Brettspiel Testbericht vom 29.09.2013 - von Heiko

Alcatraz: Verrat hinter Gittern (Alcatraz: The Scapegoat)




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2011

Anzahl der Spieler:
3 bis 4 Spieler

Spielzeit:
45 - 60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 15 Jahre

Durchschnittswertung:
5.5/10 bei 2 Bewertungen



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Vorwort:

Heute wollen wir uns das Spiel Alcatraz – Verrat Hinter Gittern und die Erweiterung höchste Sicherheitsstufe anschauen. Auf der Insel Alcatraz wurden 1861 die ersten Gefangenen inhaftiert. Damals war dies noch ein wenig provisorisch und so wurden hier als erstes konföderierte Soldaten und eine Besatzung eines Handelsschiffes interniert. Ab 1934 wurde die Insel dann als offizielles Bundesgefängnis in Betrieb genommen und zuvor natürlich dahingehend umgebaut. Da auf Alcatraz eine Flucht als unmöglich galt wurden hier die gefährlichsten und schwersten Verbrecher der USA inhaftiert.

Nebenbei erwähnt, wer zufällig mal in San Francisco sein sollte, muss unbedingt diese Insel besichtigen. Man wird dort dann mit einem Audiogerät über die Gefängnisinsel marschieren und tollsten Sachen hören. Von Gefängnisaufständen und Ausbruchversuchen, die man bis dahin gehend mit Hilfe von Marines niedergeschlagen hat usw.
Dies nur als kleine Werbung am Rande. Nun gut, jetzt aber zurück zum Spiel. Auf Alcatraz gab es in den 29 Jahren, als die Insel als Hochsicherheitsgefängnisses diente, 14 Fluchtversuche. Alle diese Fluchtversuche sind offiziell gescheitert. Und hier einer der bekanntesten Fluchtversuche der perfekt in unser Spiel passt und ich denke ein wenig an den folgenden Fluchtversuch angelehnt sein könnte:

….Am 11. Juni 1962 verschwanden die Insassen Frank Morris und die beiden Brüder John und Clarence Anglin aus ihren Zellen, ein vierter Mann musste aus Zeitgründen zurückgelassen werden. Die drei Männer konnten sich ihren Weg durch die Belüftungsgitter der Zellen freigraben, da der von Salz und Feuchtigkeit stark angegriffene Mörtel brüchig geworden war und daher mit in die Zellen geschmuggelten Essbestecken aus massivem Stahl leicht wegzukratzen war. Sie gelangten über den Lüftungsschacht und das Dach des Zellenblocks schließlich nach außen und verschwanden dann mit einem Schlauchboot, das sie mithilfe von Regenmänteln und Klebstoff selbst gefertigt hatten. Ihr Verschwinden wurde erst am nächsten Morgen bemerkt, als sie bereits einen Vorsprung von über neun Stunden hatten. Vermutlich sind sie in der Bucht ertrunken…..

Ziel des Spiels:

Das Ziel des Spieles ist es kooperativ aus dem Hochsicherheitsgefängnis auszubrechen. Dazu muss man verschiedene Teile eines Planes erfüllen. Der Spieler der am Schluss am wenigsten zu dem Plan beigetragen hat, bzw. auf dem man verzichten könnte muss leider auf Alcatraz bleiben. Vorausgesetzt die Spieler werden sich einig und die Polizisten vereiteln den Fluchtversuch nicht. In diesem Fall haben alle Spieler verloren.

Spielaufbau:

Alle Gefängnisräume werden beliebig in einem 3x4 Muster in der Mitte des Tisches ausgelegt. Es gibt eine goldene und eine silberne Seite auf jeder Karte. Für das erste Spiel wird ausschließlich die Benutzung der silbernen Seite empfohlen. Alle Gegenstandmarker werden entsprechend ihrer Symbole auf die Räume ausgelegt. Anhand von Raumkarten werden 8 Wachen zufällig auf die Räume verteilt. Auch die Spieler bekommen mit Hilfe der Raumkarten ihren zufälligen Startraum. Jeder Spieler bekommt noch sein persönliches Spielmaterial. Danach wird noch der Sündenbock unter den Spielern bestimmt und noch 3 Aufgabenkarten zufällig über die Räume /wieder mit den Raumkarten) verteilt. Nun kann die Planung für die Flucht beginnen.

Spielablauf:

Jede Spielrunde ist in 3 Phasen unterteilt.

  1. Eine neue Wache erscheint

Hier kommt mit Hilfe der Raumkarten eine neue Wache ins Spiel.
 

  1. Wahl des Sündenbocks

In dieser Phase wird unter den Spielern der Sündenbock bestimmt. Dies geschieht zuerst ganz offen. Das heißt, dass die Spieler verhandeln, argumentieren und so weiter. Sobald die Verhandlungen die 2 Minutengrenzen übersteigen oder der Sündenbock eine Abstimmung anordnet wird sofort gestoppt. Nun wird eine Wahl durchgeführt. Der mit den meisten Stimmen ist nun der Sündenbock. Gibt es ein unentschieden, darf der im Moment noch amtierende Sündenbock einen Nachfolger bestimmen.

Das Problem des Sündenbockes ist das er so lange er der Sündenbock ist keine Teile des Planes erfüllen kann. Im Gegenteil, er versucht meist eher dies zu verhindern und sich bis zur nächsten Sündenbockwahl in eine bessere Ausgangslage zu bringen.

  1. Häftlinge versuchen den Plan durch zu führen.

In dieser Phase findet nun das eigentliche Spiel statt. Das heißt dass man hier Erpressungskarten spielen, Raumfähigkeiten nutzen, Gegenstand ablegen, Aufstand anzetteln, Planelemente ausführen, sich Bewegen oder Gegenstände stehlen kann. Jeder dieser Aktionen kostet einen Aktionspunkt. Nebenbei hat man bei drei Spielern 3 Aktionspunkte bei vier Spielern 2 Aktionspunkte. Der Sündenbock hat mindestens einen Aktionspunkt mehr. Dieser kann sich aber bis zu 3 zusätzliche Aktionspunkte in einer Runde steigern, indem er der Sündenbock für mehr als eine Runde bleibt.

Freie Aktionen die keine Aktionspunkte kosten sind Freiwilliger Gegenstandstausch, Wache bestechen und Ausdauer ausgeben.

Mit diesen Möglichkeiten versucht man nun die benötigten Gegenstände für den Auftrag in den Auftragsraum zu bringen und die benötigten Gegebenheiten wie maximal 2 Wachen und mindestens 2 Gefangene in diesem Raum zu schaffen. Dann ist der Auftrag erfüllt und alle Häftlinge außer der Sündenbock erhalten einen Teil des Planes, welches sie auf ihrem Tableau markieren dürfen.

Erweiterung:
In der Erweiterung Alcatraz Höchste Sicherheitsstufe kommen drei neue Orte und ein weiterer Spieler hinzu. So kann das Spiel nun mit fünf Spielern gespielt werden. Außerdem kommen zwei neue Charaktere hinzu:

Sicherheitschef:

Er macht das Leben bzw. den Ausbruchversuch auf Alcatraz noch schwerer. Er gilt nämlich als 2 Wachen und kann nicht bestochen werden. Nicht schon genug erhöht er die Anzahl der Wachen in allen benachbarten horizontalen und vertikalen Räumen um eins. Er bleibt aber nicht in einem Raum für das ganze Spiel stehen sondern bewegt sich in einem bestimmten Muster durch das Gefängnis.

Der Loser:

So wie es den Sündenbock gibt, gibt es nun auch einen Spieler mit dem Titel Der Loser. Der Loser kann nie der Sündenbock sein. Er hat auch keine zusätzlichen Aktionen zur Verfügung und darf keine Erpressungskarten spielen. Außerdem erhält er auch keine Belohnung wenn eine Aufgabe von anderen Spielern erledigt wurde. Mit einer Ausnahme. Sollte der Loser es schaffen eine Aufgabe alleine zu lösen so erhält er als einziger einen Buchstaben. Der Loser wird nicht gewählt sondern es wird einfach Reih um in jeder Runde gewechselt.

Strategie:

Als Sündenbock versucht man ganz klar in dieser Zeit sich eine bessere Position für die Verhandlungen des Sündenbockes in der nächsten Runde zu schaffen und wenn möglich auch noch zu verhindern dass die anderen Spieler einen Teil des Planes ausführen können. Dabei helfen im Wesentlichen die zusätzlichen Aktionspunkte. Dabei sollte man sich aber nicht versteifen alles daran zu setzten auf Biegen und Brechen eine Erfüllung eines Planteiles der anderen Spieler zu verhindern. Das kann dann auch nach hinten los gehen.

Als normaler Spieler (als nicht als Sündenbock) heißt es jetzt einfach zu Punkten und Planteile zu erfüllen. Umso mehr Planteile ich erfüllt habe, umso größer ist die Chance das ich am Ende des Spieles nicht zurück gelassen werde.

Ach ja und die Erpressungskarten sollten nicht vernachlässigt werden, die sind echt stark.

Interaktion:

Das Spiel lebt von der Interaktion, besonders in den Verhandlungen um den Posten des Sündenbockes. Da kommt man zu den spektakulärsten Verhandlungstaktiken und Argumenten.

Glück:

Der Glücksfaktor ist nicht so stark ausgeprägt aber auf jeden Fall vorhanden. Er ist im Wesentlichen auf das Ziehen von Erpressungskarten oder der „richtigen“ Auftragskarten und das Erscheinen einer Wache im richtigen Raum zurück zu führen. Dies ist meiner Meinung nach aber nicht Spielentscheidend und hält sich daher in Grenzen. Was vielleicht doch mehr Glückslastig ist, ist das zufällige ziehen eines Elementes des Planes. Wenn ich das schon habe ist das eben Pech, wenn nicht, hab ich Glück gehabt.

Packungsinhalt:

Alles Spielmaterial ist aus solider Pappe und schön illustriert. Alle anderen Marker und Spielersteine sind aus Holz gefertigt. Es befindet sich auch für jeden Spieler Spielübersichten dabei. Alles in allem voll in Ordnung.

Spaß:

Es ist irgendwie eine andere Art von kooperativem Spiel. Zwar versucht man sich gegenseitig zu Helfen und gemeinsam die eigen Flucht zu planen, aber immer mit dem Gedanken im Hinterkopf das einer zurück gelassen werden muss. Und das will man natürlich nicht selbst sein. So ist man immer in der Gefahr die komplette Flucht zu vereitelt um nur nicht alleine zurück gelassen zu werden. Das ganze Spiel lebt davon.

Heiko Tilgners Meinung:

Auf den ersten Blick ist es vielleicht komisch das ein Spieler in diesem kooperativen Spiel zurück gelassen werden muss. Aber dadurch kommt noch mal einiges an Würze in das Spiel hinein. Am Anfang ist dies auch echt komisch und ich denke man braucht ein komplettes Spiel, um das auch richtig zu realisieren. Die Spielanleitung ist an manchen Stellen echt undurchsichtig und schwierig zu verstehen. So muss ab und zu der gesunde Menschenverstand eingeschaltet werden da sich die Fragen nicht ganz klar klären lassen. Daher an dieser Stelle ein kleiner Punktabzug. Die Idee ist gut und mal ein etwas anderes „kooperatives“ Spiel, das an manchen Stellen doch nicht immer so kooperativ ist. Auf jeden Fall eine gelungen Mischung.

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
7 von 10
Je nach Rolle ist eine andere Strategie nötig.
INTERAKTION
8 von 10
Verhandlungsgeschick ist von Nöten.
GLÜCK
5 von 10
Wird ab und zu benötigt.
PACKUNGSINHALT
6 von 10
Voll in Ordnung, wobei bei der Spielanleitung ein paar Fragen offen lassen bzw. nicht ganz Eindeutig alles beschrieben wird.
SPAß
6 von 10
Steigende Spannung des Spiels, welches am Schluss den Höhepunkt hat. Allerdings weiß man am Anfang nicht so recht was man machen soll.
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Einmal ein ganz anderes Kooperatives Spiel indem ein Spieler zurück gelassen werden muss, falls der Ausbruch gelingen sollte.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Jörgs Meinung:

Oje, ein Alcatraz Spiel waren meine ersten Gedanken, denn einige von Euch wissen ja bereits, dass ich an einem solchen Spiel feile und es aus diversen Gründen erst einmal auf Eis gelegt habe. Allerdings war ich sehr gespannt was „dieses“ kooperative und thematische Gefängnisspiel zu bieten hat. Grafisch sieht es schon sehr schick aus, lediglich die Anleitung hat einige Schwachstellen.
Die Art und Weise des kooperativen Spielens ist allerdings doch etwas neu, was auch Heiko in seinem Bericht genauer dargestellt hat. Was mich allerdings stört ist die Tatsache, dass man in vereinzelten Runden und je nach Spieleranzahl ganz schön an die Wand gestellt wird und in der Rolle des regelmäßigen Sündenbocks schnell die Lust am kooperativen Spiel verliert. Dabei sollte man ja eigentlich diskutieren, was je nach Runde nicht oder kaum zur Geltung kommt. Einige ziehen einfach ihr Ding durch (ab und an mit Hilfe eines Mitspielers)und mit etwas Glück schafft man das auch. Auch mit der Erweiterung, die ich damals auf der Messe aufgrund meines Alcatraz Fan-Muss-Haben Traumas gleich gekauft habe, wird das Ganze nicht besser. Das stupide Bewegen und Sammeln von Gegenständen und das glücksbetonte Ziehen neuer Tafeln kann mich auf Dauer nur wenig überzeugen und bietet für mich eher durchschnittliche Kost.

STRATEGIE
5 von 10
Perfekt seine Rolle spielen!
INTERAKTION
8 von 10
Wer gut reden kann hat Vorteile!
GLÜCK
6 von 10
Viele Faktoren, u.a. auch die Rolle können von Vor- oder Nachteil sein.
PACKUNGSINHALT
6 von 10
Schöne Illustrationen!
SPAß
5 von 10
Interessant, doch auf Dauer nur Durchschnitt!
GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Kooperatives Spiel mit überraschenden Wendungen! Als Sammel- und Laufspiel aber zu wenig um mich positiv zu überraschen!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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