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Testbericht vom 17.04.2012 - von Heiko

Runewars




Details


Verlage:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2010

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
3 - 4 Stunden

Altersfreigabe:
Frei ab 13 Jahre

Durchschnittswertung:
7.7/10 bei 3 Bewertungen



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vorstellung vom 02.12.2010

Spiel 2010: Vier Fantasy-Vielspielerspiele (Heidelberger Spieleverlag)

Vorwort:

Im Brettspiel Runewars: Kampf um Terrinoth streiten sich bis zu vier Völker (Menschen, Elfen, Untote und Uthuk [Chaos]) um die Vorherrschaft des Landes. Dies ist aber keine leichte Aufgabe. Es werden Armeen rekrutiert, Helden angeworben und man ist immer auf der Suche nach machtvollen Artefakten. Das Spiel ist nicht nur ein Strategie- und Aufbauspiel sondern gibt auch etwas vom Rollenspielgefühl wieder. Ich werde im folgenden Bericht einiges aufgreifen, aber nicht alles im Detail erklären.

Ziel des Spiels:

Ziel des Spiels ist es eine gewisse Anzahl von Drachenrunen zu gewinnen. Wurde das Ziel erreicht, endet das Spiel sofort. Ansonsten werden sechs Jahre auf Terrinoth gespielt und man schaut danach, wer die meisten Drachenrunen besitzt. Das ganze Spiel wird in Jahreszeiten gespielt (Frühling, Sommer, Herbst und Winter), die jede andere Auswirkungen auf das Spiel haben. Es kann allerdings auch passieren das Spieler das Ende des Spiels gar nicht mehr mitbekommen, da sie ausgelöscht wurden.

Spielaufbau:

Vor dem eigentlichen Spielaufbau muss zuerst noch einiges vorbereitet werden und genau da fängt das Spiel schon an. Nämlich während den Vorbereitungen. Es wird hier nach strikten Vorgaben und Reihenfolgen bestimmt wer zuerst seine Fraktion aussuchen darf, wie der Spielplan aufgebaut wird und welches Spielmaterial die jeweiligen Spieler ab sofort ihr eigen nennen dürfen. Nun schauen wir uns mal so ein Spielplanaufbau im Detail an:

  1. Aufbau Questkarten: Die Aufbau- Questkarten werden herausgesucht und gut gemischt. 2 davon werden offen an jeden Mitspieler ausgeteilt.
  2. Spielplanteile erhalten: Jeder Spieler erhält die Spielplanteile die auf den Aufbau-Questkarten beschrieben sind.
  3. Spielplanteile auslegen: Der Startspieler legt nun als erstes eines seiner Spielplanteile in die Mitte des Tisches. Danach der Spieler links von ihm und so weiter. Dies geht so lange, bis jeder seine zwei Spielplanteile gelegt hat. Dabei ist zu beachten das mindestens zwei Teile (Hexfelder) des Spielplanteils zwei bereits ausgelegte Hexfelder berühren. Außerdem muss beachtet werden, dass keine roten Gebirgs- oder blauen Wassergrenzen parallel zueinander angelegt werden dürfen.
  4. Aufbauhilfe für Heimatreiche: Als Nächstes nimmt der Startspieler so viele Aufbauhilfen für  Heimatreiche wie Spieler teilnehmen und legt diese nacheinander an den Rand des gerade aufgebauten Spielfeldes. Die Regeln besagen, dass jede Aufbauhilfe mindestens drei nichtfarbige (weder rot noch blau) Gebietsgrenzen berühren dürfen. Außerdem müssen immer mindestens vier Gebiete zwischen den Aufbauhilfen liegen. Sollte dies einmal nicht möglich sein, darf auch auf drei Gebietsgrenzen Abstand verringert werden. In dem unwahrscheinlichsten Fall, dass dies auch nicht funktionieren sollte, werden alle Spielplanteile ihren Besitzern zurückgegeben und man beginnt von vorne ab Punkt 3.
  5. Heimatreiche: Ist der Startspieler nun mit der Platzierung zufrieden, beginnt der Spieler links vom Startspieler damit, sein Heimatreich einzusetzen. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Der Spieler entfernt eine Aufbauhilfe und platziert dort sein Heimatreich genau so, dass zwei von seinen Heimatreichgebieten den vorherigen Platz der Aufbauhilfe einnehmen.

Wurde dies alles geschafft, geht es mit den Spielvorbereitungen weiter. Dies heißt, dass jetzt alle neutralen Einheiten die auf den Gebieten abgedruckt sind, aufgestellt werden. Darauf werden alle Marker, Questkarten, Zielkarten und so weiter ausgeteilt. Danach kann das eigentliche Spiel beginnen.

Spielablauf:

Das Spiel besteht aus mehreren Spielrunden, welche Jahreszeiten genannt werden. Jede dieser Jahreszeiten besteht aus folgenden 3 Schritten:

  1. Jahreszeitenkarte ausführen
    Jede Jahreszeitenkarte hat eine Jahreszeiten abhängige Funktion, die immer in dieser Jahreszeit angewandt wird. Zum Beispiel im Sommer darf ich verschieden Aktionen mit meinem Helden ausführen und zwar immer nur in dieser Jahreszeit.
  1. Befehlskarte wählen
    Jeder Spieler wählt eine von seinen acht Befehlskarten aus, indem er sie verdeckt vor sich ablegt.
  1. Befehlskarten ausführen
    Danach werde diese gleichzeitig von allen Spielern aufgedeckt und in der Reihenfolge der Befehlsnummern ausgeführt. Dabei beginnt der Spieler mit der niedrigsten Befehlsnummer. Dieser Vorgang ist die Hauptaktion in Runewars. Außerdem wird hierdurch das ganze Spiel hauptsächlich gesteuert. Ist die aktuelle Befehlsnummer die höchste, welche ich bis jetzt von meinem Kartensatz gespielt habe, so darf ich zusätzlich die Bonusfunktion meiner Karte nutzen.

Alle 8 Befehlskarten im Detail

  1. Strategie: Der Zweck dieser Karte besteht darin, Einheiten und Helden in benachbarte eigene oder leere Gebiete zu ziehen. Die Bonusfunktion ermöglicht es dem Spieler, so viele Taktikkarten zu ziehen, wie seine Rohstoffanzeige erlauben.
  2. Mobilisierung: Dieser Befehl (zusammen mit Eroberung) erlaubt, Einheiten zu bewegen, Kämpfe zu beginnen und diplomatische Verhandlungen mit neutralen Einheiten zu führen. Die Bonusfunktion ermöglicht es dem Spieler, diese Karte ein zweites Mal auszuführen und dadurch Einheiten in zwei verschiedene Gebiete zu schicken.
  3. Eroberung: Dieser Befehl hat die Hauptfunktion wie Mobilisierung. Die Bonusfunktion macht es leichter, ein Gebiet mit einer Festung zu erobern.
  4. Ernte: Rohstoffe erhält man nicht automatisch durch die Kontrolle von Gebieten sondern es wird eben durch diese Karte eine “Ernte“ ausgelöst. Die Bonusfunktion ermöglicht es eigene Entwicklungen zu nutzen und dann auch neue Entwicklungen zu bauen. Entwicklungen gewähren Vorteile für zukünftige Ernten oder geben Verteidigungsboni im Kampf.
  5. Rekrutieren: Mit diesem Befehl werden neue Einheiten auf das Spielfeld gebracht. Der Spieler wählt eine seiner Rohstoffarten (Nahrung, Holz oder Erz) und platziert alle Einheiten, die durch den aktuellen Zeigerstand dieser Rohstoffsorte und darunter angezeigt werden, in eigenen Festungen. Mit der Bonusfunktion kann der Spieler noch zusätzliche Einheiten mit einer zweiten Rohstoffsorte ins Spiel bringen.
  6. Unterstützung: Mit diesem Befehl erhalten die Spieler Unterstützung durch die Städte.
    Die Bonusfunktion ermöglicht es, durch Abgabe von Einflussmarkern einen neuen Helden anzuwerben.
  7. Machtgewinn: Mit diesem Befehl können die Spieler Einflussmarker erwerben. Die Bonusfunktion dient dazu, eine der Titelkarten zu erhalten, die sehr hilfreich sein kann, um Drachenrunen zu erhalten.
  8. Festung: Mit diesem Befehl können die Spieler neue Festungen bauen, bestehend Festungen reparieren und Runenmarker auf besser zu verteidigende Gebiete bewegen. Diese Karte hat keine Bonusfunktion, da sie immer die Höchste Befehlsnummer hat.

Strategie:

Gleich mal von vorne weg. Passt bloß während des Spiels auf, dass ihr euch nicht nur auf den Kampf konzentriert und die Helden links liegen lasst. Dies war zu mindestens bei uns im ersten Spiel der Fall. Selbst in der zweiten Partie war die Gefahr da, wieder sich nur um das Rüsten der Armeen und das Schlagen der Schlachten zu kümmern. Am Anfang ist man einfach überwältigt von Hammer-Figuren und man will sie halt alle im Kampf erproben und ausprobieren. Nun das macht zwar richtig viel Spaß, aber das Spiel gewinnt man so nicht. Am Anfang mag es zwar einem komisch vorkommen, was denn die Helden da sollen. Denn diese können ja nicht einmal in einer Armee kämpfen sondern sich nur mit andern Helden kloppen. Aber sie können Runen gewinnen und das ist ja wie wir wissen Spielentscheidend. Daher ist es sehr wichtig, sich um sie zu kümmern.

Außerdem würde ich versuchen, so viele Bonusfunktionen wie nur möglich mitzunehmen. Jede nicht genutzte Bonusfunktion ist einfach verschenkt. Daher nur im Notfall eine höhere Befehlskarte vor einer niedrigeren spielen.    

Im Winter kann ich über das Wasser angreifen, da dieses zufriert. Daher daran denken, denn sonst steht dein Kollege plötzlich in voller Rüstung bei dir im Wohnzimmer. Gleiches gilt für das Gebirge. Normale Einheiten können diese nicht überwinden, aber für die Flugeinheiten ist dies ein leichtes.

Am Anfang ist es ratsam, sein Gebiet so weit wie möglich zu vergrößern und bestenfalls noch die neutralen Einheiten auf seine Seite zu ziehen. Erstens wandert der Rohstoffzeiger bei der nächsten Ernte gleich nach oben und ich bekomme mehr Einheiten bei der nächsten Rekrutierung. Zweitens sind einfach noch keine direkten Gegner, die ich bekämpfen muss, vor Ort und daher ist leichter, die Gebiete am Anfang schon einzunehmen.

Interaktion:

Das ein Spieler für sich dahin spielt ist sehr unwahrscheinlich. Die anderen werden es eh nicht zulassen das er sich in völliger Ruhe entwickeln. Außerdem ist es schon beim Ausspielen der Befehlskarten entscheidend, wer als erster an die Reihe kommt und darauf wird dann schon geschaut. Daher Interaktion ist voll gegeben.
 

Glück:

Der Glücksfaktor verbirgt sich in den Kämpfen und daher beim Ziehen der Kampfkarten. Genauso wie bei den Verhandlungen mit den neutralen Einheiten. Aber man kann durch das Einsetzen von Einflussmarker versuchen seine Chancen zu verbessern. Der Rest liegt an jedem selbst.
 

Packungsinhalt:

Das Spiel wird mit fast 200 Kunststofffiguren geliefert. Die 3D Kunststoffberge sind der Hammer und geben ein ganz anderes Spielgefühl wieder. Alle Karten sind ebenfalls aus Kunststoff und daher schon viel robuster als Pappkarten. Die Fülle an Material ist gewaltig, leider die Unterbringung dafür nicht. Ich würde vorschlagen, eine kleine Box zu kaufen, wo man die ganzen Counters schön sortiert unterbringen kann. Oder irgendwas für die Aufbewahrung in der Spiele Box zu basteln, ansonsten liegt alles Kreuz und quer darin rum. Der Preis liegt momentan bei 65 bis 70€. Der Preis ist schon ein Wort aber ich denke bei der Fülle und Qualität des Spielmaterials völlig in Ordnung.
 

Spaß:

Der Spielspaß ist gigantisch. Die Frage ist nur wie lange er andauert. Aber es gibt ja schon eine Erweiterung “Banners Of War - Expansion“ für all die, welche nicht genug bekommen können oder was Neues brauchen.

 

s Meinung:

Runewars Kampf um Terrionoth ist ein Kartengesteuertes Spiel mit vielen Facetten. Es ist nicht nur ein Aufbau- und Strategiespiel sondern enthält auch noch Züge eines Rollenspiels. Das Spiel ist nur was für Ausdauernde. Bei der Spieldauer von ca. 4 Stunden auch kein Wunder. Aber ich muss sagen die Spielzeit geht wie im Fluge vorbei. Für mich stellt sich nur die Frage, wie oft werde ich es spielen? Auf jeden Fall lohnt es sich das Spiel anzuschauen. Ich wiederhole es noch mal gerne: Es ist gigantisch.

Heiko Tilgner für cliquenabend.de

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
9 von 10
Bietet einiges an Möglichkeiten.
INTERAKTION
8 von 10
Ist „voll“ gegeben!
GLÜCK
4 von 10
Hält sich in Grenzen und ist beeinflussbar.
PACKUNGSINHALT
10 von 10
Vollgepackt bis oben hin, in top Qualität.
SPAß
8 von 10
Am selben Tag noch eine Runde eher unwahrscheinlich aber ganz sich nicht das letzte Mal gespielt.
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Einfach ein gigantisches Spiel!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

s Meinung:

Ein allzu großer Fantasyspieler bin ich bekanntlich nicht. Viel lieber nutze ich Armeen und andere kleine Fahrzeuge, um dann gleich alles platt zu machen! Memoir 44 lässt grüßen!
Doch dank Heikos Einführung musste ich mir die 40 Seiten der Anleitung nicht detailliert durchlesen, zumal auch die Spielerklärung anfangs durchaus 40 Minuten dauert. Wenn man dann noch bedenkt, dass eine Partie kaum unter drei Stunden zu bewältigen ist ein durchaus abendfüllendes Spiel.
Zeit, die man sich aber durchaus nehmen sollte!

Schnell stellte sich aber meine Strategie „Hau drauf!“ als falsch und völlig überzogen dar, denn so gewinnt man das Spiel mit Sicherheit nicht. Strategische Faktoren, die Heiko auch in Kürze dargestellt hat, sind erforderlich. Allerdings sind für mich die Helden eher Beiwerk, die nicht richtig ins Spielgefüge passen. Das soll sich wohl mit der ersten Erweiterung ändern. Abwarten!
Grafisch ist das Spiel eine Meisterleistung und an der Vielzahl an Figuren und Gebieten kann man sich gar nicht satt sehen. Es wird sehr viel geboten und das Gelände erstreckt sich gerade bei voller Spielbesetzung über eine große Weite. Grund genug, über einzelne Züge etwas länger nachzudenken.

Insgesamt gefällt mir das Spiel recht gut, doch große Begeisterung wie bei Heiko stellt sich bei mir nicht ein. Gerade wenn das Spiel nicht regelmäßig auf den Tisch landet, wird es schwer, alle Abläufe und Regeln im Kopf zu behalten, so dass ein regelmäßiges Nachlesen der Anleitung erforderlich ist und viel Zeit kostest. Runewars ist ein Spiel, welches man gerade als Vielspieler durchaus einmal anspielen sollte, denn der Erfolg dieses Spieles kommt ja nicht von ungefähr. Ob daraus sich aber mehr entwickelt, muss dann jeder selbst entscheiden, zumal der Preis absolut Top ist!

STRATEGIE
8 von 10
Krieg ist nicht die beste Lösung!
INTERAKTION
7 von 10
Schnell kommt man sich in die Quere!
GLÜCK
4 von 10
Gerade durch Kampf vorhanden!
PACKUNGSINHALT
9 von 10
Illustration und Material Top!
SPAß
7 von 10
Macht dieses komplexe Werk nicht auf Anhieb aber der Spaßfaktor wächst zumindest bei mir langsam an!
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Fantasyspiel mit allem was dazu gehört! Komplexe Regeln und lange Spielzeit, so dass sich das Spiel an Vielspieler richtet! Durchaus lohnenswert, sofern es auch öfters auf dem Spieltisch landet!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

s Meinung:

Fantasy Flight Games ist für seine komplexen und sehr thematischen Spiele bekannt und somit Zielgruppenmäßig vor allem im Vielspielerbereich anzutreffen. Runewars ist hierbei keine Ausnahme und die Spielregeln sind äußerst umfassend. In sich ist das Spielsystem äußerst stimmig und logisch, so dass zwar die erste Erklärung viel Zeit kostet (30-40 Minuten), danach aber kaum fragen aufkommen.
Die Spielmechaniken sind gut abgestimmt und der Kampfmechanismus neu und innovativ. Zwar handelt es sich im großen und Ganzen um ein Eroberungsspiel, aber hier kommt es auf mehr als den puren Kampf an. Denn auch durch die Erfüllung von verschiedenen Aufträgen, sozusagen Subplots kann man sein Ziel erreichen.

Das Spiel ist sehr thematisch gehalten und die Spielzeit ist zwar lang (3-4 Stunden) verfliegt aber wie im Fluge. Der Langzeitspielspaß ist hoch, denn jede Partie ist anders und das Spielmaterial (Figuren und Illustrationen) ist mit viel Liebe zum Detail gestaltet.

Für mich ist Runewars ein sehr gutes Eroberungsspiel im Fantasybereich, welches allerdings nur für Vielspieler, aufgrund der Komplexität und Spielzeit, geeignet ist.

STRATEGIE
8 von 10
Nicht nur der Kampf führt zum Sieg.
INTERAKTION
7 von 10
Jeder Zug wirkt sich auf die Strategie der Mitspieler aus.
GLÜCK
4 von 10
Im Kampf natürlich vorhanden, aber berechenbar.
PACKUNGSINHALT
10 von 10
Illustrationen und Figuren sind fabelhaft.
SPAß
8 von 10
In Vielspielergruppen mit Sitzfleisch sehr beliebt.
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Sicherlich kein Familienspiel. Aber wer Fantasy-Epos-Spiele mag kommt an diesem Highlight nicht vorbei.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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