Brettspiel Testbericht vom 20.11.2016 - von Jörg

Jolly Roger: Klar zum Entern




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2015

Anzahl der Spieler:
4 bis 10 Spieler

Spielzeit:
30 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen



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Vorwort

Spiele für viele Spieler am Tisch! Verrückt! Emotional! Piraten als Thema! Das ist eine Ansage und wer sich jetzt angesprochen fühlt sollte weiterlesen!

Spielablauf:

Gemeinsam befinden sich alle Spieler auf einem Piratenschiff und jeder will natürlich Gold, möglichst viel Gold! Ein Spieler ist Kapitän und hat einen Quartiermeister zur Hand. Der Kapitän legt die einzelnen Ziele fest und wird natürlich von seinen Mitspielern durch Karten unterstützt. Bei der Aufteilung von Beute orientiert er sich dann aber wieder nach eigenem Willen und wer in der aktiven Runde nicht gut kooperiert hat bekommt am Ende eins auf die Mütze. Hoffen wir mal es kommt nicht zu einer Meuterei.

Doch der Reihe nach. Zu Beginn werden Crewkarten abhängig von der Spieleranzahl mit der Kapitänskarte gemischt und an jeden Spieler eine Karte verteilt. Ein Spieler wird somit zum Kapitän (Karte vor sich legen) und erneut werden weitere Crewkarten (abhängig von der Spieleranzahl) ausgeteilt. Die einzelnen Ziele (fünf Stapel) liegen als verdeckte Auslage parat und auf der Übersichtskarte werden auch die Stärkewerte angezeigt. Bevor man zügig loslegen kann wird noch allen Spielern das Handkartenlimit mitgeteilt (schwankt in Abhängigkeit der Spieleranzahl) und der Kapitän ernennt seinen Quartiermeister, der eine solche Karte vor sich auslegt. Als Handlanger und Ratgeber versucht er die Wünsche des Kapitäns zu erfüllen bzw. umzusetzen. Es folgt die nächste Phase wobei zuvor alle Mitspieler prüfen ob ihnen schon ihre Crewkarten ausgegangen sind. Fall ja, ziehen sie eine Karte vom Stapel. Nicht zu verwechseln mit dem Stapel der Beutekarten :-)
Der Kapitän legt sich auf ein Ziel fest und gerade mit vielen Crewkarten auf der Hand wird man Ziele mit viel Beute (Festung, Handelsschiff, Siedlung) ansteuern.

Damit der Angriff gelingt, müssen Crewkarten ausgespielt werden und da man nicht genau die Stärke des Ziels kennt (genaue Angaben auf der Rückseite), sollte man eher eine Karte mehr abwerfen, so dass man sicher ist das ein Angriff erfolgsversprechend verläuft.
Die Organisation des Angriffes übernimmt der Quartiermeister, der hier auch die erste Karte ausspielen muss. Die anderen Spieler können (Reihenfolge egal) weitere Karten beisteuern. In vielen Fällen gelingt der Angriff, so dass die Beute (Anzahl Karten gemäß Kartenanzeige) verteilt wird.

Natürlich wählt der Kapitän erst eine Karte für sich aus und im Anschluss versucht der Quartiermeister die weiteren Karten möglichst gerecht (hust) aufzuteilen. Manch einer wird hier durchaus leer ausgehen.
Die Beutekarten bleiben offen vor den Spielern liegen.

Im Verlauf der Partie und jeder weiteren Runde werden es somit weniger Crewmitglieder (Karten auf der Hand) und nimmt man den Piratenhafen als (weiteres) Ziel, erhält jeder Spieler neue Karten und kann ggf. eine Schatzkarte gegen eine Crewkarte tauschen.

Auf der Schatzinsel als weiteres Ziel hat jeder Spieler die Möglichkeit Beute zu vergraben (Karte umdrehen), damit diese sicher ist. Mit speziellen Karten (wie angegeben) kann man aber auch andere Aktionen ausführen.

Zum Schluss und somit als dritte Phase kann der Kapitän noch eine Bestrafung durchführen. Dazu zieht der Quartiermeister von einem Mitspieler (der sich vielleicht nicht kooperativ in einer Runde verhalten hat) eine Crewkarte, welche abgelegt wird.

Harmonisch verläuft das Ganze aber selten, so dass ein Spieler nach einer Entscheidung eines Kapitäns zur Meuterei (einmal pro Runde möglich) rufen kann. Mit der ersten ausgespielten Crewkarte (hier zählen die Stärkewerte wie angegeben) beginnt die Meuterei, bei der jeder Spieler für sich entscheiden kann ob er sich beteiligen will. Hierzu kann man weitere Crewkarten spielen und die Seite mit mehr Crewmitgliedern gewinnt die Meuterei. (Bei Gleichstand gewinnt der Kapitän.)
Die (offenen) Beutekarten der Verlierer werden eingesammelt und der (neue) Kapitän wählt eine davon, bevor im Anschluss der (neue) Quartiermeister die weiteren Karten an alle Spieler verteilt.

Nach 10 Runden (dem 10. Ziel) endet die Partie und der Spieler mit dem meisten Gold gewinnt.

Jörgs Meinung:

Lustige Partien und wer glaubt dass man als Pirat auf einem Schiff kooperativ spielt und jederzeit den Kapitän unterstützt liegt falsch.
Der Kapitän gibt Ziele vor, man steuert gemeinsam diese Ziele an, bekämpft die Gegner und teilt sich die Beute.

Was? Teilen?

Das funktioniert natürlich nicht immer, so dass der eine oder andere Spieler am Tisch gerne die Meuterei ausruft, damit vielleicht auch mal er selbst zum Kapitän wird.
Emotionen pur und das Spiel ist wie sollte es anders sein erst ab vier Spieler durchführbar. Umso mehr Spieler am Tisch sitzen, desto besser ist es aber! Es spielt sich zu viert durchaus reizvoll aber man merkt hier deutlich, dass mehr Spieler beteiligt sein sollten. Aufgrund meiner Erfahrung sollten es mindestens sechs Spieler sein und mit unterschiedlichen Crewkarten und speziellen Effekten wird das Ganze turbulent.
Spaß hatte ich bisher in allen Partien, doch das Spiel hat ein großes Problem: Man benötigt die richtigen Spieler, die möglichst gerne solche emotionalen Spiele mögen. Sitzt man beispielsweise beim Spiel Werwölfe oft hilflos auf dem Stuhl und diskutiert, müssen hier die Spieler aktiv im Spielablauf eingreifen und auch mal ihrer Wut (auf den Kapitän) freien Lauf lassen.

Jörg Köninger für cliquenabend.de

GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Mit vielen (emotionalen) Spielern noch besser! Spaßspiel für große Gruppen!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder







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