Das alte Rom ist bekannt für zahlreiche Sagen und Legenden, doch der Machtkampf unter den Adelsfamilien sorgte für tägliches Aufsehen. Die alteingesessene Adelsschicht, auch Patrizier genannt, nahmen für sich in Anspruch, die Nachfahren der Gründungsväter Roms zu sein. Sie waren wesentlich höher angesehen als das gemeine Volk, die Plebejer. Um die Macht in einem Bezirk zu beweisen wurden sogenannte Geschlechtertürme gebaut. Diese Statussymbole mit vorwiegend quadratischer Grundfläche wurden in unterschiedlicher Höhe und Quadratmeterzahl errichtet und die Höhe bestimmte das Ansehen der Adelsfamilie. Die besondere Bauweise, die mit oftmals nur einem Raum pro Stockwerk auskam, bedurfte besonders geschickter Handwerksmeister, die natürlich reich entlohnt wurden. Michael Schacht hat sich dieses historische Szenario zum Beispiel genommen, um ein neues Brettspiel zu entwickeln. Nachdem er schon mit Zooloretto einen preisgekrönten Titel aus dem Ärmel schütteln konnte, haben wir das aktuelle Bauspiel mit Adelsprädikat auf Herz und Nieren geprüft.
Die Spieler schlüpfen in die Rolle von elitären Baumeistern, die die Ehre haben Gebäude für die Patrizierfamilien zu errichten. Mit jedem Auftrag kann Ruhm und Ehre geerntet werden und so kämpfen die rivalisierenden Mitspieler, um jedes einzelne Stockwerk. Nur wer die meisten Stockwerke in einem Geschlechterturm errichten kann, wird auch mit Siegpunkten belohnt. Weitere Ruhmespunkte können gesammelt werden, indem man die Gunst der Adelsfamilien (in Form von Patrizierköpfen, die auf den Aktions-Karten abgebildet sind) ergattern kann. Sind alle Türme errichtet, werden die Punkte zusammengezählt und nur der raffinierteste Baumeister kann als Sieger von dannen gehen.
Ein beidseitig geschmücktes Spielbrett sorgt dafür, dass je nach Spieleranzahl, die richtige Anzahl an Städten vorhanden ist. So wird bei 2 bis 4 Spielern Pistoia, die Hauptstadt der toskanischen Provinz, nicht verwendet und kommt nur bei fünf tapferen Baumeistern zum Einsatz. Demnach sind je nach Spieleranzahl 9 oder 10 Städte auf dem Spielplan, die alle mit unterschiedlichen Farbgebungen und einem Kartenplatz für später aufgedeckte Auftragskarten daherkommen.
Vor Spielbeginn entscheiden sich die Spieler für eine Farbe von hölzernen Stockwerksplättchen, dabei spielt die Kolorierung der auf dem Plan befindlichen Städte keine Rolle. Um einen ausgeglichenen Einstieg in das Spiel zu ermöglichen, wurden bestimmte Karten, die für den Spielbeginn vonnöten sind mit einem *-Symbol gekennzeichnet. Von diesen Karten erhält jeder Mitspieler drei auf die Hand, je eine weitere wird auf dem Auftragskartenstapel vor den jeweiligen Stadtgrundrissen geparkt und die restlich verbliebenen Karten werden gemischt und als Nachziehstapel bereit gelegt.
Das Ziel des Spiels ist es, seine Stockwerkplättchen so geschickt wie möglich zu verteilen, um in den einzelnen Bezirken die Überhand zu gewinnen. Je höher ein Turm und je besser positioniert die Plättchen, desto mehr Siegpunkte winken dem Spieler. Wie üblich, wird reihum gespielt und jeder Spieler kann eine seiner drei Handkarten auslegen, um eine Aktion durchzuführen. Auf den Karten befinden sich unterschiedliche Symbole. Neben farbigen Wappen der Stadtbezirke gibt es auch abgebildete Patrizierköpfe und zwei Sonderaktionen.
Um ein Stockwerk in einen bestimmten Bezirk setzen zu können, bedarf es der richtigen Stadtwappenfarbe auf der Hand. Je nach Anzahl der Wappen, werden auch Stockwerke in diesen Bezirk gelegt, dabei wird beliebig obenauf gestapelt, bis das Limit der Stadt erreicht wird. Ausgespielte Karten werden vor dem Spieler abgelegt, das im Bezirk befindliche Auftragskärtchen wird nachgezogen und nach dem Zug durch ein neues ersetzt. Dieser Zyklus sorgt dafür, dass immer neue Auftragskarten gezogen werden und man so sein Bauvorhaben gut vorausplanen sollte.
Spätestens bei der Wertung müssen Stockwerke so verteilt sein, dass beide der zwei Bauplätze belegt sind. Sprich wenn in einer Stadt fünf Stockwerke Platz haben, können die Baukombinationen folgendermaßen aussehen: 1-4, 2-3, 3-2 oder 4-1. Die Anzahl der Stockwerke bestimmt dabei, welcher Spieler mehr Ruhm erntet. Wer die meisten Stockwerke im höheren Turm hat, bekommt das Ruhmesplättchen mit dem größeren Wert. Bei Gleichstand erhält der Spieler die Siegpunkte, der in diesem Turm das höher gelegene Geschoss hat.
Neben den farbigen Wappen befinden sich auch die besagten Patrizierköpfe auf den Auftragskarten. Diese kommen erst bei Spielende zum Einsatz und für jedes gleichköpfige Trio erhält der Spieler sechs Siegpunkte. Da die Siegpunkte für den Turmbau zwischen den Werten von 4 bis 9 variieren, kann es manchmal ein taktischer Zug sein, gezielt dorthin zu bauen, dass man gleichartige Köpfe sammeln kann. Ein solch taktisches Vorgehen kann manchmal zu mehr Siegpunkten führen als in einem Bezirk die Überhand zu gewinnen.
Ein weiteres Spielelement sind die zwei Sonderfähigkeiten. Zum Einen gibt es je nach Karte, die Möglichkeit Stockwerke zu verschieben und zum anderen die Fähigkeit beim Nachziehen eine beliebige Karte zu erhalten, anstelle der bezirkspezifischen. Dabei kann man nur ein Stockwerk verschieben, wenn in diesem Bezirk gerade nicht gebaut wurde und man mindestens ein eigenes Stockwerkplättchen dort besitzt.
Mit diesen einfachen taktischen Möglichkeiten wird reihum gespielt, eine Auftragskarte ausgelegt, ein Stockwerk gebaut, eventuell eine Sonderfähigkeit genutzt, eine neue Auftragskarte nachgezogen und die fehlende Karte im Bezirk aufgefüllt. Gewertet wird jedes Mal, wenn das Stockwerklimit in einer Stadt erreicht wurde. Sollte keine Karten mehr nachgefüllt werden können, da der Nachzugstapel zu neige geht, so wird so lange weitergespielt bis kein Spieler mehr Karten in der Hand hat. Nach Spielende zählt jeder Spieler seine Ruhmesplättchen zusammen, addiert diese mit den Patrizierpunkten der gesammelten Köpfe zusammen und vergleich seine Punkte mit den Mitspielern.
Strategie:
Aufgrund der Tatsache, dass neue Auftragskarten gezogen werden anhand der zuvor bebauten Region, gibt es ein gewisses Maß an taktischen Möglichkeiten. Durch geschicktes Kombinieren ist es möglich zu erahnen, welche Karten noch im Umlauf sind und wie man gezielt Punkte ergattern kann. Nachteil ist, dass man in diesem Falle auch schauen muss, wie man an neue und gut einsetzbare Auftragskarten kommt. Der Spieler ist somit mit sich selbst im Klinsch, welcher Zug am dienlichsten ist. Mit einer höheren Anzahl von Spielern ist man zwar flexibler in der Bauweise, hat aber auch das Problem, dass sich das Spielfeld schneller verändert, bevor man wieder an der Reihe ist.
Interaktion:
Es ist kompliziert es den anderen Spielern schwer zu machen. Zwar gibt es die Möglichkeit mit Sonderkarten bestimmte Stockwerke von einen auf den anderen Turm in der gleichen Region zu verschieben, doch der Effekt dabei ist meist recht gering. Ansonsten kann man nur schauen, dass man selber schneller ist als der Rest und die guten ausliegenden Karten zuerst wegschnappt.
Glück:
Dadurch, dass immer wieder neue Karten vom Nachzugstapel zufällig gelegt werden, kann es passieren, dass das Spielfeld in 3-4 Runden komplett anders aussieht. Die Spieler sind demnach recht stark von Fortunas Geschicken abhängig und müssen sich dem Schicksal fügen.
Packungsinhalt:
Einmal aufgemacht, findet man in der Schachtel 149 hölzerne und bunte Stockwerke, 20 Ruhmesplättchen, 55 Auftragskarten, den doppelseitigen Spielplan und die Spielanleitung. Das historisch angehauchte Design und die ordentliche Materialqualität lassen Patrizier schon nach wenigen Runden zu einem echten Hingucker werden, wenn die Türmchen nach und nach aufgebaut werden. Ein beidseitig bedrucktes Spielbrett wäre zwar nicht dringend nötig gewesen, sorgt aber für eine bessere Übersicht und ist als nette Dreingabe anzusehen. Auch vorteilhaft ist, dass die Spielschachtel über eine bedachte Aufteilung verfügt und man somit alle Inhalte passend verräumen kann.
Spaß: