Testbericht vom 15.11.2011 - von Jörg
Villen des Wahnsinns
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
- Brettspiel
- Vielspielerspiel
- Berühmte Vorlage
- Humor
- Fantasyspiel
- Miniaturen
- Kooperatives Spiel
- Erkundungsspiel
- Kampfspiel
- Horror
Release:
2011
Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler
Spielzeit:
120-180 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 13 Jahre
Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen
Vorwort:
Für viele ist Villen des Wahnsinns eine Mischung aus Arkham Horror, Descent und Betrayal at House on the Hill, für andere ein Spiel der Fantasy Flight Reihe das man einfach spielen muss. Und manch einer ist dank der Spiele Battlestar Galactica oder Rune Age auch großer Fan des Autors Corey Konieczka. Alle hier aufgeführten Spiele sind gut, wenn nicht sogar sehr gut und unbestritten reine Vielspielerspiele.
Wir haben uns jetzt über mehrere Wochen und zum Teil mehrtägige hintereinander folgende Abende mit diesem Spiel beschäftigt und wollen Euch verraten, was dieses Spiel in großer oder besser gesagt hoher Verpackung zu bieten hat.
Dabei wollen wir auf einen wichtigen Hinweis eingehen, den wir gleich zu Anfang erwähnen und im weiteren Verlauf lediglich die wesentlichen Abläufe darstellen. Alles andere wäre wohl sprichwörtlich WaHnSiNn. Lasst uns nicht warten bis das Blut gefriert, sondern steigen wir gleich ein.
Ziel des Spiels:
In Villen des Wahnsinns übernimmt ein Spieler die Rolle des Bewahrers, die übrigen Spieler nehmen die Rolle eines oder mehrerer Ermittler ein. Die Ermittler bewegen sich über den Spielplan und stellen Nachforschungen an, um ein bestimmtes Geheimnis zu lüften. Die Ermittler arbeiten somit als Team zusammen. Der Bewahrer hat ein vorgegebenes Ziel und versucht die Ermittler durch Aktionen und Monster in den Wahnsinn zu treiben.
Spielaufbau:
Bevor wir beginnen werfen wir erst einmal einen Blick ins Internet. Wer sich bei BBG umschaut, bekommt ein interessantes aber aufgrund des Umfangs des Spiels langes Video in drei Teilen serviert. Viel interessanter ist allerdings die Spielübersicht für den Ermittler und den Bewahrer, die wir euch empfehlen. Damit gestaltet sich der Spielverlauf schon viele einfacher und übersichtlicher.
Die Spieler wählen vor Spielbeginn eines der fünf vorgegebenen Szenarien, die aufgrund unterschiedlicher Zielkarten (je drei pro Szenario) und Kartenauslage auch mehrfach gespielt werden können. Wäre ja schlimm, wenn man nach fünf Spielpartien alle Möglichkeiten ausgeschöpft hat.
Damit sich die beiden Parteien (Ermittler und Bewahrer) nicht gegenseitig in die Karten schauen, werden Bewahrerhandbuch und Ermittlerhandbuch an die Spieler verteilt. Der Bewahrer bekommt dabei anfangs gleich eine Zielkarte, auf der die Siegbedingung beschrieben wird. Das kann die Beschwörung eines Monsters, der Weg eines Monsters an einen bestimmten Ort, die Ermordung der Ermittler oder etwas anderes sein. Die Zielkarte bzw. der Inhalt bleibt den Ermittlern erst einmal verborgen, wird aber im Spielverlauf (nach gefühlten 60 Minuten) und nachdem die Ermittler bestimmte Hinweise befolgen, aufgedeckt. Die Monsterfiguren, die je nach Szenario durchaus erst sehr spät zum Einsatz kommen, kann man so anfangs mit der Basis und den Markern erst einmal zur Seite stellen.
Jetzt einigen sich alle Spieler auf eine Geschichte, am besten man beginnt mit Nummer 1. Die Ermittler bauen das Szenario gemäß Abbildung auf und bestücken es mit Markern, wie zum Beispiel einem Altar. Der Bewahrer fügt jedem Raum bestimmte Karten bei, die auch nach Vorgabe und teilweise nach dem Zufallsprinzip ausgelegt werden.
Da die Rollenverteilung bereits schon stattgefunden hat, suchen sich die Ermittler eine Spielfigur und den passenden Kartensatz aus, der vor Spielbeginn noch nach bestimmten Vorgaben ausgelegt wird. Spielt man nur zu Zweit, kann der Spieler aber durchaus gleich eine oder zwei weitere Spielfiguren/Ermittler nehmen, die er im Spielverlauf (eine nach der anderen) über das Spielfeld steuert. Ob das Sinn macht, betrachten wir in einem anderen Abschnitt. Der Bewahrer nimmt die Mythos-, Durchsuchungs,- Türschloss-, Hindernis-, Ziel- und Bewahreraktionskarten (alle Karten für den Spielaufbau) und weitere Karten (z.B. Ereigniskarten) an sich.
Wurde alles gemäß Anleitung vorbereitet, wird die Geschichte des Szenarios vorgelesen, um bereits vor Spielbeginn eine düstere Stimmung zu vermitteln und dem Wahnsinn ein Stück näher zu rücken.
Spielablauf:
Gespielt wird über mehrere Runden und die Ermittler beginnen das Spiel. Sie führen ihre Spielzüge jeweils vollständig aus, bevor der nächste Ermittler an der Reihe ist. Die Reihenfolge bleibt ihnen überlassen und kann auch variieren.
Jeder Ermittler hat einen Zug pro Runde. Dieser Zug besteht aus zwei Bewegungen und einer Aktion in beliebiger Reihenfolge. Die Bewegung kann dabei auch diagonal erfolgen. Zu einer Ausweichprobe kommt es, wenn der Ermittler auf einem Feld mit einem Monster steht und eine andere Aktion als einen Angriff ausführt. Die Probe setzt sich aus Stärkewerten des Ermittlers und des Monsters zusammen. Hierbei wird gewürfelt, um Erfolg oder Misserfolg je nach Würfelwert zu bestimmen. Bei einem Misserfolg erleidet der Ermittler Schaden und darf anschließend das Feld verlassen. Neben dieser Ausweichprobe kann es auch eine Horrorprobe geben, wenn der Ermittler den Raum eines Monsters betritt. Auch hier wird die Stärke ermittelt und mit einem W10 gewürfelt.
Neben diesen Bewegungen kommen auch Aktionen wie beispielsweise „1 Zusatzbewegung“ zum Einsatz, um die Ermittler schneller durch die Räume zu bewegen. Eine weitere oft verwendete Aktion ist das Nutzen einer „Kartenaktion“ oder das „Durchsuchen“ eines Raumes. Bei zuletzt genannter Aktion liest der Bewahrer eine Karte nach der anderen vor und bestimmte Aktionen werden ausgeführt. Weitere Aktionsmöglichkeiten sind „Verstecken“, „Verbrennen“, „Gegenstände fallen lassen“ und noch viel mehr. Auch der Angriff eines Monsters zählt als Aktion und hierbei wird wieder die Stärke ermittelt und der Würfel benötigt.
Anschließend folgt der Bewahrerzug:
Zuerst gibt der Bewahrer den Ermittlern die auf einem gleichen Feld stehen, die Möglichkeit bestimmte Dinge zu tauschen. Anschließend nimmt er sich so viele Drohmarker, wie Spieler teilnehmen. In der folgenden Aktionsphase kann der Bewahrer Kartenaktionen verwenden oder in der folgenden Monsterphase Angriffe durchführen. Durch solche Sticheleien macht man sich bei den Ermittlern nicht beliebt, aber ganz einfach soll es dieser Truppe an Spürnasen ja nicht gemacht werden. Zuletzt gibt es die Ereignisphase, in der ein Zeitmarker auf den Ereigniskartenstapel gelegt wird. Natürlich kann auch der Bewahrer seine Monster bewegen und ist dafür zuständig, Rätsel (aufgrund bestimmter Vorgaben) aufzubauen. Rätsel?
Ja genau, eine wirklich interessante und spannende Angelegenheit, die dem Spiel noch etwas Schwung verleiht. Je nach Karte wird ein kleines Rätsel/Puzzle für einen Ermittler aufgebaut, das er mit einer bestimmten Aktionsanzahl lösen muss. Einige dieser Rätsel sind auch in unserer Bildergalerie enthalten. Der Spieler muss beispielsweise ein Bild durch Tauschen oder Drehen in ein korrektes Gesamtbild bringen oder Kabel in richtiger Reihenfolge verbinden. Diese Aufgaben werden sogar in einem Extrakapitel der Anleitung ausführlich beschrieben.
Neben diesen kurz zusammengefassten Infos und den Zielvorgaben kann es auch Situationen geben, in denen der Sieg unmöglich ist. Aufgrund der verbliebenen Spielzeit, schließlich läuft einem durch den immer kleiner werdenden Ereigniskartenstapel die Zeit davon, erkennt man auch schnell, ob man noch gewinnen kann. Falls dies aus eigener Sicht unmöglich erscheint, sollte man versuchen, den Gegner seine Ziele zu vermiesen, um zumindest ein Unentschieden zu erreichen.
Der Tod eines Ermittlers führt allerdings nicht zum sofortigen Ende! Dieser Spieler wählt einen neuen Ermittler, erhält entsprechende Karten und beginnt wieder vom Startfeld. Nur wenn ein Ermittler nach der Enthüllung der Zielkarte stirbt, scheidet der Spieler aus dem Spiel aus.
Strategie:
Neben den Abläufen können wir auch nicht auf alle strategischen Möglichkeiten eingehen. Dafür sind die fünf Szenarien und die Zielkarten zu unterschiedlich.
Bereits bei der Wahl des Ermittlers fällt einem die Entscheidung schwer, denn keiner weiß, welches Abenteuer und welche Kräfte für dieses Spiel besonders wichtig sind. Aus unserer Sicht und Spielerfahrung sind die Ermittler alle mit Vor- und Nachteilen ausgestattet. Mit Harvey Walters (trotz geringem Gesundheitswert) und Schwester Mary machten wir allerdings die besten Erfahrungen. Stärke und Intelligenz hilft einem auf Dauer aber nicht weiter, um gegen die zum Teil sehr starken Monster zu kämpfen. Ohne Zauberkarten kommt man kaum voran, wobei sich diese durchaus auch als Aktionsfresser erweisen können. Sofern nur wenige Ermittler am Spiel teilnehmen, ist diese Möglichkeit doch sehr begrenzt. Mit einigen Durchsuchungskarten (z.B. Waffen) fühlt man sich da schon viel wohler, wobei der eine oder andere Schlüssel im Gepäck fast noch wichtiger ist. Kampf alleine entscheidet aber nicht das Spiel, denn bereits im Vorwort des Szenarios bekommen die Spieler Hinweise, die sich durch das Vorlesen von Ereigniskarten noch verstärken. Wenn beispielsweise die Rede davon ist, dass im Osten wohl etwas Interessantes zu sehen ist, sollten die Ermittler auch diesen Weg einschlagen.
Die Ermittler sollten auch einen Blick auf ihre Schadens- und Horrormarker werfen, zumal diese Schwäche ein Bewahrer auch durch bestimmte Karten zu seinem Vorteil nutzen kann. Fertigkeitspunkte sollten dabei nicht verschwendet sondern nur bei Erfordernis ausgespielt werden, um beispielsweise ein Rätsel noch zu vollenden. Liegen in einem Raum eine Leiter oder eine Barrikade, hat dies durchaus einen Zweck. Wer das Spiel bereits mehrfach gespielt hat, entdeckt schnell Zusammenhänge und der eine oder andere Ermittler wird erst einmal die Barrikade vor die Tür schieben, auch wenn diese oft nur kurzfristig ein Monster aufhält.
Die Möglichkeiten sind unendlich und immer wieder müssen sich die Spieler auf neue Ereignisse einstellen. Besonders gefürchtet ist bei Ermittler die Dunkelheit in einem Raum, die nicht nur die Zugmöglichkeit sondern auch Stärke einschränken kann. Zu guter Letzt noch ein Hinweis: Wenn man sich zu Zweit an eine Spielrunde wagt und nur mit einem Ermittler beginnt, hat man kaum Chancen zu gewinnen. Entweder sucht man sich mindestens einen weiteren Mitspieler oder spielt besser mit zwei Figuren.
Interaktion:
Bereits mit der Hintergrundgeschichte stürzen sich die Spieler in ein Abenteuer, in denen sie nicht nur gemeinsam (als Ermittler) sondern auch gegeneinander (Ermittler gegen Bewahrer) spielen. Interaktion ist somit ein wichtiges Element, das nicht nur auf dem Spielplan stattfindet. Durch die Vielzahl an Aktionskarten und Aufgaben, die man sich gegenseitig stellt, bleibt dieser Faktor von Anfang bis Ende sehr hoch. Lediglich der Bewahrer hat oftmals in der ersten Hälfte einer Partie wenige Möglichkeiten und Einfluss auf das Spielgeschehen. Keine Sorge, so was ändert sich sehr schnell!
Glück:
Etwas nervig ist es schon, denn regelmäßig muss man zum Würfel greifen, um eine Probe auszuführen. Je nach Situation und wenig Ausrüstung im Gepäck ist dieser Glücksfaktor sehr hoch. Angriffe auf Monster sollte man so zum Teil komplett vermeiden und sich lieber andere Wege und Möglichkeiten ausdenken. Auch das Aufdecken der Karten und das nicht immer einfache Lösen der Rätsel erfordert etwas Glück. All diese Faktoren treffen insbesondere auf die Ermittler zu, da der Bewahrer durch seine Karten viele Alternativen hat.
Packungsinhalt:
In einer übergroßen 30x30 Verpackung liegt Villen des Wahnsinns vor uns. Das Cover ist atmosphärisch perfekt und auch das Material ist auf den ersten Blick super! Der Zusammenbau der Monster auf den Basen ist einfach, doch leider halten die Zapfen nicht so wie wir uns das vorstellen und so kippt oftmals ein Monster wieder herunter. All zu sehr störte uns das nicht, aber eine bessere Lösung hätten wir uns gewünscht.
Neben der illustrierten Ansicht der Kartenteile (einfach phantastisch) werfen wir jetzt einen Blick in die Anleitung: Neben dem Regelheft gibt es ein Ermittlerhandbuch und Bewahrerhandbuch, in denen die Abläufe wirklich sehr gut und übersichtlich dargestellt werden. Hier hat der Heidelberger Spieleverlag als Vertriebspartner ganze Arbeit geleistet und sogar bei der Umsetzung von Layout und Grafik nachjustiert. So lesen sich die 26 Seiten der Anleitung auch wirklich flüssig und als eines von wenigen Fantasy Flight Spielen ist ein schneller Spieleinstieg sogar möglich. Nach 2 bis 3 Partien hat man die Abläufe verstanden und kann sich so auf ein ca. zweistündiges Abenteuer stürzen.
Der Preis mit knapp über 50 Euro ist angemessen, denn betrachtet man das Material, die Anleitung und die Idee, die hinter dem Spiel steckt, war hier Fleißarbeit erforderlich und das merkt man dem Spiel deutlich an.
Spaß:
Um Villen des Wahnsinns kennen zu lernen, empfiehlt sich mit Sicherheit eine anfängliche Partie zu Zweit. Schnell wird man aber, gerade mit einem Ermittler, feststellen, dass der Bewahrer doch sehr stark bevorzugt wird und die Gewinnchancen schnell sinken. Mit jedem weiteren Ermittler wird das ganze nicht nur einfacher sondern auch besser und flüssiger in der Spielweise.
Alle fünf Szenarien sind atmosphärisch sehr gut gelungen und sofern man wie wir auch einzelne Szenarien dank unterschiedlicher Zielkarten und Kartenauslagen mehrfach spielt, wird man immer wieder spannende Partien vorfinden. Es lohnt sich somit durchaus ein Szenario noch einmal zu spielen.
Allerdings schwankt der Spielspaß der Ermittler und Bewahrer im Spielverlauf sehr stark. In der zweiten Hälfte sinken die Möglichkeiten der Ermittler doch sehr schnell und der Bewahrer wird oft zu mächtig. Ohne die bis dahin gefundenen Hinweise und gelösten Aufgaben wird es schwer. Immer mehr Monster aber auch lange Wege machen es fast unmöglich, das Ziel des Spiels zu erreichen.
Ja, die Ermittler haben es nicht einfach und neben dieser Schwierigkeit kommt auch noch Frust dazu. Da gibt man sich 90 Minuten alle Mühe und hat dann plötzlich das Gefühl, das Spiel in wenigen Minuten aus den Händen zu geben. Ähnlich geht es dem Bewahrer, der in der ersten Hälfte oft nicht all zu viele Möglichkeiten hat und dann, beispielsweise durch eine Ereigniskarte, rasend schnell Einfluss auf den bisherigen Spielverlauf nimmt.
Auch das glücksbetonte Würfeln kann einem die ganzen Pläne schnell vermiesen und hält einem mit weiteren Aktionsmöglichkeiten auf. Somit sinkt der anfänglich sehr hohe Spielspaß doch um einige Pünktchen, denn durch die Faktoren wie Würfeln und glücksbetontes Ziehen von Karten wird einem der Spielspaß an manchen Stellen doch kräftig vermiest. Dennoch haben wir es immer wieder gespielt, denn Spaß macht das Spiel auf jeden Fall. Ein Highlight der Arkham Horror Reihe ist es allerdings nicht.
Jörgs Meinung:
Viele Spieler haben sehr lange auf die deutsche Übersetzung gewartet und mit tollem Material, wunderschöner Grafik und einer guten Anleitung brachte der Heidelberger Spieleverlag dieses Spiel endlich auf den Markt.
Im Spiel nehmen die Spieler in der Rolle eines Bewahrers oder von Ermittlern unterschiedliche Positionen ein, um jeweils bestimmte Ziele zu erreichen. Unterstützt durch eine atmosphärische Geschichte in fünf Szenarien mit mehreren Zielkarten und vielen Plättchen bietet das Spiel immer wieder neue Herausforderungen. Leider sind die Aufgaben und Zielvorgaben nicht ganz einfach und zudem kommt der Glücksfaktor in Form des Würfels viel zu oft zum Einsatz, was den Spielspaß senkt.
Sofern man zu Zweit spielt, empfiehlt es sich zwei Ermittler zu verwenden. Eine ideale Spielbesetzung sehen wir aber bei drei oder vier Ermittlern. So viele kann man als alleiniger Spieler/Ermittler aber nicht steuern, so dass mindestens drei, besser noch vier Mitspieler eine Partie wagen sollten. Die Regeln sind als umfangreiches Fantasy Flight Spiel gut zugänglich und lassen sich schnell in die Praxis umsetzen. Da allerdings durch Glücksfaktoren und oft zu harten Zielvorgaben und Kämpfen der Schwierigkeitsgrad sehr hoch ist, sinkt auf Dauer auch der Spaßfaktor.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Dank Verpackung noch ein Pünktchen mehr, denn auf Dauer lässt der Spielspaß trotz atmosphärischer Spannung durch Glücksfaktoren und oft schweren Aufgaben nach.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Bilder
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Leserkommentare
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Also, Leute, das Szenario einfach nicht spielen. Oder überarbeiten...
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