Testbericht vom 16.08.2013 - von Jörg
Swordfish
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
- Brettspiel
- Wirtschaftsspiel
- Transportspiel
- Seefahrt
- Abenteuer
- Echtzeit-Gleichzeitig
- Erkundungsspiel
- Strategiespiel
- Simulation
- Schiffspiele
Release:
2012
Anzahl der Spieler:
2 bis 6 Spieler
Spielzeit:
75 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 14 Jahre
Durchschnittswertung:
4/10 bei 1 Bewertungen
Vorwort:
Der Name des Spiels klingt vielsprechend und auch das Cover lässt vermuten, dass man hier ein thematisches Spiel in den Händen hält. Ob „Fang des Lebens“ auf dem TV-Kanal DMAX oder auf anderen Dokumentationssender, Sendungen rund um das Fischen auf hoher See sind beim Publikum beliebt und laufen insbesondere beim angesprochenen Kanal seit 2013 zur besten Sendezeit. Als wir das 2012 auf der SPIEL zum ersten Mal zu sehen bekamen, damals noch in der englischen Version, war uns klar, dass früher oder später ein deutscher Verlag (hier: der Heidelberger Spielverlag) zuschnappen wird. So wurde das Spiel auch kurzerhand von den Heidelbären übersetzt, so dass wir jetzt etwas genauer auf das Spiel eingehen können. Ob sich der Fang lohnt, verraten wir euch im Folgenden.
Ziel des Spiels:
Die Spieler übernehmen die Rolle einer Fischfangfirma und ihr Fischgebiet erkennt man bereits auf dem Spielplan. Ausgestattet mit Köder und Sprit machen sie sich über 15 Runden auf den Weg ins Meer, um möglichst einen guten Fang zu unternehmen. All diese Fischerei ist natürlich auch mit Kosten verbunden, so dass sich am Ende zeigt, wer der beste Fischer ist.
Spielaufbau:
Auf dem Spielplan erkennt man neben den Häfen auch die möglichen Routen der Kapitäne mit ihren Schiffen. Umso weiter man ins weit Meer hinaus fährt, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, einen guten Fisch an der Angel zu haben. Hierfür sind die unterschiedlich farbigen Säckchen verantwortlich, aus denen die Spieler im Verlauf einer Partie ziehen.
Auf der Schiffstabelle, Fischmarktübersicht und der Hafenübersicht erkennt jeder Spieler, wie hoch die Kosten je nach Ort und Schiffswahl ausfallen. Gleich vier Kapitäne kann ein Spieler dabei nutzen, so dass man durchaus eine stattliche Flotte im Verlauf einer Partie erschaffen kann.
Die Aktionsabfolge wird anhand einer Übersicht auf dem Spielplan gekennzeichnet und das Wetter und die entsprechenden Karten spielen nur im Bereich der Gewitterwolken eine Rolle.
Spielablauf:
So starten die Spieler recht schnell in die Partie und beginnen mit
1. Kauf
Abhängig vom ausgewählten Hafen haben die Spieler die Möglichkeit, Kapitäne, Schiffe, Köder und Sprit zu kaufen. Die Bezahlung erfolgt anhand der Siegpunktleiste, auf der alle Spieler mit 20 Punkten starten.
So kann zu Beginn einer Runde ein Spieler durchaus gleich sein ganzes Geld ausgeben.
Hat ein Spieler im weiteren Runden „nichts“ mehr an Punkten bzw. Geld, da beispielsweise sein Schiff auf hoher See unterging, greift die Schiffsversicherung, so dass sich der Spieler zumindest ein kleines Boot und einen Kapitän leisten kann.
2. Bewegung
Nicht regelmäßig wird die Kaufphase von den Spielern in Anspruch genommen, so dass man oft auf die Bewegung übergehen kann. Auch hier wird in Spielerreihenfolge (gem. Leiste) die Aktion ausgeführt. Die Bewegung aller Schiffe erfolgt von Anker zu Anker bzw. Anker zu Boje und umgekehrt. Abhängig vom Schiff kann sich ein Schiff um X weiterbewegen. Gibt man zusätzlich noch Sprit ab, kann ein Schiff noch weitere Bewegungspunkte zurücklegen. Wichtig ist nur, dass an einem Ankersymbol nur drei Schiffe und bei einer Boje nur ein Schiff Platz finden.
3. Wetter
Durch Umdrehen einer zufälligen Karte (pro Runde vier Karten zur Verfügung) wird anhand des Wertes angezeigt, ob sich das Wetter verschlechtert, gleich bleibt oder verbessert. Es spielt aber nur bei den Gewittergebieten eine Rolle, denn abhängig vom Wert muss ein Schiff entsprechende Stabilität (vgl. Wert auf der Schiffsübersicht) nachweisen.
Je nach Stabilität bzw. Sturmfestigkeit driftet es ab und geht bei einem zu niedrigen Wert unter (zumindest bei einem Platz an einer Boje). Beim Anker bleibt es zumindest an Ort und Stelle, doch auch hier verliert der Spieler sein Material (inkl. Kapitän)! Ein herber Verlust, doch beliebige Spieler, die dort mit ihrem Schiff vorbeikommen, können dieses Schiff bergen und an den Hafen ziehen.
Dort kann ein Spieler es reparieren (Kosten = 1) und anschließend nutzen.
Ein Schnäppchen, da die Spieler ja ihre Schiffe immer gegen Kosten pachten müssen!
4. Fischen
Endlich ist es soweit und die Spieler können entweder Köder fangen (Würfeln) Fisch fangen (hierzu ist Köder erforderlich) oder jeweils einmal Köder und einmal einen Fischfangversuch unternehmen.
Köder und Fischen lohnen sich als Einzelaktion durchaus, da man hier bis zu drei Versuche unternehmen kann. Je nach gefangenem Fisch oder Spieleranzahl in der Nähe des Ankers kann sich die Anzahl aber verringern.
Riskiert man weit abgelegen im Meer (Flämische Kappe) sein Leben, wird man beim ersten Fischfang mit einem Marker belohnt, der am Ende, sofern der Kapitän überlegt, Extrapunkte einbringt.
5.Verkauf
Entsprechend dem Fang und dem Platz im Hafen versucht mal schnell diesen zu verkaufen und je nach Hafen fällt der Preis (gemäß Tabelle) unterschiedlich aus. Der Gewinn sollte durchaus hoch sein, denn das gepachtete Schiff (nicht der Kapitän, evt. Sprit oder Köder) ist weg und in der Kaufphase muss man ein neues Schiff anheuern. Ggf. kann man gegen Abgabe von Sprit auch in einen anderen Hafen ziehen.
6. Ende der Spielrunde
Die Häfen werden geleert (Plättchen entfernen) der Spielrundenmarker vorgezogen und die Spielreihenfolge (letzte Spieler auf der Punkteleiste beginnt) neu bestimmt.
Nach insgesamt 15 Runden endet das Spiel und der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
Strategie:
Im ersten Spiel kann man sehr viel falsch machen und gerade der Einstieg und somit der Kauf von Schiffen spielt eine sehr wichtige Rolle.
So sollte man anfangs eher wert auf günstige Schiffe legen, um mit entsprechendem Sprit ausgestattet, weite und schnelle Wege zurückzulegen. Nach und nach kann man sich dann den Schiffen mit größerer Schiffskapazität widmen. Auf Köder kann man (in der Kaufphase) gerne auch einmal verzichten, denn mit entsprechender Aktion und etwas Glück hat man schnell sein Schiff damit befüllt. Schließlich gehen Sprit und Köder nach der Pacht nicht verloren!
Wie wichtig der Sprit ist, zeigt sich in der Bewegungsphase, denn schnell liegt man am gewünschten Anker und hoffentlich alleine, um auch die Aktion des Fischfangs effektiv nutzen zu können. Doch zuvor muss das Wetter berücksichtigt werden, was eigentlich eher eine Nebenrolle spielt. Selten steuert ein Spieler (aus vielen Gründen!) gerade im späteren Spielverlauf diesen Bereich an.
In der Fischfangphase muss man gut überlegen und möglichst frühzeitig in den entsprechenden Säcken ziehen, denn attraktive Fischarten findet man oft nur anfangs vor. Sind sie einmal gezogen, war’s das! Mit entsprechend attraktivem Fisch an Bord heißt es schnell (Sprit ist immer wichtig!) den gewünschten Hafen anzusteuern. Schnell steigen die Punkte an und so kann man auch mit etwas Glück gleich den nächsten Kapitän anheuern.
Interaktion:
nteraktion soll eigentlich vorhanden sein, doch diese wird erst bei fünf Spielern etwas spürbar. Zwar hat man den Spielplan mit entsprechenden Feldern (ab 4 Spieler z.B.) markiert, doch erst mit vielen Mitspielern wird es auch einmal eng an den Bojen. Sorgen muss man sich aber nicht machen, denn jeder will schließlich schnell fischen und schnell wieder zurück in den Hafen.
Glück:
Der Glücksfaktor ist durchaus hoch, denn das Würfeln der Köder und insbesondere das Ziehen der Fische werden regelmäßig zum Abenteuer. Zwar kann man noch einmal Würfeln und ggf. Ziehen, doch oft muss man dadurch unnötig die eine oder andere weitere Runde in Kauf nehmen.
Packungsinhalt:
Das Cover gefällt uns wirklich gut, auch wenn diese düstere Illustration zumindest auf dem Spielplan etwas heller hätte ausfallen können. Der Spielplan ist sehr groß und mit englischen Begriffen, wie auch auf den Übersichtskarten, ausgestattet. Für Spieler mit Grundkenntnissen in Englisch kein Problem, denn der Verlag hat nur die Anleitung ins Deutsche übersetzt und den Rest so beibehalten.
Das Schachtelinlay ist unbrauchbar, so dass man das Material am besten in Ziptüten aufbewahrt. Die Qualität stimmt und die Idee, die Pöppel in die Schiffe zu stellen, ist nett gemeint. In der Praxis ist aber das Schiff samt Symbolen und abhängig von der Spieleranzahl unbrauchbar. Es verdeckt die Markierungen auf dem Plan und ab fünf Spielern wird es je nach Position der Schiffe schnell eng.
Die Anleitung dagegen ist klar formuliert, so dass wir bereits nach erstem Regelstudium recht flott in eine Partie einsteigen konnten.
Spaß:
Wir mögen thematische Spiele sehr und die Erwartungshaltung war entsprechend hoch! So hatte sich sogar ein Cliquenabendler das Spiel sofort gekauft, da das Fischereithema recht neu und auch der Mechanismus interessant klangen.
Die erste Partie war aber ein typisches Beispiel hierfür, wie das Fischen nicht funktioniert, so dass wir dringend zu den o.g. strategischen Hinweisen raten.
Gleichzeitig sollte man mindestens zu Viert, noch besser zu Fünft oder zu Sechst am Tisch sitzen, denn sonst wird aus dem Fischfang eher ein Bootsausflug, denn etwas Interaktion sollte durchaus vorhanden sein.
Gesagt getan und nach einigen unglücklichen Schiffsabenteuern konnte man mit entsprechender Spielweise und etwas Glück auch durchaus Erfolge nachweisen. Waren es anfangs oft nur an die 60 Punkte stieg dieser Faktor in weiteren Partien deutlich nach oben.
Was allerdings etwas fehlte war der Spaß!
Warum?
Zum einen erlaubt das Spiel nur wenig Fehler und aufgrund des durchaus hohen Glücksfaktors ist man teilweise schon etwas genervt, wenn man trotz perfekter Vorbereitung immer nur den beschxxxx günstigen Fisch aus einem Säckchen zieht.
Gleichzeitig ist einem von Anfang an klar, wie man mit etwas Erfahrung sein „Ding“ durchzieht, so dass jede Partie mit der Zeit ähnlich abläuft.
Weniger als fünf Spieler sollte man keinesfalls sein, denn sonst besteht die Gefahr, das Spiel überhaupt nicht mehr zu spielen, da die Spannung komplett fehlt. Auch das Wetter findet hier eher eine untergeordnete Rolle und nur wenige Spieler trauen sich früher oder später auch in weite Gebiete zu fahren. Denn das kostet neben dem Sprit auch viel Zeit, die man hier nicht hat.
Das sind nur einige Punkte, die uns bitter aufstoßen, doch mit etwas mehr redaktioneller Arbeit hätte man durchaus mehr aus dem Spiel herausholen können. Mit dieser Version spielt sich das Ganze ganz nett, doch auf Dauer eher unterdurchschnittlich.
Jörgs Meinung:
Fischfang auf hoher See. Das klingt cool und wenn das tolle thematische Thema auch gut umgesetzt wurde, sind wir mit Leib und Seele dabei.
Leider ging der Fang schon fast ins Leere, denn wie im Bericht erwähnt stören uns viele Faktoren, die schon nach der ersten Partie sichtbar werden. Neben der Spieleranzahl (mindestens zu Fünft sollte man sein) ist der Einstieg in das Spiel sehr wichtig, denn Fehler haben über kurz oder lang fatale Folgen. Die Mischung aus Strategie und Glück passt irgendwie überhaupt nicht ins Konzept, so dass viele Mühe und Überlegung nicht immer honoriert wird. Daneben ist die Übersichtlichkeit (Schiffe) nicht immer gewahrt, so dass man sich letztendlich Fragen muss, ob man sich viel oder wenig Mühe mit dem Spiel gegeben hat. Es wäre mehr drin gewesen, denn in dieser Form ist der knallharte Fischfang in diesem Spiel eher ein Angelausflug, der Spannung vermisst und bei dem man sich eher um ein kühles Bier anstatt um große und attraktive Fische kümmert.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
4/10
Viele Faktoren sorgen für einen schnell abfallenden Spielspaß! Schade, bei einem solch attraktiven Thema! Hier hätte man mehr aus dem Spiel herausholen können!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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