Brettspiel Testbericht vom 26.07.2007 - von Redaktion

Torres




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
1999

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
60 - 90 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
8/10 bei 1 Bewertungen



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Mein Heim ist meine Burg. Burgen sind nicht bloß imposant, sie bieten auch viel Platz und Schutz vor Feinden - und sie zu bauen macht zumindest mal im Sandkasten Spaß... oder an einem sonnigen Strand. Je höher desto besser. Das macht Eindruck. Wem die Angelegenheit dort allerdings zu sandig ist, der kann mit Torres das Ganze auf den heimischen Küchen- oder Wohnzimmertisch verlegen... mit einem Hauch von Strategie und einer Extraportion Taktik, denn das Bauen ist hier bloß die halbe Miete. Gewusst wie und vorallem wo. Kommen wir aber erst einmal zum Warum. Ein Blick auf das Spielbrett lässt das Ziel des Spiels eigentlich sofort erkennen – auch wenn man ihm gleichermaßen nicht ansieht, wie man es erreicht. Um das eigentliche Spielfeld verläuft eine Punkteleiste. Wer am Ende des Spiels auf dieser vorne stehen (und somit gewinnen) will, muss nicht nur geschickt Burgen bauen, sondern diese auch besetzen. Vorallem letzteres erweist sich als schwierig, wollen doch die Kontrahenten genau das verhindern. Denn wer am höchsten steht, bekommt am meisten Punkte. Das gesamte, quadratische Spielfeld ist, gleichmäßig gerastert, in viele kleine Quadrate aufgeteilt. In diese gilt es nun Teilstücke von Burgen (Steine) zu stellen und zu stapeln. Zu Beginn des Spiels stehen schon einzelne Steine auf dem Plan, die bereits als Burgen gelten. Diese gehört es sich nun, gemäß den Einsatzregeln, mit den den Spielern pro Runde zur Verfügung stehenden Steinen, zu erweitern. Die Regeln für das Setzen der Steine sind einfach: Jeder Stein muss an oder auf einem sich bereits auf dem Spielfeld befindenden Stein gesetzt werden. Dabei dürfen 2 Burgen nicht miteinander verschmelzen sondern sich maximal über die Kanten berühren. Desweiteren gilt, dass die Höhe der Burg (gemessen in der Anzahl ihrer Ebenen) nicht größer sein darf, als ihre Grundfläche (gemessen an der Anzahl der durch sie belegten Felder des Spielplans). Klingt einfach – ist es auch. Der Knackpunkt liegt darin, von der gebauten Burg auch etwas zu haben – sprich, Punkte dafür zu bekommen. Das Bauen selbst bringt nämlich (mal abgesehen davon, dass sich die Burg an der Stelle des Spielplans befindet, wo man sie haben will) erstmal nichts. Erst wenn man eine seiner Spielfiguren auf die Burg setzt, bekommt man dafür – wenn es soweit ist – Punkte. Der Gegner würde das allerdings auch. Burgen, Steine, Spielfiguren... und kein Würfel. Da fragt man sich doch, wie genau man es jetzt überhaupt spielt. - Reihum. Der Spielverlauf ist aufgeteilt in drei Phasen à drei Runden. Am Ende jeder Phase (also nach jew. 3 Runden) wird gewertet. Abhängig von der Anzahl der Spieler und der Phase/Runde, stehen dem Spieler 2 oder 3 Spielsteine pro Runde zur Verfügung. Hinzu kommen 6 Spielfiguren (Ritter). Jeder Spieler hat, immer wenn er an der Reihe ist, 5 virtuelle Aktionspunkte, mit denen er verschiedene Aktionen „bezahlen“ kann. Für jew. einen Aktionspunkt kann man einen Stein auf das Spielfeld setzen, mit einem Ritter (einer befindet sich schon zu Spielbeginn auf dem Plan) ein Feld weit in eine beliebige Richtung (außer diagonal) gehen, eine Aktionskarte kaufen oder den Wertungszähler auf der Punkteleiste um ein Feld nach vorn schieben. Für 2 Aktionspunkte kann man einen weiteren seiner Ritter ins Spiel bringen. Hierfür gilt, dass er neben (nicht diagonal) und auf gleicher oder darunterliegender Ebene wie ein eigener sich bereits auf dem Plan befindender Ritter gestellt werden muss. Um nun mit einem Ritter so hoch wie möglich auf eine Burg zu kommen, muss man Ebene für Ebene – wie bei Treppenstufen - nach oben laufen. Da man nicht 2 Ebenen aufeinmal nehmen kann, muss man sich, sollte es keine „Stufe“ geben, durch Einsatz eines weiteren Steins (oder ggf. mehrerer) eine machen. Bei der Wertung zählt pro Burg der höchste eigene Ritter. Das Produkt aus Grundfläche und Ebene, auf der sich der Ritter befindet, ergibt den Punktwert, der dem jeweiligen Spieler auf der Punkteleiste mit dem Zählstein gutgeschrieben wird. Für den eigenen Vorteil – man könnte aber auch meinen, um seine Mitspieler gewaltig zu ärgern – stehen dem Spieler ein paar Aktionskarten zur Verfügung. Jeder Spieler hat die gleichen Karten einmal. Mit ihnen kann man beispielsweise einmalig eine Ebene mit einem Ritter überspringen - also 2 „Stufen“ auf einmal gehen, einen zusätzlichen Spielstein unter einen seiner Ritter stellen oder einfach 2 Aktionspunkte mehr in der aktuellen Runde haben. Der Einsatz der Karte und somit die damit ausgeführte Aktion kostet keinen Aktionspunkt. Der Erwerb der Karte jedoch schon. Von den obersten 3 Karten seines eigenen Stapels, darf man sich für einen Aktionspunkt eine Karte aussuchen. Wann man diese Karte einsetzt ist nicht reglementiert, außer, dass man pro Runde nur eine Karte spielen darf. Besonderheiten Zusätzlich befindet sich auf einer Burg (in jeder Phase woanders) der König. Steht man bei der Wertung mit einem Ritter auf der selben Burg auf einer bestimmten Ebene (phasenabhängig), winken zusätzliche Punkte. Wege können verkürzt werden, indem man durch eine Burg einfach durchgeht. Egal wie groß eine Burg ist, braucht man nur einen Aktionspunkt, um an beliebiger Stelle in eine Burg rein zu gehen und an anderer beliebiger Stelle der selben Burg (solange nicht auf höherer Ebene) wieder raus zu kommen. Optional gibt es die Meistervariante. Hierbei gilt es, in der letzten Wertung eine bestimmte, von Beginn an bekannte, Aufgabe zu erfüllen. Diese ist schwierig, hat es aber in Sachen Punktegewinn in sich. Die Aufgabe bezieht sich auf die Position aller Ritter – bspw. insgesamt auf jeder Ebene einmal vertreten zu sein, oder alle Ritter auf gleicher Ebene verschiedener Burgen stehen zu haben. Einziger Unterschied zur normalen Variante: Die Aktionskarten müssen nicht gekauft werden, sondern stehen den Spielern von Anfang an alle zur Verfügung. Zu erwähnen sei jedoch, dass die Erfüllung der Meisteraufgabe mitunter spielentscheidend ist. Jemand, der zwar schlecht gespielt hat – also im regulären Spiel kaum Punkte geholt hat - kann am Ende durch Erfüllung der Aufgabe besser dastehen als jemand, der zwar im Spiel gut gepunktet hat, die Aufgabe aber nicht erfüllt. Von daher also wirklich eine Variante für Meister, denn wer am Ende die zusätzlichen Punkte nicht holt, kann sich den Sieg so gut wie von der Backe putzen. Das reguläre Punkten jedoch zu vernachlässigen bringt einen jedoch auch mit Sicherheit um eine gute Platzierung.

Strategie:


Interaktion:


Glück:


Packungsinhalt:


Spaß:


Meinung der Redaktion:

Hält man es mit den Aktionskarten im normalen Spiel genauso wie in der Meistervariante, verbannt man den letzten, kleinen Glücksfaktor aus dem Spiel. Dies ist zwar laut Regelheft nicht vorgesehen, aber fairer, denn nicht alle Karten sind gleich gut.
Davon ab bietet sich hier jedoch ein Feuerwerk an taktischen Möglichkeiten. Wie bei vielen Spielen kann man auch hier die auf der Packung angegebene, benötigte Zeit ignorieren, denn je fortgeschrittener das Spiel, desto länger dauern die einzelnen Runden. Schließlich gilt es zum Ende jeder Phase alle Möglichkeiten gegeneinander abzuwiegen... und das kann schonmal seine Zeit in Anspruch nehmen. Für den gemütlichen Spieleabend ist es mit Sicherheit nichts, denn hier rauchen die Köpfe, oder sie rollen. Alles andere als ein einfaches Spiel, was aber nicht an der Verständlichkeit der Regeln liegt.


Stephan Kludzuweit für cliquenabend.de

STRATEGIE
9 von 10
Langfristiges Planen und kurzfristiges Umdenken sind zwingend erforderlich.
INTERAKTION
7 von 10
An dem, was man selber will, will man seine Gegner hindern... und umgekehrt.
GLÜCK
1 von 10
Minimal mit Karten „ziehen“, rein gar nicht mit allen Karten auf der Hand.
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Jede Menge Plastiksteine. Verursacht ein unverwechselbares Geräusch.
SPAß
9 von 10
Des einen Freud ist des anderen Leid. Zurecht Spiel des Jahres.
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Sehr anspruchsvoll. Fesselnder, innovativer Mechanismus. Wird nicht langweilig.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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