Testbericht vom 05.06.2012 - von Jörg
Evo
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
- Berühmte Vorlage
- Brettspiel
- Familienspiel
- Vielspielerspiel
- Ferne Vergangenheit
- Forschungsspiel
- Kampfspiel
- Tiere & Pflanzen
- Versteigerungsspiel
- prähistorisch
- Aktionspunkte
- Entwicklung
- Ziehen von Ereignissen
- Gebiete erschließen
- Gebiete kontrollieren
- Kämpfen
- Optimieren
- Waren Spekulation
- Zuordnen
2011
Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler
Spielzeit:
60 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 14 Jahre
Durchschnittswertung:
7/10 bei 2 Bewertungen
Vorwort:
Evo erschien ursprünglich im Jahr 2001 und 10 Jahre später kehrt das Dinosaurierspiel in neuem Glanz zurück. Das Spiel ist sicherlich nicht jedem ein Begriff und auch thematisch glaubt man zuerst an ein Kinderspiel. Im Hinblick auf die Altersangabe „ab 14“ steckt doch etwas mehr dahinter und so wollen auch wir uns etwas intensiver mit diesem Spiel befassen.
Da der Autor Philippe Keyaerts u.a. für Small Word und Olympos den Mechanismus schuf, sind wir gespannt, wie in Evo die Abläufe funktionieren.
Ziel des Spiels:
In Evo spielt jeder ein Nomadenvolk, welches in Symbiose mit einer primitiven Reptilienart lebt. Die Spieler ziehen mit ihren Tieren durch die Landschaft und sind dabei auf biologisches Wissen angewiesen, um Tieren zu helfen und sich dem Klima anzupassen. Dabei erhalten sie Mutationsmarker/-punkte (MP) und wer am Ende die meisten solcher Punkte besitzt, gewinnt.
Spielaufbau:
Es klingt schon etwas verrückt, aber hier gibt es gleich zwei doppelseitige Spielpläne, denn je nach Spieleranzahl benötigt man eine kleine oder größere Landschaft, die in die Tischmitte gelegt wird.
Jeder Spieler nimmt sich das Material einer Farbe in Form eines Stammesmarkers, 8 Dinosaurier und eine große Dinosaurier-Tafel. Zudem legt jeder 6 MP vor sich ab.
Die Tafel zeigt die Eigenschaften der verschiedenen Dinosaurier an.
Beine stehen für Bewegungspunkte, Hörner für Kämpfe, Hitze und Pelz für Wärme bzw. Kälte und Eier für die Geburtenrate. Diese Tafel kann der Spieler im Verlauf der Partie durch weitere Plättchen ausweiten.
Die Tafel mit dem Biologie-Labor und das Klimarad werden wie in der Abbildung der Anleitung entsprechend ausgerichtet bzw. mit Stammesmarker belegt. Die 15 Ereigniskarten werden gemischt und bilden einen Stapel. Von den normalen und besonderen Genplättchen kommt eine vorgegebene Anzahl in den Beutel. Zum Schluss wird auch der Stapel der Klima-Plättchen nach Vorgabe vorbereitet, wobei das Meteoriten Plättchen unter den letzten drei Plättchen sein muss.
Jeder Spieler legt ein Dinosaurierplättchen in jeden der beiden Startbereiche, der Rest bleibt vor den Spielern liegen.
Spielablauf:
Das Spiel verläuft zwischen neun und elf Runden und dabei müssen folgende Phasen abgeschlossen sein, bevor man die Nächste beginnt:
>Klimaphase
Das oberste Klima-Plättchen wird aufgedeckt und die Anzeige ausgeführt. Das Klimarad wird um entsprechend viele Abschnitte gedreht und dieser Abschnitt legt das Klima für die aktuelle Runde fest.
Erscheint das Meteoriten-Plättchen, endet das Spiel sofort und der Sieger wird ermittelt.
>Mutationsphase
Der Startspieler zieht zufällig einzeln Gen-Plättchen aus dem Beutel und fügt sie dem Biologie-Labor hinzu. Es werden so viele Reihen gefüllt, wie Spieler teilnehmen. Dabei müssen unterschiedliche Gene gezogen werden (ggf. neu ziehen). Die Spieler bieten jetzt nacheinander mit ihren MP um diese Gene. Doch Vorsicht, MPs sind am Ende auch Siegpunkte!
Das Markieren erfolgt mit dem Stammesmarker und ein Spieler, der von einem anderen überboten worden ist, entfernt sofort seinen Stammesmarker und gibt ein neues Gebot ab. Dieser Mechanismus dürfte einigen Spielern aus dem Spiel Kyklades bekannt vorkommen. Stellt man seinen Marker auf die Wertigkeit 6, kann man nicht mehr überboten werden, so dass am Ende jeder Spieler eine Reihe belegt. Der Spieler in der ersten Spalte zieht eine Ereigniskarte, die anderen Spieler nehmen sich das Gen von der jeweiligen Spalte. Alle Spieler bezahlen für ihre Gebote und legen hierzu die entsprechenden MPs in den Vorrat.
Es gibt unterschiedliche Gene, die man wie oben bereits erwähnt auf seine Tafel ablegt und deren Wirkung einem Vorteile verschaffen. Neben diesen angesprochenen normalen Genen gibt es auch besondere Gene, wie starke Verteidigung, starker Angriff, besondere Bewegungsmöglichkeiten, usw.
Diese Gene und auch Ereigniskarten, die in bestimmten Phasen ausgespielt werden, sollte man sich vor Spielbeginn einmal anschauen.
>Aktionsphase
Die Stammesmarker werden in den oberen Bereich der Leiste geschoben und entsprechend ihrer Dinosaurier in aufsteigender Reihenfolge sortiert. Im Falle eines Gleichstands behält man die bestehende Reihenfolge bei. Spieler mit weniger Saurier sind somit früher am Zug.
>Bewegungsphase
Jeder Spieler bewegt gemäß festgelegter Reihenfolge seine Dinosaurier und zwar abhängig von seinen Bewegungspunkten. Auf besetzten Feldern kann man nicht stehen bleiben und diese Felder dürfen auch nicht übersprungen werden. Die einzige Möglichkeit ist der Kampf und das Ausgeben eines Bewegungspunktes führt zu diesem Schritt. Hierzu wird der Kampfwürfel verwendet und gewinnt der angreifende Dinosaurier, nimmt er das Feld des besiegten Tieres ein, welches aus dem Spiel entfernt wird. Verliert der angreifende Dinosaurier, bleiben beide Tiere wo sie sind.
Hat man noch Bewegungspunkte, kann man natürlich denselben Dinosaurier mehr als einmal attackieren. Die Symbole auf den Würfel zeigen an, ob der Angriff scheitert (X), Erfolg hat (L) oder der Kampf in Abhängigkeit der jeweiligen Hörner entschieden wird (=, +, ++).
Einen Stamm, der nur zwei Dinosaurier hat, kann man nicht angreifen. Auch hier erinnern wir uns etwas an das Spiel Kyklades, denn etwas Macht und Einfluss muss ein Spieler bis Spielende besitzen.
>Geburtsphase
Beginnend beim Startspieler kann jeder Spieler neue Dinosaurier ins Spiel einfügen. Hierzu stellt er seine neue Figur auf ein Feld, das an einen seiner Dinosaurier angrenzt. Haben das alle Spieler getan, wiederholen dies Spieler mit zwei Eiern, usw.. Sofern ein Spieler bereits alle seine acht Dinosaurier auf dem Spielplan hat, darf er einen von ihnen entfernen, um an einer anderen Stelle einen neuen ins Spiel zu bringen.
>Überlebensphase
Wieder beginnend beim Startspieler entfernt jeder Spieler seine Dinosaurier, die nicht imstande waren, das feindliche Klima der Insel auszuhalten.
Das Klimarad zeigt (von Innen nach Außen) vier Geländearten an:
Ideales Gelände: Alle Dinosaurier überleben!
Heißes Gelände: Pro Hitzeregulierungsschild überlebt ein Dinosaurier!
Tödliches Gelände: Alle Dinosaurier sterben!
Kaltes Gelände: Pro Pelzschicht überlebt ein Dinosaurier!
Am Ende erhält jeder Spieler einen MP für jeden seiner Dinosaurier auf dem Spielplan. Es folgt die nächste Runde.
Strategie:
Anfangs ist das ganze noch recht harmlos, doch nach der ersten Runde sollte man sich doch etwas mehr Gedanken über seinen Spielzug machen.
Nach dem der Klimaanzeiger vorgibt, was am Ende passiert, ist es abhängig von der Auslage der Gene wichtig, entsprechend viele MPs zu bieten.
Doch Vorsicht, wer auf Dauer zu viel bietet, verliert am Ende wertvolle Siegpunkte. Neben dem Gebot ist aber auch die Spielerreihenfolge sehr wichtig, denn all zu viel Platz hat man auf Dauer auf dem Spielfeld nicht, so dass es immer mehr zu Kämpfen untereinander kommt. Wer dann gleich am Anfang seine Dinosaurier über das Feld steuert, hat je nach Spielverlauf viele Auswahlmöglichkeiten.
Gewisse Felder werden je nach Runde attraktiv und mit starken Dinosauriern, die zudem noch genügend Bewegungsmöglichkeiten haben, hat man gute Chancen, das Spiel zu gewinnen.
Neben den Genen sind aber auch die Ereigniskarten interessant und je nach Karte ermöglichen diese sogar das Überleben auf heißen oder kalten Geländeflächen.
Interaktion:
Durch die anfängliche Startaufstellung geht es in der Runde 1 noch recht human zu, doch das ändert sich sobald immer mehr Dinosaurier auf dem Spielfeld landen. Schnell entwickelt sich ein Kampf um bestimmte Felder und gleichzeitig gönnt man keinem Spieler viele Dinosaurier, zumal diese am Ende MPs abwerfen. So steigt der Interaktionsfaktor mit jeder Runde deutlich an und durch ständigen Klimawechsel muss man sich auch regelmäßig neu orientieren.
Glück:
Der Glücksfaktor ist aufgrund des sich ständig wechselnden Klimas recht hoch, doch genau dies ist Absicht, denn die Dinosaurier sollen sich nicht ständig auf den gleichen Feldern aufhalten. So müssen alle Spieler mit diesem Faktor leben.
Wer sich mit Genplättchen zumindest etwas schützen will, muss je nach Auslage auch einmal viele MPs ausgeben, denn nur dann kann man sich etwas zurücklehnen. Auch das Spielende kommt überraschend und für manch einen viel zu früh, denn durch das Ziehen des jeweiligen Plättchens endet eine Partie nach mindestens neun Runden sofort.
Zum Schluss darf man auch den Kampf nicht vergessen, der lediglich durch einen Würfelwurf bestimmt wird. Nur wenn der Spieler über entsprechend viele Hörner verfügt, steigen seine Chancen einen Kampf zu gewinnen.
Packungsinhalt:
Wie man auf einem der vielen beigefügten Bilder erkennen kann spielen auch pinke Dinos eine Rolle und so fragt man sich schon warum man bei einer Spieleranzahl von maximal 5 nicht andere Farben verwendet hat. Das ansonsten so farbenfrohe Spiel gefällt uns insgesamt aber sehr gut, auch wenn das Cover und der Spielenamen nicht unbedingt viele Interessierte ansprechen wird. Hierzu ist es einfach zu schlicht, langweilig und nichtssagend.
Dagegen kann das Material durch zwei Spielpläne glänzen, denn selten gibt es in einem Spiel einen Spielplan, der auf eine bestimmte Spieleranzahl in solcher Form zugeschnitten ist. Auch das Inlay passt wie angegossen zum Material, so dass wir unseren Blick gleich auf die Anleitung richten.
Diese ist wirklich sehr gut und sehr ausführlich geschrieben, so dass sogar Wenigspieler damit klar kommen. Die Übersichtsseite auf der Rückseite begleitet einem durch die ersten Partien, so dass wir wunschlos glücklich sind.
Preislich muss man aber für dieses zum Teil sehr attraktive Material auch etwas in die Tasche greifen, denn knapp 40 Euro kostet das Spiel im Handel.
Spaß:
Nach der ersten Partie zu Dritt war die Begeisterung deutlich zu spüren und so bekam man sofort Lust eine weitere Spielrunde zu beginnen. Die ständigen Klimaveränderungen, die Bewegungspflicht der Dinosaurier und die bereits frühzeitig stattfindenden Kämpfe machten einfach sehr viel Spaß.
So erlebten wir in weiteren Partien, auch mit unterschiedlicher Spieleranzahl spannende Partien.
Doch das war nicht immer so!
Es gab auch Runden, in denen sich klimatisch nicht all zu viel veränderte und man lieber seine Dinosaurier auf sicherem Terrain stehen ließ, anstatt sich durch kostbare Bewegungspunkte in Kämpfe zu verwickeln. Wenn dann auch noch Entwicklungskarten gezogen werden, die einem nicht all zu viel nützen, fällt nicht nur die Spannung sondern auch der Spielspaß.
Wer solche Runden gleich am Anfang vorfindet, muss weitere Partien spielen und sollte das Spiel nicht gleich verurteilen.
Aufgrund des hohen Glücksfaktors nimmt das Spiel aber auch immer neue Verläufe, so dass wirklich jede Partie anders verläuft.
Fasst man dies in Punkten würden wir zwischen 5 und 9 Punkte vergeben und dabei funktioniert das Spiel in unterschiedlicher Spieleranzahl sehr gut. Am liebsten sind uns aber Partien zu Viert oder zu Fünft, da es mit vielen Dinosaurier und vielen Genplättchen in der Auslage zu immer wieder neuen überraschenden Aktionen kommt.
Jörgs Meinung:
Evo ist eine Neuauflage, die man insbesondere grafisch zum Teil sehr stark aufgewertet hat. Die Anleitung ist sehr gut aufgebaut und lässt keinerlei Fragen offen.
Das Thema mit Dinosaurier ist allerdings nicht jedermanns Geschmack und so mussten auch wir uns erst einmal an den ständigen Klimawechsel, Bewegungen auf dem Feld und Kämpfen untereinander gewöhnen. Als Kyklades Spieler kommen einem dann manche Mechanismen (Bieten) bekannt vor und dank vier unterschiedlicher großer Spielpläne je nach Spieleranzahl bietet das Spiel sehr viel Spannung.
Spannung, die man aber nicht in allen Partien vorfindet, da das Spiel von vielen kleineren und größeren Glücksfaktoren begleitet wird. So erlebten wir Runden, die an Attraktivität kaum zu überbieten waren, aber auch Runden, die träge und langweilig verliefen. Insgesamt gesehen ist es aus unserer Sicht ein witziges und abwechslungsreiches Spiel, was von Überraschungen lebt und in denen sich auch Wenigspieler schnell zurecht finden. Denn dank einer schönen Übersicht und wirklich sehr leichten Kampfregeln dauert kaum ein Spiel länger als eine Stunde. Zeit, die man sich nehmen sollte und je nach Spielerzusammensetzung und Spielverlauf fügt man gleich eine weitere Partie an.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Asmodee für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Viel Strategie aber auch viel Glück sind bei diesem Spiel vorhanden, indem viele Spielmechanismen einfließen, die zu tollen aber auch langweiligen Partien führen können.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Smukers Meinung:
Evo erblickte das Licht der Brettspielwelt im Jahre 2001, damals unter dem Verlag "Eurogames", der heute leider nicht mehr existiert. Aus dem Verlagsprogramm besitzen wir drei Spiele Formula Dé, Drachendelta und EVO. Das erste Spiel was eine komplette Neuveröffentlichung erhielt war Formula Dé, jetzt genannt Formula-D. Hier wurde einiges am Design verbessert und wir haben unsere alte Ausgabe aus unserer Sammlung weiter gereicht. Drachendelta ist bisher noch nicht neu erschienen und wenn es je passiert, hoffe ich, die Steine sind magnetisch, damit sie nicht so leicht verrutschen (aber das bleibt sicherlich nur ein Wunschtraum ;-)). Als zweites Spiel erschien nun EVO als Neuauflage. Die Regeln haben sich nicht geändert, aber das DESIGN wurde komplett angepasst. Im Original hatte alles (Cover, Spielsteine, Gene, Karten) einen Comicstyl und war dadurch sehr süss und knuddelig gestaltet. Bei Asmodee geht man nun den Weg der realistischen Grafik. Mir selbst gefällt das Original deutlich besser, da ich einfach viel lieber Hörner, Felle und Konsorten direkt an meinen Dino anbaue und so die Optik ändere. Auch ist der Comicstyl einfach knuddelig. Das ist aber wie jeder weiß Geschmackssache, aber mir ist die Neuauflage zu grell und zu realistisch.
Die Neuauflage ist auf jeden Fall gerechtfertig,t da EVO einfach ein sehr gutes Spiel ist und auch in heutiger Sicht keinen Staub angesiedelt hat. Jede Partie ist anders, das Klima ist nicht vorauszusehen, es gibt viel Interaktion bei den Genen und den Kampf um Felder und es macht auch nach vielen Partien immer noch Spaß.
Natürlich ist die ein oder andere Partie mehr oder weniger Abwechslungsreich (ja nach Genen und Klima), aber das hat uns nie gestört. Ich kann das Spiel nur jedem empfehlen, vom Vielspieler bis zum Familienspieler, ihr macht nichts falsch.
Andreas Buhlmann für cliquenabend.de
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GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Ein schönes Spiel was nach 11 Jahren nun eine Neuauflage erhalten hat. Die neue Grafik ist sicherlich Geschmackssache, das Spiel bleibt aber gut!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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Spieltest: Evo (asmodee)
Nachricht von 22:34 Uhr, Jörg, - KommentareEvo erschien ursprünglich im Jahr 2001 und 10 Jahre später kehrt das Dinosaurierspiel in neuem Glanz zurück. Das Spiel ist sicherlich nicht jedem ein Begriff und auch thematisch glaubt... ...