Brettspiel Testbericht vom 09.02.2012 - von Jörg

Coney Island




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2011

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
30-60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
5/10 bei 1 Bewertungen



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Vorwort:

Bereits auf dem Heidelberger Burgevent 2011 konnten wir mit Klaus Ottmaier vom Argentum Verlag ausgiebig die Neuheit für Essen 2011 ausprobieren. Hauptsächlich in 4er Runden kämpften wir Spieler in römischen Gefilden um die Gunst des Stärkeren. Aus Rom wurde mittlerweile ein Vergnügungspark, so dass wir erst einige Partien benötigten, bis wir uns auch an dieses Thema gewöhnten. An den Abläufen hat sich wenig geändert, so dass wir relativ zügig beginnen konnten. Neben dem vorhandenen Spielspaß waren uns aber auch die Testrunden mit unterschiedlicher Spieleranzahl wichtig, da sich je nach Anzahl die eine oder andere Kleinigkeit ändert. Mittlerweile haben wir das Spiel ausgiebig gespielt und berichten über die nicht immer positiven Erfahrungen.

Ziel des Spiels:

Die Spieler versuchen einen der abwechslungsreichsten Vergnügungsparks zu schaffen und mit kleinem Anfangseinkommen soll dabei auch ein großer Park gebaut werden. Reibereien aufgrund unterschiedlicher Projekte, Bauplätze und Baufelder unter den Familien (Spieler) sorgen aber dafür, dass man oft mehr gegeneinander als gemeinsam baut. Wer sich als cleverer Baumeister erweist und am Ende die meisten Punkte vorweisen kann, gewinnt.

Spielaufbau:

Der Spielplan mit den 24 Baufeldern wird in die Tischmitte gelegt. Die Großprojekte und Zeitungsplättchen werden nach Größe sortiert, die 5 Personentafeln daneben platziert. Die 12 Baufelder werden gemischt und bilden einen verdeckten Stapel. Der Startspieler erhält den schwarzen Zylinder und im Beutel befinden sich 24 Holzwürfel in den Farben rot und weiß.
Jeder Spieler erhält ein Spielertableau, sowie 9 Schaustellerplättchen, die der Form nach von rechts nach links auf die Wagen platziert werden. Der Zählstein kommt auf Feld 5 der Punkteleiste und vom Geld aus dem Vorrat erhält jeder zwei Bündel sowie einen zufällig Baustoff aus dem Sack.
Im Spiel zu Dritt werden bestimmte Plättchen entfernt. Im Spiel zu Zweit ebenfalls und gleichzeitig muss jeder Spieler sein Tableau mit zwei unterschiedlichen Farben in abwechselnder Abfolge belegen.

Spielablauf:

Der Spielablauf besteht aus zwei Phasen. In der Einkommensphase erhalten die Spieler der Reihe nach von oben nach unten entsprechend der sichtbaren Symbole auf ihren Wagen, Geld, Siegpunkte, Baustoffe (nach Wahl oder zufällig) sowie Zusatzaktionen. Dabei darf zu keinen Zeitpunkt ein Spieler mehr als fünf Geldbündelplättchen oder fünf Baustoffe besitzen.

In der Aktionsphase hat der Spieler drei Hauptaktionen zur Auswahl, die auch auf dem unteren Teil des Tableaus zu sehen sind. Beim Platzieren einer Bautafel (oberste vom Stapel nehmen) kann der Spieler an die bereits zu Spielbeginn vier zufällig platzierten Tafeln anlegen (angrenzend senkrecht oder waagrecht). Dies kostet Geld gemäß Abbildung und als Lohn bekommt der Spieler beispielsweise Punkte.
Entscheidet der Spieler sich für das Platzieren „eines“ Schaustellerplättchen zahlt er die angegebenen geforderten Baustoffe (neben dem Wagen ersichtlich) und legt es auf einen freien Bauplatz. Eine weitere Regel wird dabei gerne vergessen, denn sind alle Schaustellerplättchen „eines“ Wagens verbaut, kann man gegen Abgabe der entsprechenden Baustoffe eines der Plättchen auf dem Spielplan versetzen. Erschafft man im Spielverlauf mit seinen Plättchen eine quadratische Anordnung, erhält der Spieler sofort zwei Punkte und in jeder zukünftigen Einkommensphase wieder zwei Punkte. Im Spiel zu Zweit kann das Quadrat auch aus den zwei Farben bestehen.
Die dritte Hauptaktion ist das Platzieren eines Großbauprojektes. Diese Projekte werden dabei auf ausliegende Schaustellerplättchen gelegt, die nach der Punktevergabe wieder auf den Wagen des jeweiligen Spielers gelegt werden. Das Nehmen solcher Projekte kostet aber nicht nur Baustoffe. Oh nein, bei einigen Projekten wird auch durch Angabe der Zahl deutlich, wie viele Spieler daran beteiligt sein müssen. Für das Bauen bekommt der Spieler die Punkte an vorderster Stelle. Weitere Punkte (durch Fragezeichen verdeutlicht) erhalten die beteiligten Spieler im Wert dieses Plättchens.

Zusätzlich gibt es auch Nebenaktionen. Gegen Zahlung von zwei Geldbündelplättchen kann man sich eines der fünf Plättchen vom Vorrat oder von der Auslage des Mitspielers nehmen und sofort nutzen. Einmal gekauft bleiben die Plättchen vor dem Spieler liegen und können in jedem Zug erneut genutzt werden, sofern einer der Mitspieler das/die Plättchen nicht wegschnappt. Folgende Plättchen sind im Spiel:

  • Mit dem Wanderarbeiter kann der Spieler gegen Abgabe eines Geldbündels einen Baustoff auf dem Sack ziehen.
  • Beim Polizist erhält der Spieler einen zufälligen Baustoff gegen Abgabe von einem Punkt.
  • Mit dem Mäzen kann der Spieler Baustoffe tauschen.
  • Beim Werbejungen erhält der Spieler zwei Punkte, wenn er ein Geldplättchen abgibt.
  • Zuletzt noch der Journalist, der dem Spieler ein Zeitungsplättchen bringt, sobald er einen Baustoff abgibt. Diese Plättchen sind am Ende 1 bis 3 Punkt wert, können aber auch abgeben werden, um eine Aktion zu wiederholen.

Das Spiel ist zu Ende sobald ein Spieler 60 oder mehr Aufmerksamkeitspunkte erreicht, von den Großbauprojekten nur noch eine der vier Sorten übrig sind, der Stapel mit Zeitungsplättchen aufgebraucht ist oder alle Baufeldtafeln auf dem Spielplan platziert wurden. In der Endwertung erhalten die Spieler noch Punkte für ihre Zeitungsplättchen hinzu und verlieren zwei Punkte für jedes Plättchen auf dem Spielplan.

Strategie:

Das Spiel lässt einem sehr viele taktische und strategische Möglichkeiten und so sollte man sich je nach Spieleranzahl auf unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten einstellen. Bei den Wagen hat der Spieler nicht nur die Möglichkeit, viele Punkte sondern auch viel Geld zu bekommen. Wer auf Punktejagd ist und den oberen Wagen leer räumt, beschleunigt damit die Spielzeit (früheres Spielende). In Kombination mit den Nebenaktionen lassen sich jede Runde durchaus viele Punkte gewinnen. Der unterste Wagen ist eher den Baumeistern gewidmet, die hier mit vielen Baustoffen schnell Projekte realisieren können, doch oft nicht ohne Mithilfe der Spieler.
Andere Spieler sammeln jede Runde durch die Nebenaktionen Zeitungen ein um ggf. billige Plättchen mit nur einem Punkt in eine erneute Aktion umzuwandeln. Plättchen mit Quadraten, die jede Runde Punkte liefern sieht man als Mitspieler ungern, so dass einem nur durch Überbauen die Möglichkeit bleibt, dies zu unterbinden.
Zuletzt noch der Hinweis hinsichtlich der Sonderaktionen. All zu viele Plättchen sollte man, abhängig von der Spieleranzahl, einem Spieler nicht überlassen, da er sonst zu viele Aktionen in seinem Zug, gerade durch Kombination, ausführen kann. Ein Blick auf die Möglichkeiten der Mitspieler ist somit unerlässlich.

Interaktion:

Bereits nach wenigen Runden kommen sich die Spieler in die Quere. Nicht nur bei den Schaustellerplättchen, nein, auch die Plättchen der Nebenaktionen macht man sich ständig streitig. Sobald man mit dem Bau der Projekte beginnt, sollte man auch abwägen, welchem Spieler man die Plättchen zurückgibt. Zwar schenkt man ihm dadurch Punkte, doch gleichzeitig verliert er in Folgerunden durch das Abdecken des Symbols vielleicht wertvolles Einkommen (Punkte, Geldplättchen oder Baustoffe). Interaktionen bringen somit neben Vorteilen auch einige Nachteile.

Glück:

Trotz der vielen Optimierungsmöglichkeiten gehört auch etwas Glück dazu, denn nicht immer bekommt man in der Folgerunde das gewünschte Großbauprojekt oder kann seine Schaustellerplättchen sinnvoll auf den Baufeldertafeln platzieren. Gerade in Runden zu Viert kann der Spielplan aber auch die Auslage auf dem eigenen Tableau in jeder Runde anders aussehen.

Packungsinhalt:

Es lebe Rom, ach nein, es heißt ja: „Es leben die tollen Attraktionen“. Wie bereits im Vorwort erwähnt hat man sich thematisch in eine ganz andere Richtung orientiert und als wir davon hörten waren wir doch sehr gespannt, ob die tolle Mechanik auch zu diesem Thema passt.
Wir möchten hier gar nicht lange um den heißen Brei herum reden, denn Coney Island als Vergnügungspark passt aus unserer Sicht in dieser Form einfach nicht. Sind wir noch mit den Spielertableaus und deren Schaustellerplättchen zufrieden, ist die Verwendung der Personentafeln (u.a. mit Polizist und Mäzen) doch etwas weit gegriffen und irgendwie können wir damit überhaupt nichts anfangen. Auch das in die Quere bauen mit Großbauprojekten hat in der heutigen Zeit nicht all zu viel mit Parks zu tun. Der Illustrator Dennis Lohausen konnte sich an den einzelnen Plättchen grafisch austoben, auch wenn die Plättchen, so schön sie auch sind, spielerisch keine große Bedeutung haben. Viel wichtiger sind die Größe der Plättchen sowie deren Position im weiteren Spielverlauf.
Nach dieser Kritik noch ein paar lobende Worte. Die Anleitung ist wirklich gut gegliedert und ermöglicht einen schnellen Spieleinstieg. Die Plättchen sind qualitativ gut und der Preis mit knapp 30 Euro geht aus unserer Sicht im Hinblick auf das Material auch in Ordnung.

Spaß:

Die Spieleranzahl spielt in Punkto Spielspaß eine wichtige Rolle und wenn wir schon bei einer Gesamtnote von 5 (max. 10) in diesem Bereich liegen, sollte man auch etwas darauf eingehen.

Das Spiel zu Zweit: 4 Punkte
Wie anfangs erwähnt müssen die beiden Spieler gleich zwei Farben der Schaustellerplättchen verwenden und diese auch möglichst clever und attraktiv auf den Baufeldtafeln platzieren. Ist das nur eine Sonderregel, um Spielpartien auch für zwei Spieler zu ermöglich? Richtig in Fahrt und spannend wird das Spiel leider nicht und auch die Interaktion lässt zu wünschen übrig. Schnell stellt man sich genau auf seinen Mitspieler ein und versucht entsprechend zu kontern. Mit Großbauprojekten hat das ganz nicht mehr viel zu tun und Nebenaktionen wandern immer zwischen den Spielern hin und her. Nach knapp 30 Minuten ist der Spuk dann auch vorbei, was zu einer unterdurchschnittlichen Bewertung führt.

Das Spiel zu Dritt: 5 Punkte
Aha, einen Punkt mehr als bei drei Spielern, denn hier ist der Interaktionsfaktor höher und vor allem attraktiver. Endlich werden auch Großbauprojekte in Betracht gezogen, die zu unterschiedlichen Spielweisen führen. Ganz ausgereift wirkt das aber in dieser Spieleranzahl noch nicht.

Das Spiel zu Viert: 6 Punkte
Schon etwas über Durchschnitt und mit dieser Spieleranzahl kam das Spiel bei uns auch zu 80 % auf den Tisch. Bereits mit dem Prototyp haben wir zu Viert gespielt und manchmal fragt man sich schon, warum viele Spiele immer nur in der Konstellation am Besten funktionieren. Die Punkte in den Bereichen Strategie und Interaktion beziehen sich somit auch auf diese Spieleranzahl, denn hier funktionieren die einzelnen Abläufe wirklich gut. Wäre nicht das Thema, würde es wahrscheinlich noch ein Extrapünktchen oben drauf geben. Im Freundes- und im Spielekreis konnten wir das Spiel auch mit Jugendlichen ausprobieren und es kam dabei gut an, denn in reinen Vielspielerrunden bewegte sich das Spiel dann auf Dauer doch in Richtung 5 Punkte.

Jörgs Meinung:

Bereits im Vorwort und im Bereich Spielspaß sind wir ausführlich auf die Gründe für diese doch überraschend niedrige Punktewertung eingegangen. Thematisch will uns das Spiel einfach nicht gefallen und mittlerweile können wir das Spiel auch nur für Spielrunden zu Viert empfehlen. Mit den entsprechenden Spielern am Tisch macht es durchaus Spaß, zumal die Abläufe schnell erklärt sind und Runden kaum länger als 60 Minuten dauern.
Viele Möglichkeiten und schnelles Umdenken sind dabei erforderlich, zumal das Spiel durch bestimmte Aktionen auch beschleunigt werden kann. So ist es manch einem auch deutlich anzumerken, wenn das Spiel auch plötzlich zu Ende ist. Dabei kann man die taktischen Ideen und deren Umsetzung bei Spieler deutlich erkennen und muss sich als Gegenspieler entsprechend darauf einstellen.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Argentum Verlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
8 von 10
Viele Möglichkeiten, doch welche macht Sinn?
INTERAKTION
7 von 10
Nur die ersten 1 bis 2 Runden verlaufen ruhig!
GLÜCK
3 von 10
Etwas Glück beim Bauen und Optimieren gehört dazu!
PACKUNGSINHALT
6 von 10
Thematisch passt das einfach nicht zusammen!
SPAß
5 von 10
Nur zu Viert …. besser!
GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Mechanisch interessant, thematisch daneben und insgesamt nur zu Viert zu empfehlen! Sehr schade!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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