burg ist schon
teurer, kostet 4 Koku, dafür aber keine Aktion (auch wenn dies auf dem Plan
nicht vermerkt ist). Es ist nur eine pro Provinz erlaubt. Sie erhöht die Stärke
dieser Stadt um 2 Punkte (bei Angriff oder Verteidigung). Allerdings wird sie
erst fertig gestellt, wenn man das nächste mal am Zug ist. Der Tempel ist da
schon billiger. Er kostet 3 Koku, 1 Aktion, wird dafür aber auch sofort gebaut.
Mit ihm erhält man einen zusätzlichen Stärkepunkt (bei Angriff und
Verteidigung). Als letztes gibt es noch die Mauer. Sie kostet 2 Koku und keine
Aktion und bringt einen Stärkepunkt bei der Verteidigung ein.
Auftragskarten
Das waren alle möglichen Aktionen. Hat man nach einer von diesen Aktionen die
Bedingungen einer der offen ausliegenden drei Auftragskarten erfüllt, so nimmt
man sie an sich. Die nächste wird dann aufgedeckt.
Spielende Wurde die Hauptstadt eingenommen, so gewinnt der Gegner.
Ansonsten gibt es einen Punktsieg nachdem ein Spieler drei Aufgabenkarten
erfüllt hat. Jeder Auftrag bringt dem Spieler soviele Punkte, wie er Orte
besetzen musste (je nach Karte 3-7 Punkte). Das meiste Geld, die meisten
Samurai und die meisten Bauten bringen einem zusätzlich 5 Siegpunkte ein. Wer
die meisten Punkte danach besitzt gewinnt das Spiel.
Strategie:
Tokugawa bietet zwei Grundlegende Strategien, die man sich zu eigen machen kann. Zum einen gewinnt man, wenn man die gegnerische Hauptstadt einnimmt. Hierfür heisst es, schnell starke Samurai zu besitzen und möglichst oft die Hauptstadt anzugreifen (wenn das Geld es erlaubt). Der Gegner wird seine Hauptstadt schützen indem er eine Mauer baut und die Samurai aus Angriffspositionen verdrängt. Die zweite Strategie heißt auf Punkte gehen. Hier heißt es dann möglichst die Punkte zu besetzen oder in den genannten Orten Schiffe zu bauen. Gleichzeitig sollte man auch darauf achten viel Geld zu kassieren um zu bauen, mehr Samurai auf dem Plan zu besitzen und auch mehr Geld. Denn all diese Dinge bringen einen 5 Siegpunkte ein. Halb/Halb funktioniert auf jeden Fall nicht sehr gut und man sollte sich schnell für eine Strategie entscheiden, denn sonst nutzt der Gegner die Situation aus.Interaktion:
In dem Spiel geht es ständig um das Aufbauen einer Armee, dem Kampf oder das Besetzen von wichtigen Orten. Somit gibt es ständige Interaktion zwischen den beiden Spielern.Glück:
Der Glücksfaktor ist durch die Kampf- und Wetterwürfel vor allem auf den Kampf beschränkt. Die Auftragskarten liegen offen und auch sonst kann man das Geld des Gegners und seine Figuren einsehen. Es handelt sich also um ein strategisches Aufbauspiel, was nur im Kampf Glückselemente enthält. Wobei auch hier dem Wert der Kämpfer eine wichtige Rolle zukommt. Man kann sein Glück also durch Aufwertung der Samurai und Unterstützung minimieren.Packungsinhalt:
Vom Spielmaterial waren wir ehrlich gesagt ziemlich enttäuscht. Das man das Cover auf den Karton aufkleben musste war nicht so schlimm. Auch die Figuren aus Holz sind passend und mit Hilfe der Metallboxen super verstaut, aber der Rest? Nun wo sollen wir anfangen. Bevor man das Spiel beginnt, gilt es 70 Marker per Hand zu bekleben (die meisten beidseitig). Das ist nervig und kostet viel Zeit. Der Spielplan ist aus recht dünner Pappe und ist kein gängiger Spielestandard, dazu kommt, dass die Tabellen auf dem Plan Fehler aufweisen (z.B. steht nichts davon da, dass die Burg keine Aktion kostet) und die Farben der Wege lassen sich im dunklen nicht gut erkennen. Auch die Auftragskarten lassen sich schlecht lesen. Die Orte die gemeint sind, sind schwarz hervorgehoben. Aber durch den billigen Druck ist das nicht immer so leicht zu sehen. Die Spielanleitung ist nicht professionell gedruckt und auch nicht zusammengeklammert. Dazu kommt, dass sie keine Beispiele enthält noch Bilder. Das wäre bei einigen Dingen angebracht gewesen. Auch werden ein paar Dinge im Unklaren gelassen (z.B. darf ich mit der Schmiede jede Runde einen Samurai aufwerten, kostet das dann eine Aktion?). Das ist unschön und man muss sich mit seinem Mitspieler absprechen, bevor man das Spiel beginnt. Das wäre alles noch vertretbar, aber der Preis ist wagemutig hoch für diese Mängel (44 Euro). Natürlich handelt es sich hier um eine Kleinauflage (99 Stück). Das führt dazu, dass der Preis angehoben ist, da die Herstellung bei einer Kleinauflage teurer ist. Allerdings bekommt man für sein Geld recht schlechtes Material. Hätte man 44 Euro bei einem anderen Spiel ausgegeben so würde man sich zu Recht beschweren. Wir kommen also zum eindeutigen Schluss, dieses Material für diesen Preis ist unterdurchschnittlich, da hilft auch der Kinderautorbonus nicht (tut uns leid!)Spaß:
Der Spielspaß bei Tokugawa ist vorhanden. Man kann auf zwei verschiedene Weisen gewinnen und es bietet somit auch verschiedene vorgehensweisen an. Der Wetterwurf sorgt für Schadenfreude und ist somit auch kein wirklich drastisch stöhrendes Element, wobei man trotzdem ohne ihn deutlich strategischer spielen könnte. Abschreckend wirken als erstes jedoch die ganzen verschiedenen Einheiten. Jedoch sind diese schnell verinnerlicht und man hat die wichtigsten Daten auf dem Spielplan abgedruckt. Der Spielspaß ist also durchaus angemessen, geradezu unglaublich, dass das zwei Kinder erfunden haben. Tokugawa sorgt sicherlich für ein paar Wochen Spannung im Haushalt. Auf die Monate gesehen verliert es aber irgendwann an Farbe, da es ja doch nur zwei Gewinnstrategien gibt.Smukers Meinung:
Tokugawa ist ein Kinderhilfswerks-Projekt und sollte dementsprechend auch gefördert werden. Es hat uns beeindruckt, dass ein solches Spiel von zwei Kindern entwickelt wurde. Jedoch ist der Preis und das Material etwas schockierend. Denn für dieses Geld bekommt man ein mindestens gleichwertiges Spiel, was deutlich besseres Material und höheren Langzeitspielspaß bietet.
Andreas Buhlmann für cliquenabend.de
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GESAMT-
WERTUNG:
3/10
Tokugawa ist sicherlich kein schlechtes Spiel, gerade wenn man bedenkt, dass es zwei Kinder entwickelt haben. Der Preis rechtfertigt die Spielidee und das Material jedoch leider nicht.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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