Testbericht vom 20.05.2014 - von Jörg
Packet Row - New York, 1842
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2013
Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler
Spielzeit:
45 - 75 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre
Durchschnittswertung:
5/10 bei 2 Bewertungen
Vorwort
Pack..ender Name, cooles Cover und überschaubare Regeln auf den ersten Blick. Schon wieder ein Meisterwerk aus Friedberg von Pegasus Spiele?
Die Vielzahl an Neuheiten aus dem Hause Pegasus Spiele hat die Spielewelt kräftig durchgeschüttelt, sind dabei doch unzählige Hochkaräter aus dem Boden gestampft worden. Ob diese Erfolgsstory in Zukunft auch Früchte in Form von weiteren Auszeichnungen (z.B. Kennerspiel des Jahres bei Village) trägt, wird sich zeigen. Nicht jedes Spiel aus dem Hause wird allerdings in der Öffentlichkeit und Spielewelt in den Vordergrund gestellt und hierzu zählt für mich Packet Row. Ist es nicht gut oder wird es von anderen Spielen des Verlags komplett in den Schatten gestellt?
Spielablauf:
Als Taktikspiel mit unzähligen Karten und vier Tableaus ist es nur auf den ersten Blick umfangreich. Hat man erst einmal die Karten den einzelnen Tableaus nach Rückseite zugeteilt, wird das Ganze schon überschaubar. Ausgestattet mit einem Anfangs-Auftrag und somit einer Karte versuchen die Spieler als Handelgesellschaft Profit zu machen. Geld regiert die Welt, wobei auch Punkte eine Rolle spielen, um am Ende mit möglichst vielen zu gewinnen.
Ein Spieler beginnt und übernimmt als aktiver Spieler die Rolle des Hafenmeisters. Dieser sucht sich eines der vier Tableaus aus und reihum beginnend mit dem linken Spieler entscheidet jeder Einzelne, ob er eine Karte aus der (aktuellen) Auslage nehmen will. Einige Karten sind dabei mit Kosten verbunden und genommene Schiffskarten legt man im Gegensatz zu anderen Karten offen aus. Nach dem Zug platziert man seine Spielfigur auf der Position der genommenen Karte.
Nicht immer entscheidet sich aber der Spieler für das Nehmen einer Karte, so dass am Schluss durch Aktion des Hafenmeisters und des aktiven Spielers die spannende Frage lautet: Nimmt der Hafenmeister eine Karte?
Falls ja, endet der Runde sofort, so dass unter Umständen andere Mitspieler leer ausgehen. Es kann aber auch sein, dass der Hafenmeister keine Karte nimmt und sogleich ein neues Tableau auswählt. Das Spielchen geht somit wieder von vorne los, was die verbliebenen Spieler freut, welche auf ein anderes Tableau spekuliert haben.
Dieser interessante Mechanismus geht Runde für Runde weiter und die Rolle des Hafenmeisters wechselt reihum. Jederzeit können die Spieler dabei Aufträge erfüllen und diese Aufträge (Verträge) zeigen an, was man hierzu benötigt. In Kombination mit Waren und Schiffen gelangt man somit an Geld und dieses Geld setzt man dann auch gerne ein um sich Punktekarten zu kaufen. Flüssig an Kapital sollte man somit sein!
Abhängig von der Auslage (Vorrat an Karten) und der Spieleranzahl endet die Partie früher oder später und es werden von jedem Spieler die Punkte gezählt. Für Restkapital bekommt man noch etwas Punkte, doch am Ende gewinnt nur der Spieler mit der höchsten Punktzahl.
Jörgs Meinung:
Eine tolle Grafik und ein interessanter Name für ein Spiel reichen nicht aus und auch wenn das Spiel mit einem interessanten Mechanismus ausgestattet ist, der für viele Spekulationen bei den Abläufen sorgt kann es mich so überhaupt nicht fesseln. In Partien zu Zweit kränkelt das Spiel so stark, dass wir sogar davon abraten und es mehrfach abgebrochen haben. Wenn überhaupt spiele ich es nur noch zu Viert oder zu Fünft.
Im Spielverlauf sammelt man Karten und weiß eigentlich oft gar nicht ob man diese für Aufträge überhaupt benötigt. Da man allerdings in einer Runde ungern leer ausgehen will, greift man oftmals zu der einen oder anderen Karte, was dann in einigen erlebten Partien dazu führt, dass man aufgrund der Geldknappheit Mitspielern hilflos ausgeliefert ist. Kompromisse einzugehen ist schwierig und oftmals entscheidet auch das Glück, wer denn jetzt zum richtigen Zeitpunkt die Karte und somit einen lukraktiven Auftrag erfüllt. Mit jeder Partie wird mein Frust größer und auch das Gefühl drängt sich mir auf, dass die Karten starke Ähnlichkeiten aufweisen. Mit anderen (interessanteren und abwechslungsreichen) Karten, was sich jetzt an dieser Stelle leicht sagt, wäre der durchaus gelungene Mechanismus mit Sicherheit besser eingeschlagen.
Schade, denn nach dem Lesen der Anleitung hat mich der Mechanismus gereizt. Die Enttäuschung ist groß, denn man hätte viel mehr aus dem Spiel herausholen können wenn nicht sogar müssen.
Jörg Köninger für cliquenabend.de
GESAMT-
WERTUNG:
4/10
Interessanter Mechanismus der nur bei mehr als vier Spielern zur Entfaltung kommt und mit langweiligen Kartensets eher für Frust als Lust sorgt.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Smukers Meinung:
Der Mechanisus von Packet Row ist so neu nicht, denn er wurde z.B. schon in dem Spiel " …aber bitte mit Sahne" (2008 von Winning Moves) veröffentlicht. Zur damaligen Zeit fand ich den Mechanismus sehr innovativ und neu, die spielerische Umsetzung hackte aber sehr und wollte mir und meinen Testgruppen nicht gefallen. Da man im Prinzip immer das schlechteste zusammengestellte Packet bekam und auch keine Spannung beim Spiel aufkam.
Packet Row greift diesen Basismechanismus nun erneut auf, geht hiermit aber komplett anders um und das hat mich nicht nur neugierig gemacht sondern erfreut. Immerhin fand ich die Idee der Mechanik ja wie gesagt sehr gut. Der Pegasus bzw. White Goblin Games Verlag hat hierbei auch wirklich alles richtig gemacht, das Spielmaterial ist schön illustriert und die Thematik attraktiv. Die Spielregeln sind gut strukturiert und man versteht den Spielablauf auf anhieb. Bei einer neuen Spielrunde müssen im Prinzip nur die vier verschiedenen Zonen und die Karten erklärt werden, danach kann es losgehen.
Die Problematik "der Kuchenstücke" wird hier anders gehandhabt und zwar stellt man als Spieler nicht die Kuchenstücke zusammen sondern die Auswahl liegt schon da. Man entscheidet sich für ein Tableau und ist dann der letzte Spieler an der Reihe, aber ob hier etwas interessantes für mich liegt bzw. lag oder ob ich tatsächlich noch zu einem anderen Tableau überwechsel müssen die Spieler einschätzen. Somit habe ich hier eine neue taktische Ebene, die dieser Mechanismus auch benötigt. Hier fühle ich mich viel besser aufgehoben und kann das "nehmt ruhig vor mir" viel mehr genießen. So gibt es während einer Partie zwar schon Momente wo ich mich ärgere, aber viel mehr Momente wo man sich schadenfroh freut, da alles nach Plan verläuft.
Einziges Manko sehe ich die Geldproblematik im Spiel, denn dieses ist wirklich essentiell wichtig. Wenn man das einem Spielneuling nicht sagt und er nicht darauf achtet kann er in der ersten Partie viel Frust erleben. Das ist für einen Vielspieler sicherlich nicht das Problem, da er das ganze als Lernpartie abstempelt. Aber in Familien kann das ganze dazu führen, dass das Spiel als "blöd, langweilig und viel zu glücksbetont" abgestempelt wird "da man ja nichts mehr machen konnte ohne Geld und es nur Tröpfchenweise nachfliest, während die anderen super Züge machen konnten".
Somit hinterlässt Packet Row bei manchen einen bitteren Nachgeschmack, was wirklich schade ist, denn es ist ein gutes Familienspiel, wenn man es am Anfang nur richtig erklärt.
Andreas Buhlmann für cliquenabend.de
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Endlich wurde der Kuchenteilmechanismus gut eingesetzt.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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