Testbericht vom 21.03.2017 - von Jörg
Gämsh Alpin
Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2016
Anzahl der Spieler:
4 bis 6 Spieler
Spielzeit:
15 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre
Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen
Vorstellung Essen 2016: Gämsh Alpin (Zoch)
Vorstellung Essen 2016: Gämsh Alpin (Zoch) from Cliquenabend on Vimeo.
Vorwort
Komischer Name für ein Spiel, ein doch sehr ungewöhnliches Cover und die Spieleranzahl mit 4 oder 6 Spieler ist mal was ganz Neues!
Gämsh Alpin ist zudem eines der Spiele welches ich nicht jeder Spielgruppe serviere, doch dazu später mehr.
Spielablauf:
In diesem Kartenspiel sind 9 Quartette enthalten und neben drei Tagkarten ist auch dieselbe Karte als Nachtmotiv hinterlegt. Die vier Föhnkarten (Sonderkarten) lässt man für die ersten Partien zur Vereinfachung erst einmal raus.
Vor Spielbeginn werden erst einmal die 2er Teams zugeordnet. Am besten sitzen die Teammitglieder versetzt.
Vor Beginn muss sich jedes Team auf ein geheimes Zeichen oder Wort (z.B. Husten oder „Hey“ einigen). Das andere Team sollte dieses Zeichen/Wort nicht kennen, so dass o.g. Beispiele als zu einfach sind.
Von den gut gemischten Karten bekommt jeder vier Karten auf die Hand und vier weitere Karten bilden eine Auslage.
Während einer Partie tauschen die Spieler gleichzeitig immer eine Karte mit der Auslage bzw. Hand und jeder Spieler versucht ein Quartett auf die Hand zu bekommen. Nimmt sich keiner mehr Karten aus der Auslage werden diese durch vier neue Karten ersetzt. Hat ein Spieler ein solches Quartett auf der Hand, muss der Teampartnter „Gämsh“ rufen, ggf. ein „Doppel-Gämsh“ wenn der Teampartner und der Spieler der diese Worte ruft selbst ein Quartett auf der Hand hält. Hierfür gibt es dann jeweils einen Punkt.
Doch merkt es das gegnerische Team, ruft ein Spieler aus diesem Team „Gegengämsh“ und bekommt die Chance auf einen Punkt! Liegt man falsch, bekommt das andere Team den Punkt zugesprochen.
Wenn es ein Spieler schafft das gegnerische Zeichen/Wort zu erkennen wird „Ausgegämsht“ und es winken drei Punkte, wenn man richtigliegt. Dadurch wird auch das Spiel kurz unterbrochen, denn das jeweilige Team muss ein neues Zeichen/Wort festlegen.
Hat ein Team 9 Punkte erreicht hat es gewonnen und hierzu nimmt man sich einfach die Punktesteine.
Mit etwas Spielerfahrung nimmt man auch die vier Sonderkarten hinzu. Mit dem „Wachsamen Wildhüter“ in der Auslage darf man keine Nachtkarten tauschen (sonst verliert man einen Punkt), mit dem „Schlauen Bauer“ hat man die Chance aus drei gleichen Karten vier zu machen und beim „Flotten Vesper“ darf erst einmal keine Karte getauscht werden. Zuvor müssen die drei anderen Tischkarten abgeklatscht werden. Zu guter Letzt der „Wilde Stier“ und hier werden durch Abklatschen vier neue Karten ausgelegt.
Jörgs Meinung:
Auf solch eine Idee muss man erst einmal kommen, denn das bekannte Quartett wird hier gämshlich auf die Sprünge geholfen. Die Spieler agieren als Teams und jeder versucht ein Quartett zu bilden. Selber darf man dieses Quartett aber nicht verkünden, sondern das zeigt man durch ein geheimes Zeichen / Wort seinem Teamspieler an. Die anderen Spieler passen natürlich auf und können auch bei einem gegnerischen Quartett ein „Gegengämsh“ verkünden und profitieren selbst und kassieren einen Punkt. Wer gut ist bekommt auch das geheime Zeichen/Wort heraus und wer es noch verrückter will nimmt gleich noch die Sonderkarten mit dazu.
Geschwitzt habe ich in jeder Partie und die Sonderkarten machen das Spiel noch turbulenter, was mir etwas zu viel des Guten ist. Das Spiel funktioniert natürlich nur zu viert und zu sechst und gelacht und schon fast geheult habe ich bzw. wir in jeder neuen Runde. Ich bin schon erstaunt wie gut mir das Spiel gefällt, denn neben dem Sammeln der Karten muss man auch jeden Spieler im Auge behalten. Ganz schlimm ist es, wenn man ein Quartett in den Händen hält und das Teammitglied mich einfach nicht anschaut und auf alles andere sich konzentriert. Kein Wunder, dass dann die anderen Teammitglieder aktiv werden.
Gämsh Alpin ist einfach nur verrückt und spaßig, doch solch hektische Spiele bei denen man auf alles Mögliche achten muss liegen nicht jedem. Gleichzeitig muss man zu viert oder zu sechst sein und das ist je nach Gruppe auch nicht immer gegeben.
Die bisher gespielten Partien fand ich teilweise super lustig und zu einer erneuten Partie würde ich auch nicht Nein sagen. Regelmäßig spielen muss ich so etwas aber nicht. Dazu ist es dann doch sehr speziell!
Jörg Köninger für cliquenabend.de
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Verrücktes und hektisches Quartettspiel für 4 oder 6 Spieler!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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