Indiana Jones - Auf der Jagd nach den verlorenen Schätzen
Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008
Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler
Spielzeit:
45 - 60 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre
Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen
Erfolgreiche Filme werden mittlerweile fast immer in ein
Brettspiel umgesetzt. Dabei liegen Flop und Erfolg einer solchen Umsetzung sehr
nahe. Doch wenn ein Film gut ist, kann ja das Spiel nicht schlecht werden bzw.
sein, oder? Über die letzte Aussage bzw. Frage kann man sicherlich noch ewig
diskutieren. Nehmen wir also den erfolgreichen Kassenschlager Indiana Jones als
Beispiel. Im Jahre 1981 erschien der erste Film mit Harrison Ford in der
Hauptrolle des Dr. Henry Walton Jones Jr., besser bekannt unter seinen
Spitznamen Indy. In den Jahren 1984, 1989 und im Mai 2008 folgten weitere Teile
und wir sind uns ehrlich gesagt nicht sicher, ob dies das Ende ist. Die
Abenteuer dieser vier Teile sind spannend, spaßig und amüsant. Und wir können
uns gut vorstellen, dass dieses Thema in ein Brettspiel umzusetzen ist. Das hat
sich wohl auch der Clementoni Verlag gedacht und sich kurzer Hand mit Indiana
Jones befasst. Was dabei herausgekommen ist, ist ein Spiel das es bereits in
gleicher Form mit gleichen Abläufen im Jahr 2007 gab, nämlich unter dem Namen
„König Salomons Schatzkammer“ (auch bei Clementoni erschienen). Was jedoch in
diesem Spiel fehlte, war der Bezug zu einem wirklich guten Thema. Tja, und
Indiana Jones passt hier wirklich wie die Faust aufs Auge, oder wie die
Peitsche zu Indy. Das Spiel ist also nicht neu, sondern grafisch überarbeitet.
Da aber nicht jeder das Spiel aus dem Jahr 2007 kennt, wollen wir dem (neuen)
Spiel Indiana Jones – Auf der Jagd nach den verlorenen Schätzen unsere
Aufmerksamkeit widmen.
Ziel des Spiels:
Wer am Ende die meisten Siegpunkte (und dazu gehört mehr als nur viel Gold)
gesammelt hat, gewinnt das Spiel.
Spielaufbau:
Die Spielschachtel ist nicht nur groß, sie braucht auch den
Platz denn zu Spielbeginn wird erst einmal der schwere Kunststoffplan mit der
Schatzkammer in die Tischmitte gelegt. Die Ausgrabungsplättchen werden nach
ihrer Rückseite (rot und grün) getrennt gemischt. In jedes einzelne Feld der
Schatzkammer werden vier Plättchen gestapelt. Dabei sind drei der vier
Plättchen (auf der Rückseite) rot und das Oberste grün. Die einzelnen Teile
werden dabei zufällig „offen“ in die Kammer gelegt. Jeder Spieler erhält 10
Goldmünzen (bei fünf Spielern sind es jeweils 8 Goldmünzen). Die 32
Ausgrabungskarten werden gemischt und wie folgt verteilt:
>bei 2 Spielern erhält jeder 12 Karten
>bei 3 Spielern erhält jeder 8 Karten
>bei 4 Spielern erhält jeder 6 Karten
>bei 5 Spielern erhält jeder 5 Karten
Die restlichen Karten werden ungesehen in die Spielschachtel gelegt, denn sie
werden nicht mehr benötigt. Zum Schluss bekommt nun noch jeder Spieler einen
Sichtschutz, um seine Plättchen und Goldmünzen zu verwahren. Die
Ausgrabungskarten nimmt man am Besten auf die Hand.
Spielablauf:
Das Spiel hat so viele Runden wie die Spieler an Karten besitzen. Bei zwei
Spielern dauert das Spiel also 12 Runden.
Doch was ist auf den Ausgrabungskarten zu sehen? Auf jeder Karte
ist eine Zahl (von 1 bis 32) aufgedruckt, welche die Zugreihenfolge festlegt.
Es beginnt immer der Spieler mit der niedrigsten Zahl. Zusätzlich ist ein Pfeil
ersichtlich, der die Ausrichtung der Ausgrabung bestimmt. Die Ausgrabungsfelder
sind dabei in unterschiedlicher Form auf den Karten zu sehen. Denn mit der
ersten Runde sucht sich jeder Spieler eine seiner Handkarten aus, die verdeckt
vor sich abgelegt wird. Anschließend werden die Karten aufgedeckt und die
Zugreihenfolge festgelegt. Im Verlauf des Zuges werden Plättchen ausgegraben.
Dabei werden immer die obersten Plättchen der Kammer entnommen, welche auch der
Ausgrabungsfläche der Karte entsprechen. Doch vor dem Entnehmen muss der
Spieler festlegen, wo er graben will, denn möglicherweise müssen zuvor einzelne
Teile verschoben werden.
Wichtig: Eine Pflicht zum Ausgraben bestehen nicht! Anschließend wird die Karte
auf den Ablagestapel gelegt.
Folgende Regeln müssen beim Ausgraben beachtet werden:
>es müssen immer die obersten Plättchen einer Ebene sein
>es müssen sich alle Plättchen auf einer Ebene befinden
>es müssen alle Plättchen genommen werden, die auf der Karte angezeigt
werden
>in einem leeren Feld (wenn alle vier Plättchen einer Kammer bereits weg
sind) kann nicht gegraben werden
Die Karte wird dabei in Pfeilrichtung des Höhleneingangs (= eine markierte
Seite des Spielplanes) gelegt. Denn ein Drehen der Karte ist (ohne
Sonderfunktion) nicht möglich. Wo genau sich die Felder befinden, spielt dabei
keine Rolle. Es muss nur die Form auf der Karte (und die o.g. Regeln)
eingehalten werden. Doch bevor der Spieler beginnt, darf (ggf. muss) er die
Ausgrabungsplättchen verschieben. Hierzu nimmt man immer den obersten Marker
und legt ihn auf das oberste Plättchen des benachbarten (horizontal, vertikal
oder diagonal) Feldes. Dabei kann man die Teile nur auf eine gleiche oder auf
eine tiefere Ebene verschieben. Es dürfen beliebig viele Scheiben
verschoben werden, allerdings kostet jede Aktion eine Goldmünze (oder ein
Schatz mit dem Wert 1). Sofern man nicht passend bezahlen kann, nimmt man sich
die Differenz als Goldmünzen oder Schätze (sofern schon welche vorhanden sind)
aus dem Vorrat. Auch die in diesem Zug ausgegrabenen Schätze können für die
Bezahlung verwendet werden. Erst wenn man mit dem Verschieben fertig ist und
auch die Regeln zur Ausgrabung einhält, nimmt man sich die Plättchen aus den
Kammern. Natürlich kann ein Spieler nach dem Verschieben auch seinen Zug
beenden, ohne anschließend zu graben. Doch was ist auf den Plättchen zu sehen?
Bisher haben wir nur etwas von Schätzen gehört, bzw. gelesen. Doch insgesamt
gibt es vier unterschiedliche Arten:
1. Schätze
Es gibt Plättchen (schimmern leicht golden) mit den Werten 1 bis 5. Schätze
werden dabei wie Goldmünzen behandelt.
2. Flüche
Alle Flüche sind durch einen schwarzen Hintergrund gekennzeichnet. Auch sie
können bzw. werden ausgegraben. Um diesen Fluch abzuwenden, muss der
aufgedruckte Wert (1 bis 3) hierfür bezahlt werden. Am Ende sind diese
Plättchen allerdings von großem archäologischem Wert, was in der Schlusswertung
noch deutlich wird.
3. Pergamentrollen
Es gibt vier unterschiedliche Rollen mit unterschiedlichen Symbolen. Eine Rolle
ist allerdings wertlos. Es macht also Sinn immer alle (und zwar
unterschiedliche) zu sammeln, denn nur dafür gibt es am Ende Extrapunkte.
4. Spezialobjekte
Um diese Objekte besser zu erkennen, schimmern diese Plättchen bläulich. Sie
ermöglichen „in späteren Zügen“ Sonderfähigkeiten. Wird ein solches Plättchen
ausgespielt (es können auch mehrere ausgespielt werden), kommt es aus dem
Spiel.
Am Ende des Spieles gibt es allerdings Sonderpunkte für nicht ausgespielte Spezialobjekte.
Um welche Objekte es sich handelt, erklären wir jetzt:
a.) Indiana Jones Hut
Wer in einem späteren Zug dieses Plättchen einsetzt, kann die Ausgrabungsstätte
(=Pfeil auf der Karte) beliebig ausrichten.
b.) Indiana Jones Peitsche
Wer in einem späteren Zug dieses Plättchen einsetzt, kann auf verschiedenen
Ebenen graben. Die Ausgrabungsform darf allerdings nicht verändert werden.
c.) Das Tagebuch
Wer in einem späteren Zug dieses Plättchen einsetzt, darf die Form einer
Ausgrabungsfläche frei wählen. Es muss lediglich die Anzahl der Felder
beibehalten werden und die Plättchen müssen horizontal, vertikal oder diagonal
miteinander verbunden sein. Natürlich muss hier die Ebene gleich hoch sein!
d.) Der Krummsäbel
Wer in einem späteren Zug dieses Plättchen einsetzt, ist vor Flüchen geschützt
und muss diese beim Ausgraben nicht bezahlen.
In der Anleitung ist auch noch ein Kapitel mit unerlaubten Zügen aufgeführt
(z.B. wenn man nach dem Verschieben nicht bezahlen kann). Wenn sich die Spieler
allerdings an die Regeln halten, kommt es fast nie zu solchen Fehlzügen,
deswegen wollen wir hier nicht weiter darauf eingehen. Das Spiel endet, sobald
alle Spiele ihre letzte Karte ausgespielt und deren Aktion ausgeführt haben.
Die Wertung:
Jeder kann seinen Sichtschirm erst einmal zur Seite legen, denn dieser wird
nicht mehr benötigt.
>Jeder Spieler addiert die Werte seiner Schätze zuzüglich der Münzen.
>Für je vier unterschiedliche Pergamentrollen erhält man zusätzlich 10
Punkte. >Anschließend zählt man die Werte der Flüche.
Der Spieler mit der höchsten Zahl erhält 24 Punkte, der mit der zweithöchsten
Zahl immerhin noch 12 Punkte.
>Zum Schluss folgen noch die Spezialobjekte. Die Spieler zählen ihre
Plättchen und der Spieler mit der höchsten Anzahl bekommt 16 Punkte, der
Spieler mit den zweit höchsten Anzahl noch 8 Punkte.
Bei Gleichstand wird jeweils der Gesamtbonus geteilt. Bei der Wertung des
zweiten Platzes ist zusätzlich noch ein Vergleich mit dem Erstplatzierten
(Anzahl der Punkte) erforderlich. Ein Beispiel für eine ausführliche Wertung
ist auf der letzten Seite der Anleitung abgedruckt.
Strategie:
Umso weniger Spieler am Tisch sitzen, desto strategischer wird das Spiel. Denn bei zwei Spielern und insgesamt 12 Karten hat jeder Spieler eine große Anzahl an Karten zur Verfügung. Am Anfang ist die Startreihenfolge (Spieler mit der niedrigsten ausgespielten Karte) nicht entscheidend. Erst gegen Ende spielt dies eine wichtige Rolle. Denn welcher Spieler lässt sicher gerne von anderen ein bestimmtes (gesuchtes) Plättchen vor der Nase wegschnappen. Des Weiteren zahlt man ungern viel Gold um die Ausgrabungsplättchen an die richtige Stelle zu schieben. Mit dem Ausspielen der Spezialobjekte sollte man behutsam umgehen. Zum einen sind diese am Schluss viel Wert (sofern man die meisten besitzt). Zum anderen überwindet man aussichtslose Situationen sehr einfach, indem man die Sonderfähigkeit ausnutzt. Gerade der Krummsäbel und das Tagebuch sind sehr wertvolle Plättchen die behutsam und nicht vorschnell eingesetzt werden sollten. Auch vorschnelle Entscheidungen beim Ausspielen von Karten sind nicht ratsam. Es kann somit einige Minuten dauern, bis sich jeder Spieler sicher ist, welche Karte nun die bessere ist. Wem das manchmal zu lange dauert sollte ein Zeitlimit setzen. Ab vier Spielern (sechs Karten = sechs Runden) oder fünf Spielern (fünf Karten = fünf Runden) ist an Strategie nicht mehr zu denken. Denn hier hat nur der Startspieler mit der niedrigsten Karte eine Chance auf seine Wunschformation. Gegen Ende der Spielrunde sollte man darauf achten, welche fehlende Pergamentrolle noch von Nöten ist um das fehlende Puzzleteil zu vervollständigen und die nötigen Punkte zu erlangen.Interaktion:
Durch das Wegnehmen von Plättchen kommt man sich ständig in die Quere, insbesondere wenn die Spieler ähnliche Karten bzw. Ausgrabungsformen ausspielen. Nicht selten ist man dann gezwungen eine Spezialkarte auszuspielen. Denn bei fast jedem Zug (insbesondere bei mehr als vier Spielern) ist die angestrebte Ausgrabungsfläche bereits frei gelegt und man muss sich eventuell für eine andere Kammer entscheiden. Das ist natürlich ärgerlich, aber nur mit niedrigen ausgespielten Karten kann man sich seiner angestrebten Aktion sicher sein.Glück:
Das Glück beginnt bereits beim Verteilen der Karten. Die Werte 1 bis 32 werden beliebig an die Spieler verteilt und eine Mischung aus hohen und niedrigen Zahl macht durchaus Sinn (sofern man sie bekommt). Im Verlauf des Spieles hat man allerdings mehrere (gute) Kartenalternativen zur Hand. Da man allerdings nicht weiß, welche mögliche Kartenzahl oder Ausgrabungsform die Mitspieler ausspielen, bleibt einem nur zu hoffen, dass das angestrebte Ziel nicht auch von anderen bevorzugt wird. In den letzten zwei Runden ist der Glücksfaktor sehr hoch, da viele Kammern bereits leer geräumt wurden. Somit kann man nur darauf hoffen, die richtigen Schatzteile zu erwischen.Packungsinhalt:
In den klassischen gelben, roten und schwarzen Farben präsentiert der Clementoni Verlag das Spiel Indiana Jones. Bereits die große Spielschachtel sorgt für große Augen. Was sich dann darin verbirgt ist ein hochwertiges Material (insbesondere der Spielplan) und eine Anleitung, die nicht besser sein könnte. Selten haben wir eine so gute strukturierte Anleitung gesehen. Hier gibt es kaum etwas auszusetzen. Der Sichtschutz ist ausreichend groß und durch kleine Hinweise (für die Schlusswertung) und Kurzerklärung der Spezialobjekte gekennzeichnet. Somit kann man die Anleitung auf die Seite legen, denn diese Übersicht reicht völlig aus! Der Preis von Indiana Jones liegt leicht über den normalen vergleichbaren Brettspielen. Dafür hat man allerdings eine große Spielschachtel mit hochwertigem Material und einer guten Anleitung!Spaß:
Am Anfang dachten wir, dass Indiana Jones nur bei vielen Spielern (also vier oder fünf) wirklich gut ist. Doch leider wurden wir eines besseren belehrt. Denn bei fünf Spielern endet das Spiel bereits nach fünf Runden. Sehr schade. Doch zum Glück hat man zu Zweit insgesamt 12 Karten. Denn hier oder auch zu Dritt (mit acht Karten) dauern die Spielrunden länger und man kommt öfters an die Reihe. Der Glücksfaktor ist nicht all zu hoch, was für gute Laune unter den Spielern sorgt.Jörgs Meinung:
Indiana Jones ist ein Nachfolgespiel von König Salamons Schatzkammer. Nur die grafischen Bilder wurden dabei verändert. Die Abläufe sind gleich.
Allerdings passt die Idee mit Indy und seinen Abenteuern perfekt auf die Spielabläufe, was für einen hohen Spaßfaktor sorgt.
Das Spiel ist unserer Ansicht nach aber nur gut spielbar, wenn man zu Zweit oder zu Dritt ist. Bei vier oder fünf Spielern sind die Runden viel zu kurz und der Glücksfaktor ist ausgesprochen hoch.
Das Alter spielt bei diesem Spiel keine Rolle. Sowohl Kinder ab acht Jahre als auch Erwachsenen wird das Spiel gefallen.
Das Material und die Anleitung sind hervorragend und lassen kaum Wünsche offen.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Clementoni für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Ein tolles Abenteuer-Spiel für jedes Alter!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |