Via Nebula
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2016
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
60 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre
Durchschnittswertung:
7/10 bei 2 Bewertungen
Video: Vorstellung: Via Nebula (Space Cowboys / asmodee) - Essen 2016
Vorstellung: Via Nebula (Space Cowboys / asmodee) from Cliquenabend on Vimeo.
Vorwort
Mittlerweile bin ich durchaus ein Fan von diesen Cowboys, die mich Jahr für Jahr mit attraktiven Spielen überraschen. Mit Via Nebula wird einmal mehr ein optisch gelungenes Spiel serviert, welches auch in Punkto Material auf den ersten Blick überzeugt.
Jetzt muss es auch spielerisch Glanzpunkte setzen und zwar unabhängig von der Spieleranzahl.
Spielablauf:
Die Spieler sind als mutige Entdeckergilden unterwegs, um (noch) undurchsichtige Pfade zu durchdringen und wertvolle Rohstoffe abzubauen. Gebäude und Siedlungen entstehen auf Ruinen und das möglichst schnell und effektiv, denn nach dem Bau eines letzten Gebäudes (eines Spielers) entscheidet sich wer die meisten Punkte besitzt.
Zwei Spielplanseiten stehen dabei unabhängig von der Spieleranzahl zur Verfügung und diese unterscheiden sich insbesondere aufgrund des vorhandenen Wegenetzes.
Jeder Spieler erhält ein Spieltableau inkl. Material. Spielt man zu zweit dreht man das eigene Spieltableau um und hat etwas mehr/anderweitiges Spielmaterial vor sich.
Jeder Spieler erhält zwei Zielkarten und weitere Karten werden als offene Auslage auf dem Plan platziert. Die Spieler erkennen anhand der Karten was sie an Rohstoffe sammeln müssen, um einen Auftrag zu erfüllen und letztendlich ein Gebäude zu errichten. Aufgrund der eigenen Zielkarten ist man somit nicht direkt auf die offene Auslage fixiert und hat dank eigener Karten noch etwas Spielraum.
Die Aktionen sind auf dem Spieltableau hinterlegt und reihum hat jeder zwei Aktionspunkte, die man nutzen muss.
Da bereits durch die Auslage der Rohstoffplättchen und –quellen die Landschaft vorbereitet ist (variabler Aufbau) kann man sich hier gut orientieren und weiß wo man möglicher Weise bauen kann und welche Wege man nutzen will.
Kommt man sich insbesondere beim Bauen und den Rohstoffen in die Quere wird man oftmals gemeinsam bestimmte Wege nutzen.
Doch schauen wir uns die Aktionen etwas genauer an:
Für einen Aktionspunkt kann der Spieler einen Arbeiter von seinem Tableau einsetzen. Hierzu platziert er diesen auf ein Rohstoffplättchen, welches im Anschluss die angegebene Anzahl an Rohstoffen auf diesem Feld liefert. Der Spieler lässt seinen Arbeiter dort stehen und erhält das Plättchen. Die Zahl gibt die Siegpunkte an, die ein Spieler am Ende erhält. Solange auf diesem Feld Rohstoffe liegen, bleibt der Arbeiter stehen. Erst wenn der letzte Rohstoff genommen wurde erhält der Spieler seinen Arbeiter zurück.
Für einen (weiteren) Aktionspunkt kann der Spieler einen Bauplatz errichten und zwar auf einer freien Fläche eines Ruinenplättchens. In Spielrunden zu zweit ist das Feld aufgrund des größeren Bauplatzes sofort belegt. Im Verlauf der Partie liefert der Spieler Rohstoffe dort hin, um Aufträge zu erfüllen.
Für einen (weiteren) Aktionspunkt platziert der Spieler ein Wiesenplättchen neben eine eigene Spielfigur (Spielerfarbe) oder direkt an ein anderes Wiesenplättchen. Dadurch werden Wege frei, die natürlich auch Mitspieler gerne nutzen. Durch das Platzieren der Plättchen wird aber auch der eigenen Stapel auf dem Tableau kleiner und auch hier erhalten die Spieler je nach Anzahl am Ende Extrapunkte.
Gleich zwei Aktionspunkte kostet es aber ein Wiesenplättchen auf ein Feld mit einem versteinerten Weg zu legen. Je nach Position macht diese Aktion durchaus Sinn.
Für einen (weiteren) Aktionspunkt nimmt sich der Spieler einen Rohstoff und transportiert diesen auf einen Bauplatz. Der Weg dorthin muss „frei“ sein, was das Bauen von Wiesenplättchen einleuchtend werden lässt.
Für einen (weiteren) Aktionspunkt kann man einen Auftrag erfüllen und hierzu sind natürlich die Rohstoffe auf einem Bauplatz erforderlich. Hat man zu viele darauf liegen, werden noch übrige Rohstoffe auf das Gildentableau (mit -1 SP am Spielende platziert).
Durch das Erledigen von Aufträgen werden Soforteffekte ausgeführt, die auf den Karten hinterlegt sind.
Mit dem Bau des letzten Gebäudes haben alle anderen Spieler noch einen Zug. Es folgt die Abrechnung und hier ist wichtig (wird gerne vergessen), dass alle Spieler ihre noch übrigen Rohstoffe auf ihren Bauplätzen sowie ihren Rohstoffquellen einsammeln und auf ihr Gildentableau (-1 SP) legen. Je nach Spielablauf können hier am Enden durchaus noch viele Minuspunkte hinzukommen! Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Jörgs Meinung:
Tolle Illustration, attraktiver Name für ein Spiel, unverbrauchtes Thema, eine perfekte Anleitung um schnell in das Spiel einzusteigen und dazu noch tolles Material, individuell für jeden Spieler. Sogar ein Tiefziehteil ist dabei und es gibt ja Spieler, die wollen so etwas unbedingt haben.
Dass so etwas auch nach hinten losgehen kann zeigt dieses Spiel, denn die Elemente lassen sich gar nicht so einfach aus den einzeln zugeschnittenen Löchern herausholen.
Spielerisch überzeugt mich das Spiel nach den ersten 10 Partien, denn es macht einfach sehr viel Spaß, Rohstoffe zu sammeln und Aufträge zu erfüllen.
Mit der Zeit weiß man genau welche Aufträge man effektiv ansteuert und mittlerweile spiele ich am liebsten die Expertenseite mit einem etwas anspruchsvolleren Wegenetz. Das Spiel gefällt mir zu dritt und zu viert und nach weiteren geschätzten 10 Partien würde ich zu weiteren Partien nach wie vor „Ja!“ sagen. Zu zweit ist das Spiel aber knallhart und der Reiz fällt nach 90 % Spieldauer nach unten, denn hier geht es nur noch um das effektive Ausnutzen von Rohstoffen um einen letzten Auftrag zu erfüllen. Das gefällt mir auf Dauer einfach nicht, so dass ich das Spiel auch nur noch in 3er und 4er Runden mitspiele.
Als gehobenes Familienspiel (Tendenz in Richtung Kennerspiel) ist es sehr einstiegsfreundlich, wobei ich die Altersangabe mit „ab 12“ nicht ganz nachvollziehen kann.
Insgesamt gesehen bin ich durchaus angetan von diesem Spiel, welches nur kleine Schwächen (Tiefziehteil und Spieleranzahl) offenbart.
Als Vielspieler wird man aber genau hinschauen, welche Rohstoffe man nimmt und welche Wege man nutzt. So spielt man auf der einen Seite für sich und auf der anderen Seite nutzt man gemeinsam Wege zum Ziel. Fragt sich nur wer welche Wege baut und wohin diese führen. Dieser Mix funktioniert sehr gut und sorgt am Ende auch für das Urteil: Reizvoll!
Jörg Köninger für cliquenabend.de
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Reizvoll, aber bitte nur zu dritt oder viert!
|
|
Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Smukers Meinung:
"Martin Wallace" ist ein Name bei dem das Vielspieler-Herz gleich immer etwas höher schlägt. Er steht für ausgefeilte Mechanismen, schöne Verzahnungen und viele strategische Möglichkeiten. Das ein oder andere Mal hat er aber auch deutlich seichtere Kost entwickelt und somit auch etwas für Familien im Programm. Bei den eigenen Brettspielen in seinem Selbstverlag hat er viel Zeit in die Entwicklung der Spiele gesteckt, wobei ich selbst vom Spielmaterial und den Illustartionen eher nicht so begeistert war. Die Illustration ist bei Martin Wallace Spielen eigentlich nur funktional und auch beim Spielmaterial hat man kein haptisches Erlebnis und einen WOW Faktor. Kam allerdings ein Martin Wallace Spiel nicht im Eigenverlag heraus sondern bei anderen Verlagen wurde hier ein anderer Ansatz gewählt. Das fällt auch bei "Via Nebula" sofort auf, das Cover ist schön und bunt und auch das Spielmaterial und die Illustrationen auf den Spielkomponenten sind wirklich schön geworden.
Das Spiel selbst erinnert einen von den Grundmechaniken sehr an bekannte Transportspiele (wie z.B. Age of Steam). Allerdings wurden sie sehr stark entschlackt und deutlich vereinfacht. Grundsätzlich erkennt man aber trotzdem den Ansatz den er mit diesem Spiel verfolgte. Ziel war es das recht trockene Logistik-Zug-Transport-und-Verbindungsspiel-Thema aufzupeppen und so zu vereinfachen, dass auch etwas gehobenere Familienspieler damit gut zurecht kommen und Spaß mit dem Spiel haben. Genau dieser Ansatz ist ihm auch gut gelungen und „Via Nebula“ ist ein gutes Transport-Verbindungsspiel, welches sowohl bei Kennern der Szene als auch bei Familien gut ankommt.
Andreas Buhlmann für cliquenabend.de
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Schönes Transportspiel für Kenner und Familien.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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