Brettspiel Datensatz vom 07.01.2013

Die Janus Gesellschaft (Cthulhu Quellenbuch)




Details


Verlage:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2013

Anzahl der Spieler:
2 bis 6 Spieler

Spielzeit:


Altersfreigabe:
Frei ab 0 Jahre

Durchschnittswertung:
0/10 bei 0 Bewertungen



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Die Welt ist eine Verschwörung und die Charaktere sind mittendrin! Der vorliegende Quellen- und Abenteuerband ermöglicht es den Charakteren endlich, in einem abenteuerübergreifenden Umfeld selbst zu Mitgliedern einer Geheimgesellschaft zu werden: dem geheimen Orden der Janus-Gesellschaft.

Das Problem: Bei Cthulhu gibt es für erfahrene Spieler bisweilen Motivationsprobleme, ihre Charaktere in lebensgefährliche Abenteuer zu schicken. Ein weiterer Urlaub an einem entlegenen Ort, der alles andere als Erholung bringt, oder der dritte Erbonkel, dessen Nachlass man besser ausgeschlagen hätte, locken hartgesottene Charaktere nicht mehr hinter dem Ofen hervor. Auch hat man als Spielleiter Schwierigkeiten, einen Polizisten, einen Profigolfer und einen Großwildjäger zu einer Gruppe zusammenzuführen, die um den Globus reist, um dem Cthulhu-Mythos nachzuspüren.

Die Lösung: die Janus-Gesellschaft. Diese Geheimgesellschaft, die seit dem 17. Jahrhundert existiert, ist ein Sammelbecken für Alle, die sich für Wissenschaft und Okkultismus interessieren. Ihre Mitglieder, die Janobiten, bündeln ihre Fähigkeiten, um sich mit übernatürlichen Phänomenen auseinanderzusetzen. Durch eine Vielzahl von Stützpunkten rund um den Globus können sie weltweit operieren.

Für Außenstehende mag bisweilen der Eindruck entstehen, bei den Janobiten handele es sich größtenteils um verrückte Esoteriker. Doch der Eindruck täuscht. Die meisten Janobiten setzen sich mit ernsthaftem wissenschaftlichen Eifer mit dem Übernatürlichen auseinander. Die Janobiten sehen sich eher als Forscher und weniger als Esoteriker. Trotz allem gibt es auch in der Janus-Gesellschaft zwielichtige Gestalten, die rücksichtslos ihre eigenen Pläne verfolgen.

Die Janus-Gesellschaft fördert ein Clubleben, an dem sich alle Mitglieder beteiligen können. So können sich Freundschaften bilden, aber auch Konfliktsituationen entstehen. Der Einbezug von vertrauten Nichtspielercharakteren aus der Janus-Gesellschaft in die Spielgruppe erlaubt es dem Spielleiter in jedem Fall, eine dichte Erzählatmosphäre zu schaffen und bietet einen wiederkehrenden Bezugspunkt.

Der Band konzentriert sich darauf, die Janus-Gesellschaft in den 1920er Jahren abzubilden. Neben ausführlichen Informationen zum historischen und aktuellen Hintergrund der Gesellschaft, ihren Stützpunkten und ihren Mitgliedern, bietet der Band drei Szenarien, die in den 1920ern angesiedelt sind. Die Abenteuer können mit Anpassungen in andere Epochen übertragen werden.

Das Szenario „Kaisergeburtstag“ ermöglicht es den Charakteren, einen Einstieg in die Janus-Gesellschaft zu finden und erstmals in den Kontakt mit dem Cthulhu-Mythos zu kommen.

In „Das schreiende Haus“ werden die Charaktere mit der Suche nach einem verschwundenen Ordensbruder beauftragt. Bei ihren Nachforschungen müssen die Janobiten aber feststellen, dass es in der Janus-Gesellschaft auch Mitglieder gibt, die ein falsches Spiel spielen.

In „Zwillingswelten“ erfahren die Janobiten schließlich, dass jemand im Hintergrund seine eigenen, geheimnisvollen Fäden innerhalb der Gesellschaft zieht. Im Verlauf des Szenarios zeigt sich zudem, dass auch andere Ordensmitglieder ihre eigenen schrecklichen Pläne verfolgen und dass dies fatale Konsequenzen nach sich ziehen kann.

Die Szenarios können entweder einzeln oder aufeinander aufbauend als Kampagne gespielt werden. Es ist ebenso möglich, sie ohne eine Verbindung zur Janus-Gesellschaft zu spielen.

 

Dies ist ein Spiel-Datensatz. Bislang wurde noch kein ausführlicher Spieltest hinterlegt.

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