Brettspiel Testbericht vom 12.02.2014 - von Jörg

Mage Knight




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2012

Anzahl der Spieler:
1 bis 4 Spieler

Spielzeit:
60 - 120 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 14 Jahre

Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen



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Video preview vom 16.06.2012
Video: Herner Spielewahnsinn 2012: Mage Knight (Pegasus Spiele) (Essen 2012 Neuheit

Herner Spielewahnsinn 2012: Mage Knight (Pegasus Spiele) from Cliquenabend on Vimeo.

Vorwort

Ich habe Zeit!
Mit dieser Aussage befasste ich mich erst in den letzten Monaten des Jahres 2013 und Anfang 2014 mit dem Spiel Mage Knight sehr intensiv, wohl wissend, dass es bereits im Jahr 2012 mit dem Titel Spiele Hit für Experten ausgezeichnet wurde und als Finalist der IGA (International Gamers Award) feststand.
Die zuvor erschienene englische Ausgabe interessierte mich wenig, zumal frühzeitig bekannt wurde, dass sich Pegasus Spiele um eine deutsche Ausgabe kümmert. Warum soll ich mich dann also in ein englisch-sprachiges Spiel einarbeiten?
Kaum war die erste deutsche Ausgabe vergriffen, wuchs das Interesse im Allgemeinen, wobei hier der Verlag recht schnell eine weitere Ausgabe in sein Programm aufnahm. Zeit, sich doch einmal intensiver um das Spiel zu kümmern und ein Exemplar anzufordern.
Nach dem bereits veröffentlichten Video auf der SPIEL 2012 ist dies somit eine weitere Quelle mit Informationen und einer Wertung, die nicht fehlen darf. Einige sind jetzt vielleicht schon am Scrollen (was hat der Jörg den als Note gegeben…), doch sollten sie spätestens jetzt wieder an dieser Stelle weiterlesen.
Schauen wir doch erst einmal wie der Verlag dieses komplexe Spiel vorstellt:
Mage Knight - Das Brettspiel von dem renommierten Spiele-Designer Vlaada Chvátil ist ein episches Spiel voller Entdeckungen und Eroberungen. Die Spieler werden zu einem von vier legendären Helden in der Welt der Mage Knights und bestehen eine Vielzahl von Szenarien, in denen sie sowohl kooperativ spielen als auch gegeneinander antreten – und sogar solo spielen können. Sie erobern den Turm eines Magiers, erlernen machtvolle Zaubersprüche, erkunden Dungeons und entdecken unermessliche Schätze, oder sie erobern eine Burg und werben mächtige Truppen an, die sich ihnen anschließen werden!“

Oha, das klingt ja nach ganz schön viel Regeln und intensiver Spielvorbereitung. Absolut!
Doch keine Sorge auf die einzelnen Abläufe gehen wir jetzt nicht im Detail ein.

Spielablauf:

Schachtel auf, Anleitung raus und erst einmal tief Luft holen! Vor uns liegen zwei Anleitungen, eine 20-seitige Regel mit dem Hinweis „Zuerst Lesen“ und dann noch einmal 20 Seiten, sobald man sich mit den Detailregeln befassen will. Früher oder später ist das nämlich der Fall.
Doch der Reihe nach! Das Spiel wird gemäß einer Vorgabe/Szenario gespielt, wobei es hier aufgrund der Ausrichtung der Spielplanteile und Karten immer wieder zu neuen Anordnungen kommt. So viel vorne weg: Jede Partie spielt sich anders.
Die Anleitung empfiehlt als erstes Szenario „Die ersten Erkundungen“ für zwei bis vier Spieler bzw. als Solovariante. Hier werden zwar nicht alle Elemente des Spiels vorkommen, doch dieser Einstieg in das Spiel ist sehr gut und nur zu empfehlen.
Hat man diesen Einstieg erledigt, wählt man sich einfach ein anderes Szenario aus. Achten sollte man lediglich auf die Angabe „Dauer“, denn umso mehr Tage/Nächte darin genannt werden, desto länger dauert das Spiel. Die Hinweise und Erklärungen in den einzelnen Szenarien sind kurz und prägnant. Hier wird neben den Feinheiten des Aufbaus auch die Spezialregen (z.B. mehr Ruhm) genannt.
Unabhängig vom Szenario ist der Spielaufbau aber immer ähnlich und am besten orientiert man sich streng an der Anleitung. Damit die gewählten Helden der Spieler nicht im Nirwana starten, liegen bereits anfangs einige Spielplanteile aus. Mit der Zeit und den Entdeckungen wächst der Plan in unterschiedliche Richtung, auch abhängig von der Spieleranzahl bzw. dem Szenario.
Umfangreicher wird es erst im Hinblick auf die Vielzahl der Karten. Jeder Spieler bzw. sein Held ist mit einem Anfangskartendeck ausgestattet und kann sich im Spielverlauf neue Karten verdienen. Hier gibt es sehr unterschiedliche Arten von Karten (z.B. Zauberkarten), so dass das Deck des Spielers mit der Zeit anwächst. Das bedeutet aber nicht, wie in vielen anderen Deckbaukartenspielen, dass ein Anfangsdeck an Stärke verliert! Oh nein, denn jede Karte erfüllt auf unterschiedliche Art und Weise seinen Zweck.
Jeder hat somit vor sich ein verdecktes Handlungsdeck liegen und eine Anfangshand von fünf Karten. Anhand der Heldenkarte und Befehlsplättchen weiß der Spieler, wie viele Karten er auf der Hand halten darf und mit welcher Rüstung er versehen ist. Gleichzeitig zeigt das Plättchen auch an wie viele Zusatzeinheiten er im Spielverlauf auslegen darf. Denn ist man erst einmal in eine Partie gestartet kommen früher oder später „ausliegende“ eigene Einheiten dazu, welche einen bei seinen Aktionen unterstützen.
Keine Sorge, auch wenn hier sehr viele Symbole bereits auf den Karten zu sehen sind, auf der Fähigkeitsübersicht für jeden Spieler kann man das Ganze kurz nachlesen.
Bevor wir allerdings auf die Spielzüge eingehen, müssen wir noch auf ein paar Dinge ansprechen. Es gibt eine Ruhm- und Ansehenstafel, auf der die Spieler ihre Punkte abtragen. Umso mehr Ruhm/Punkte, desto mehr Sonderkarten und Befehle kann der Spieler ausführen. Das Ansehen ist wichtig für die Kaufkraft des Spielers in unterschiedlichen Orten. Mehr Ansehen bedeutet somit leichtere Einkaufsmöglichkeiten in Form weiterer Karten.
Eine weitere Besonderheit ist die Tag/Nachttafel denn so ohne Weiteres kann man den Helden nicht von einem Feld zum Nächsten Bewegen. Je nach Zeitpunkt erfordert eine Bewegung durch Sand mehr bzw. weniger Bewegungspunkte, was man einfach auf der Tafel abliest.
Doch je nach Aktion ist es gar nicht so einfach seine Aktionen nur mithilfe der Karten durchzuführen. Hier kommt das Mana in Form der Würfel bzw. Kristalle ins Spiel. Denn mithilfe dieser Kraft kann der Spieler gemäß Angabe auf der Karte eine stärkere Aktion ausführen. Natürlich greift jeder gerne darauf zurück, so dass auch dieser Vorrat unter Umständen schnell zur Neige geht.
Mit diesen kurzen einführenden Worten gehen wir jetzt auf die Spielmöglichkeiten ein. Ein Spieler kann mit seinem Held und unter zur Hilfenahme seiner Karten sich bewegen, kämpfen oder interagieren. Je nach Reihenfolge bzw. Ausführung gibt es hier noch ein paar Besonderheiten, die allerdings zu nennen, würde den Rahmen sprengen. Alles wird auf den Karten genannt und auch wenn man nicht immer die passenden Karten hat, kann man einzelne Karten quer ausspielen um eine Bewegung, einen Einfluss, einen Angriff oder einen Block auszuführen.
Neben der bereits angesprochenen Bewegung (auf Tag bzw. Nacht achten) muss man oftmals an unterschiedlichen Orten auch interagieren. Schließlich will man durchaus Einheiten rekrutieren oder auch mal ein Dorf plündern. Jeder Ort wird dabei auf einer separaten Karte kurz beschrieben, so dass die Spieler wissen, was sie dort unter Umständen erwartet, bzw. was sie dort überhaupt machen können.
So kommt es doch regelmäßig zum Kampf gegen Feinde (bzw. auch anderen Helden) wobei man sich anfangs auf die Gegner im Spiel und nicht die am Spieltisch konzentrieren sollte. Die Kampfphase hat interessante Mechanismen, denn zuerst findet ein Fern- und Belagerungsangriff statt, sofern man über solche Karten verfügt. Damit lässt sich bei Erfolg gleich ein Sieg einfahren. Falls nicht, findet eine Blockphase statt, bei der der Spieler mit seinen Karten Abwehrpunkte leisten muss, um keinen Schaden zu erleiden (Schadensphase). Ansonsten geht es gleich über in die letzte Phase, dem Angriff und spätestens hier sollte man seinem Gegner die Stirn bieten.
Doch wie stark sind die Gegner überhaupt, haben diese Fähigkeiten und Nebeneffekte?
Oja, auch hier ein Blick auf die Symbole und gerade am Anfang ein Blick in die Anleitung. Einige Gegner erfordern mehr als nur einen simplen Angriff. So sind oft bestimmte Angriffskarten erforderlich und Verletzungen können oft mehr als nur zu einer Verletzungskarte führen.
Doch keine Sorge, Verletzungen (Karten) kann man auch wieder loswerden, zum Beispiel dem Heilen, einer weiteren Aktionsmöglichkeit, sofern man diese Karten ausspielt.
Das war jetzt ein kurzer Rundumschlag der Abläufe und bei Weitem noch nicht alles. Wie man auf unseren beigefügten Bildern erkennen kann, gibt es viele unterschiedliche Orte, die man am besten auf den jeweiligen Karten nachliest. Doch schneller als man denkt ist auch eine Runde zu Ende, denn früher oder später gehen Spieler die Karten aus und es wird gepasst. Der Tag bzw. die Nacht neigt sich damit dem Ende (Plan drehen) und es gibt neue Angebote an Karten. Ausgerüstet mit neu gemischten Karten der Spieler steigt man somit in dien nächste Runde ein.
Haben wir was vergessen? Bestimmt, denn sonst wäre das Regelwerk auch nicht so umfangreich.
Zu erwähnen ist mit Sicherheit noch die Spielerreihenfolge, denn es wird nicht reihum gespielt. Je nach gewählten Tag- bzw. Nachkarten (mit Nummer und Extrafähigkeit) ausgestattet, wird zu Anfang jedes Tages bzw. Nacht die Reihenfolge bestimmt.

Jörgs Meinung:

Endlich zeigt sich einmal unser neuer Stil in einem umfangreichen Spiel, denn statt wie bisher die Abläufe einzeln aufzuführen, haben wir uns hier auf wichtige Details konzentriert. Ich hoffe, das gefällt Euch Lesern? Mit den beigefügten Bildern kann man sich somit ein gutes Bild machen.
Wie anfangs erwähnt ist das Spiel gerade bei Vielspielern sehr beliebt und war bereits nach kurzer Zeit ausverkauft. Die Qualität des Spielmaterials ist sehr gut und mit Sicherheit sorgen auch die bereits bemalten Figuren für große Augen. Ein Sleeven bzw. Eintüten der Karten wie es bei vielen Spieler bereits Gang und Gebe ist halte ich allerdings für überflüssig. Denn auch nach etlichen gespielten Partien sehen die Karten noch wie neu aus. Auch das restliche Material in Form der Spielplanteile und Würfel ist hochwertig und dank einer doch sehr umfangreichen Anleitung wird hier wirklich alles Notwendige aufgeführt. Hinzu kommt das Cover mit wirklich sehenswerter Illustration.
Anfangs ist mir nur etwas erschlagen von der Vielzahl unterschiedlicher Karten und muss das Ganze erst einmal separat sortieren.
Bevor man allerdings in eine Partie einsteigt, sollte man als Erklärbär die Anleitung genau gelesen haben und noch besser das erste Szenario als Solospiel absolviert haben. Ich selbst hab es anders gelöst, denn in unserer Gruppe gab es doch einige, die das Spiel gekauft hatten und so konnten wir uns gemeinsam an die ersten Szenarien wagen.

Doch schauen wir einmal auf die Punkte, welche mir gut gefallen haben:

Das Tolle am Spiel ist u.a. der Deckbaukartenmechanismus und die Möglichkeit dieses Kartendeck auszubauen. Bei anderen Spielen (vereinfacht einmal Dominion genannt) sind diese Anfangskarten mit der Zeit sehr schwach und nerven nur noch das Deck. Hier ist allerdings wirklich jede neue bzw. auch alte Karte interessant und bietet Unmengen an Möglichkeiten. Viele Karten lassen sich gut kombinieren und durch das Drehen der Karten kann man zumindest auch nicht aktuell lohnenswerte Karten gut verwenden. Die spannende Frage ist immer, ob die Karten auf der Hand insbesondere bei einem Angriff ausreichen.
Eine weitere Besonderheit ist die Tag- bzw. Nachteinstufung, denn je nach Zeitpunkt fällt die Bewegung unterschiedlich leichter bzw. schwerer aus (z.B. Sandgebiete). Hier muss man sich somit schon etwas mehr auf die aktuellen Spielplanteile konzentrieren und zumindest etwas seine Aktionen im Voraus planen. Mithilfe der Taktikarten bekommt man aber einen guten Einstieg und einen kleinen Bonus zu Beginn eines neuen Abschnittes.
Doch was dann? Die Aktionsmöglichkeiten sind enorm und gerade in den ersten Partien weiß man gar nicht, was man zuerst machen soll. Gerade das Austoben auf dem Spielplan macht Spaß, doch schneller als man glaubt ist ein Tag bzw. eine Nacht wieder zu Ende.
So probiert man gerne mal das eine oder andere aus und hierzu zählt auch der Kampf. Wie das Ganze in einzelnen Phasen umgesetzt wurde macht Freude und manch einer kann von Duellen gar nicht genug bekommen. Naja, solang es nicht die Mitspieler sind.
Thematisch ist das Ganze auch aus der Ferne betrachtet ein Leckerbissen. Auch wenn ich mich selbst mit Dungeons und weiteren ungestümen Dingen nur wenig auskenne hat man das hier wirklich schön verpackt und auch die Mechanismen greifen ineinander gut über.
Als weitere Besonderheit sind die Möglichkeiten zu nennen wie man das Spiel durchführen kann. So gibt es neben der Solovariante auch kooperative und kompetitive Spielweisen, die für Abwechslung sorgen.

Bei all den positiven Dingen kommen aber auch negative Punkte, oder sagen wir lieber einmal Punkte, die mir nicht so gut gefallen haben:

Das Einlesen in die Regeln ist wirklich harte Arbeit und dauert doch einige Stunden. Wenn man bedenkt, dass viele dann noch zuerst ein Soloszenario spielen, bevor man es Mitspielern erklärt. Da bin ich doch sehr froh, dass meine Mitspieler selbst im Besitz des Spiels waren, was den Spieleinstieg erleichterte. Aber auch nach vier gespielten Partien/Szenarien muss man immer wieder einen Blick in die Anleitung werfen, um Detailfragen zu klären. Das nervt, lässt sich aber bei einem solchen Kaliber von Spiel nicht ändern.
In den Spielzügen ist oftmals auch abhängig von der Spieleranzahl viel Downtime vorhanden, da jeder vor Ausführung und Ausspielen der Karten seinen Zug berechnet. So weiß man schon, ob sich beispielsweise ein Kampf überhaupt ausführen lässt.
So dauert ein Einführungsspiel abhängig von der Spieleranzahl locker drei, teilweise auch vier Stunden und das ist einfach zu lang, um mit dem Spiel warm zu werden. Aus unserer Erfahrung heraus kann man locker 60-80 Minuten pro Spieler kalkulieren und jeder kann bei vier Spielern und einem langen Szenario jetzt selbst ausrechnen, was dies bedeutet.
Diese Spielzeit führte u.a. dazu, dass dieses Spiel in weiteren Partien dann nur noch zu Zweit gespielt wurde, denn auf Solovarianten hatte ich auf Dauer keine Lust mehr, vier Spieler am Tisch waren einfach zu viel und auch bei drei Spielern war die Downtime ein Knackpunkt. Dabei empfehlen viele dieses Spiel insbesondere für Solospieler, was ich überhaupt nicht nachvollziehen kann. Mit einem Dummyspieler an Bord, alleine der Begriff bzw. diese Art zu spielen nervt mich, muss man zwar nur auf Karten bzw. Farben achten, doch alleine das Szenario zu erkunden macht mir einfach keinen Spaß. Dann setz ich mich lieber an den PC oder an die Konsole und zocke eines von vielen guten Fantasyrollenspielen.
Dabei spielt es auch keine Rolle, welchen Mage Knight man sich anfangs auswählt. Die Unterschiede sind so gut wie nicht erkennbar (lediglich eine andere Anfangskarte) was sehr schade ist. So sind zwar die Mage Knights gut ausbalanciert, doch auf Dauer wird man oft immer den gleichen Helden spielen. Hier fehlt mir einfach die Abwechslung.
Hat man sich durch einige Szenarien geschlagen, geht es früher oder später auch an die Eroberung der Städte. Schnell müssen auch wir erkennen, wie uneffektiv der eine oder andere von uns zuvor gespielt hat, denn diese Schlachten haben es wirklich in sich, können aber je nach Kartenhand ganz schön demotivierend wirken, wenn die Chancen auf einen Erfolg (auch bei kooperativen Angriffen) bei Null stehen.
Spätestens hier zeigt sich, wie gut die Spieler die Abläufe verstanden haben (bzw. nicht) und das Erforderliche auch umsetzen. Taktiker und auch Strategen können sich hier wirklich austoben.

Für mich bleibt das Spiel aufgrund der genannten Punkte zwar reizvoll, doch unter einem lohnenswerten Spiel verstehe ich etwas anderes. Mage Knight zählt zu den Spielen, die man sich über mehrere Wochen hinweg zu Gemüte führen muss, denn nach einer Pause von ein paar Monaten hat man mit Sicherheit wieder einige Regeln und Details vergessen. So spielten auch wir über mehrere Wochen hinweg diverse Szenarien und wurden nicht immer nach zwei bis vier Stunden Spielzeit mit Erfolg belohnt.

Jörg Köninger für cliquenabend.de

GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Sehr komplexes Abenteuerfantasyspiel mit diversen Szenarien, die alleine aber auch mit mehr Spielern absolviert werden können. Reizvoll aber anstrengend mit Schatten- und Sonnenseiten!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder






























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