Brettspiel Testbericht vom 23.04.2010 - von Jörg

Die Tore der Welt




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2009

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
90 - 120 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
8/10 bei 1 Bewertungen



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interview vom 29.10.2009

Die Spiel 2009: Interview mit Stefan Stadler und Michael Rieneck


Video zum herunterladen: hier

Der historische Roman „Die Tore der Welt“ von Ken Follett nutzt als Fortsetzung den Handlungsort sowie Motive aus „Die Säulen der Erde“. Letzt genannter Roman wurde als Gesellschaftsspiel im Jahre 2006 bei Kosmos Verlag veröffentlicht. Noch heute spielen wir sehr gerne dieses überaus erfolgreiche Spiel von Michael Rieneck und Stefan Stadler. Das Spiel erhielt 2007 den Deutschen Spielepreis und landete auf der Empfehlungsliste Spiel des Jahres. Drei Jahre später erscheinen nun das Spiel „Die Tore der Welt“ und der gleichnamige Roman den Silke bereits nach einer Woche gelesen hat. Ich (Jörg) dagegen befasse mich lieber mit Anleitungen und als großer Fan von „Die Säulen der Erde“ sind wir beide sehr gespannt ob das neue Spiel dieses hohe Level halten kann. Bereits beim Auspacken und beim Aufbau des Spiels werden Ähnlichkeiten zum Spiel aus dem Jahre 2006 deutlich. Aber auch Verlag (>Kosmos) und Autoren (Rieneck und Stadler) sind bei beiden Spielen identisch. Nach dem kurzen Regelstudium wird aber deutlich: Das Spiel verläuft anders - GANZ ANDERS … ob es genauso spannend ist wie „Die Säulen der Erde“ erfahrt ihr in unserem Bericht.

Ziel des Spiels:
England in den Jahren 1337 bis 1361. Bauern, Wollhändler und Baumeister streben nach Wohlstand und Ansehen. Sie treffen dabei nicht nur auf die Nachfahren von „Die Säulen der Erde“ sondern haben es auch mit diversen Ereignissen zu tun. Bevor man allerdings nach Ruhm strebt muss man auch den eigenen Unterhalt sichern. Wem dies am besten gelingt und am Spielende die meisten Siegpunkte vorweisen kann gewinnt!

Spielaufbau:
Mit der separaten Anleitungs-Übersicht ist der Spielaufbau nach einigen Minuten erledigt. Der Spielplan wird in die Mitte gelegt und jeder Spieler sollte, wenn möglich, an einer „Spielplanseite“ sitzen. Jeder Spieler wählt eine Farbe und erhält einen Satz von 12 Aktionskarten. Als Einstiegsrunde kann man auch nur die sechs Karten mit einem * auswählen. Hinzu kommen für jeden Spieler vier Häuser, zwei Spendensiegel, ein Siegpunktstein, eine Übersichtskarte und eine Sichtblende in der gleichen ausgewählten Farbe. Den Siegpunktstein stellt man auf das Feld 8 der Siegpunktleiste. Das Baumaterial (Stein und Holz) legt man auf die Felder des Spielplans. Getreide legt man auf das Ackerfeld. Die Plättchen Frömmigkeit werden auf die Kathedrale gelegt. Das Spielmaterial Tuch, Wolle, Loyalität, medizinisches Wissen und Geld legt man griffbereit zur Seite. Als Startkapital erhält jeder Spieler eine Wolle und zwei Geld welches man hinter seinen Sichtschirm legt. Die 44 Ereigniskarten werden nach römischen Ziffern (I, II, III und IV) sortiert. Pro Stapel werden sechs beliebige Karten als neuer Stapel verwendet. (Je 5 Karten kommen aus dem Spiel). Die „Kapitelschlusskarte wird unter jeden Stapel geschoben. (Vor der ersten Partie kann man auch die * Karten auswählen.) Das Bauvorhaben Turm mit seinen Pestplättchen legt man zwischen die Stapel II und III, da sie erst dann zum Einsatz kommen. Von den großen Plättchen der Bauvorhaben die nach und nach (je nach Kartenvorgabe) auf den Spielplan gelegt werden wird anfangs nur die „Brücke“ auf das vorgesehene Feld des Spielplans gelegt. Auf dem Gunstbogen, der Aktionen ermöglicht, stellt man den Gunststein auf das erste Feld „Geächtete“. Vor der Partie wird das Tuchfeld auf dem Spielplan mit einem Abdeckplättchen versehen was bedeutet, dass kein Spieler am Anfang Tuch verkaufen kann. Ein Spieler erhält das Startspielerwappen welches nach den Aktionen reihum wandert.

Spielablauf:
Das Spiel verläuft über vier Kapitel (I, II, III und IV) und besteht jeweils aus sechs Runden womit auch sechs Ereignisse zum Vorschein kommen. Die Spieler sollten dabei nicht nur durch Bauvorhaben (und weiteren Möglichkeiten) an Siegpunkte gelangen sondern am Ende des Kapitels auch ihre Pflichtabgaben leisten können. Falls nicht werden sie bestraft! Hierzu später mehr. Erst nach Kapitel II kommt die Pest zum Zuge in der die Spieler durch Versorgung der Einwohner weitere Siegpunkte erlangen können. Die Spielrunde verläuft immer nach dem gleichen Muster:

1. Die oberste Ereigniskarte aufdecken und sofort ausführen
Der Startspieler zieht die oberste Karte und liest den Text mit dem Ereignis vor. Je nach Ereignis hat dies negative aber auch positive Auswirkungen auf den Spielverlauf. Stehen Entscheidungen zur Auswahl beginnt immer der erste aktive Spieler (dann reihum). Ereignisse mit blauem Hintergrund bleiben bis Ende des Kapitels aktiv und werden nach der Runde separat auf dem Spielfeld abgelegt.

2. Die Ereigniskarte ausrichten
Erst jetzt wird manch einem Spieler klar warum die Sitzposition wichtig ist! Die gezogene Karte wird auf das Feld Ratsversammlung gelegt und jeder Spieler bekommt je nach Ausrichtung dieser Karte (Spielplanseite) durch den aktiven Spieler Einkommen in Form von Geld, Siegpunkte, Tuch, Baumaterial etc.. Der aktive Spieler bestimmt somit seine Gunst die er in Anspruch nehmen will.

3. Alle Spieler erhalten ihr Einkommen
Die Karte liegt jetzt auf der Ratsversammlung und jeder Spieler nimmt sich das für ihn angezeigte Einkommen, welches man hinter den Sichtschirm legt. Sollte ein bestimmtes Einkommen nicht mehr verfügbar sein erhält der Spieler anstatt dessen einen Siegpunkt.

4. Die Bewegung des Gunststeins
Je nach Lage der Karte (Pfeil auf der Karte) zieht der Spieler kein, 1, 2 oder 3 Felder auf dem Gunstbogen voran. Somit schaut der aktive Spieler nicht nur auf sein Einkommen sondern auch auf die Bewegung! Der Spieler führt die angezeigte Aktion aus. Sofern der Spieler nicht gezogen ist (kein Feld / 0) wird diese Gunst und die verbundene Aktion nicht ausgeführt. Die Gunstfelder im Einzelnen: Königin: Der Spieler erhält zwei Siegpunkte, wenn er mindestens 1 Loyalität besitzt. Prior: Der Spieler erhält eine Frömmigkeit aus der Kathedrale. Zunft: Der Spieler erhält einen Siegpunkt für jedes eigene Haus, dass er auf dem Spielplan gestellt hat. Priorin: Der Spieler erhält zwei Siegpunkte, wenn er mindestens ein medizinisches Wissen besitzt. Kaufleute: Der Spieler erhält eine Wolle aus dem Vorrat. König: Der Spieler erhält einen Siegpunkt für jede Loyalität, die er besitzt. Graf von Shiring: Der Spieler erhält ein Getreide vom Acker. Bischof: Der Spieler erhält einen Siegpunkt für jede Frömmigkeit, die er besitzt. Geächtete: Der Spieler muss ein Geld in den Vorrat abgeben. Kann er das nicht, darf er die Ereigniskarte so nicht ausrichten. Dabei muss man je nach Feld die Loyalität, Frömmigkeit und das medizinische Wissen lediglich nur vorzeigen und nicht abgeben. Der Gunststein wandert am Ende der Gunstleiste (letztes Feld) wieder auf die andere Seite zurück.

5. Jeder Spieler spielte eine Aktionskarte und berücksichtigt dauerhafte Ereignisse
Jeder Spieler wählt sich aus seinen Aktionskarten eine aus, die er ausführen will (beginnend mit dem Startspieler), und legt die Karte offen vor sich aus. Daneben legt man eine zweite verdeckte Karte die man nicht ausführen will. Bei 12 Karten auf der Hand (und 6 Runden) muss man sich pro Runde immer für zwei Karten entscheiden und hat somit immer weniger Karten auf der Hand und zur Auswahl. Die Aktionskarten im Einzelnen (ohne Details): Getreide: Der Spieler erhält ein Getreide Frömmigkeit: Der Spieler erhält eine Frömmigkeit aus der Kathedrale. Baumaterial: Der Spieler erhält ein Stein aus dem Steinbruch oder ein Holz aus dem Wald. Bauvorhaben: Der Spieler darf bis zu zwei Baumaterialien bei einem unvollendeten Bauvorhaben einsetzen und erhält drei Siegpunkte pro Baumaterial. Woll- und Tuchverkauf: Der Spieler darf beliebig viele Wolle und ein Tuch verkaufen (sofern möglich). Privileg: Der Spieler nutzt die zuletzt offen ausgespielte Aktionskarte ein zweites Mal. Hausbau: Gegen Abgabe eines passenden Baumaterials und einem Geld darf man ein Haus auf eines der Bauplätze setzen. Hauspacht: Der Spieler erhält den Ertrag von bis zu zwei seiner Häuser wie abgebildet. Spende: Der Spieler gibt ein Geld ab und legt sein Spendensiegel auf ein unvollendetes Bauvorhaben. Tuchherstellung: Der Spieler kann 1 oder 2 Wolle in die gleiche Menge Tuch tauschen. Medizin: Der Spieler erhält ein Geld und einen Siegpunkt oder kann mit entsprechendem medizinischem Wissen Einwohner versorgen um hierfür je zwei Siegpunkte und den Vorteil zu erhalten. Gunst: Der Spieler zieht den Gunststein um ein Feld weiter und erhält den angegebenen Vorteil.

Nach der Runde gibt der aktive Spieler mit dem Startspielerwappen dieses Plättchen an seinen linken Mitspieler weiter und es beginnt mit dem Aufdecken der Karte eine neue Runde. Das Kapitel endet nach sechs Runden und es wird die Kapitelschlusskarte vorgelesen. Auf jedes unvollendete Bauvorhaben legt man ein passendes Baumaterial (zuerst Stein). Abdeckplättchen und dauerhafte Ereignisse (sofern vorhanden) werden vom Spielplan entfernt. Jeder Spieler muss nun seine Pflichtabgabe leisten: Frömmigkeit: 2 Frömmigkeit abgeben Pro fehlendes Plättchen verliert man drei Siegpunkte und muss Buße tun! Getreide: 2 Getreide abgeben Pro fehlendes Plättchen verliert man zwei Siegpunkte und muss Betteln! Geld: Der Steuerwürfel zeigt nach dem Würfeln an wie viel Geld (2 bis 5) man abgeben muss. Pro fehlendes Geldstück verliert man einen Siegpunkt und muss vor das königliche Gericht! Neben den Siegpunkten muss man somit auch Strafen dulden und kann sich nur durch Abgabe einer Loyalität davor schützen!

Die Strafen: Buße: Der Spieler muss zu Beginn der ersten Runde eine Aktionskarte zufällig aus seiner Hand ziehen lassen. Betteln: Der Spieler muss zu Beginn eines neuen Kapitels betteln und muss auf sein Einkommen in der ersten Runde verzichten. Königliches Gericht: Im nächsten Kapitel stehen dem Spieler nur 5 anstatt 6 Aktionen zur Verfügung. Die erste ausgespielte Karte wird somit nicht genutzt.

Das waren die Abläufe und auf einzelne Bereiche wollen wir noch kurz eingehen:
Die Bauvorhaben
Mithilfe der Ereigniskarten kommen weitere Bauvorhaben ins Spielgeschehen. Mit der Aktionskarte Bauvorhaben können Baumaterialien (Holz oder Stein, wie farblich angezeigt) auf die Felder gelegt werden. 3 Siegpunkte erhält man pro Material.
Die Spenden
Liegen Spendensiegel auf einem Bauvorhaben und wird das Bauwerk abgeschlossen bekommen Spieler die dort ihr Siegel abgelegt haben den Vorteil der daneben angezeigt wird. Natürlich erhält der Spieler auch sein Siegel zurück.
Die Pest
Erst zu Beginn des Kapitels III kommen die Plättchen verdeckt auf die Gebäude der Einwohner. Mit jeder neuen Ereigniskarte wird auch eine Hausnr. angezeigt so dass dann das jeweilige Pestplättchen gedreht wird und einen Wert anzeigt. Dieser Wert entspricht der Mindestanzahl an medizinischem Wissen um die Einwohner zu heilen. Dafür gibt es weitere Siegpunkte und Vorteile.
Der Turm
Dieses Bauvorhaben kommt mit Beginn von Kapitel III zum Einsatz. Das letzte Baumaterial Metall an der Spitze erhält kurz vor Fertigstellung der Spieler mit der meisten Loyalität. Natürlich bekommt der Spieler auch die drei Siegpunkte.

Das Spiel endet nach Kapitel IV. Nach den Pflichtabgaben ist jedes Baumaterial einen Siegpunkt wert. Geld ist einen halben Siegpunkt wert! WICHTIG: Können Pflichtabgaben nicht geleistet werden verliert man pro Einheit die „doppelte Zahl“ an angegebenen Siegpunkten! Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

Strategie:

Aufgrund der unterschiedlichen Ereigniskarten die in jedem Kapitel einfließen weiß man nie welche der 11 Ereigniskarten aufgedeckt werden zumal ja nur sechs Karten genutzt werden. Bei der Ausrichtung der Karte kann man dagegen schon etwas genauer hinschauen. Gerade in Runden mit zwei Spielern wählt man genau aus, welches Einkommen man seinem Mitspieler „gönnt“ bzw. eher nicht! Bei drei oder vier Spielern konzentriert man sich schon mehr auf das eigene Einkommen und auf die mögliche Bewegung des Gunststeins. Ärgerlich wird es nur, wenn das Einkommen aufgebraucht ist und man sich mit Siegpunkten begnügen muss. Diese Situation trifft insbesondere in Runden mit vier Spielern zu. Es gibt Spieler, sofern es die Situation erlaubt, welche gleich Pflichtabgaben für weitere Kapitel sammeln. Viel wichtiger ist allerdings das Ausspielen von Aktionskarten. Im ersten Kapitel ist es noch relativ einfach Karten verdeckt abzulegen, doch mit der Zeit weiß man schon gar nicht mehr, welche Karte man ablegen sollte, zumal alle Karten interessant sind! Auf den Hausbau und der damit in Verbindung stehenden Hauspacht konzentrieren sich dabei nur wenige Spieler. Es ist vielen Spielern einfach zu teuer erst zwei Häuser zu bauen bevor man eine Pacht kassiert. Sofern man dieses Vorhaben allerdings besitzt sollte man gleich frühzeitig mit dem Hausbau beginnen damit sich mit einem Privileg diese Anschaffung auch lohnt. Pflichtabgaben sind wichtig und das können wir immer nur wiederholen. Gerade Frömmigkeit und fehlendes Getreide verursachen einen schmerzlichen Verlust an Siegpunkte. Durch den doppelten Siegpunktverlust am Spielende kann dies sogar Auswirkungen auf Sieg oder Niederlage haben. Kein Wunder also, dass die Spieler alle mit 8 Siegpunkten beginnen! Jede Runde verläuft aufgrund der Ereigniskarten etwas anders womit auch jede Partie einen anderen Verlauf nimmt und man somit sein taktisches Vorhaben nicht immer wie in der vorherigen Partie umsetzen kann. Das Problem ist, das nicht alle Ereignisse mit positiven Eigenschaften versehen sind! Somit wird es nicht einfach das erforderliche Einkommen zu erbringen.

Interaktion:

Die Blicke der Spieler sind auf die Ereigniskarte gerichtet und der Hoffnung, dass der aktive Spieler diese in richtige Position (zum Vorteil von einem) ausrichtet. Neben der Ereigniskarte schauen die Spieler aber auch auf die Plättchen die im Zusammenhang mit der Pflichtabgabe stehen. Gerade in Spielrunden zu Viert wird der Vorrat schnell aufgebraucht. Lange sollte man mit dem Sammeln der Pflichtabgabe nicht warten. Zuletzt gilt der Blick den Bauvorhaben. Jeder möchte natürlich an einer Fertigstellung teilhaben und möglichst gleich zwei Baumaterialien ablegen. Fragt sich nur ob der Mitspieler genauso denkt bzw. noch eine solche Aktionskarte zur Hand hat. Konzentriert gehen die Spieler ans Werk. Damit bleibt immer noch Zeit für einen kurzen Small-Talk, mehr aber auch nicht.

Glück:

Aufgrund der Auswahl an Ereigniskarten weiß man nie welche der sechs Karten nun pro Kapitel einfließen. Dieser Punkt sorgt dafür, dass der Glücksfaktor steigt. Hinzu kommt das Aufdecken der Karte in jeder Runde. Man weiß auch nie welche Karte bzw. welches Ereignis wann eintritt. Aufgrund dieses Glücksfaktors ist es schwer den Spielverlauf abzuschätzen. Ohne die zusätzlichen Karten und dem Aufdecken in jeder Runde wäre der Glücksfaktor sehr gering!

Packungsinhalt:

Das Spiel erinnert in seiner Farbgestaltung sehr stark an „Die Säulen der Erde“. Dies wird auch im restlichen des zum Teil sehr umfangreichen Materials deutlich. Aktionskarten, Baumaterial und Ereignisse. All das kennt man bereits vom Spiel aus dem Jahre 2006. Die Sichtblenden bei „Die Tore der Welt“ sind aus sehr stabiler Pappe doch aus unserer Sicht etwas zu klein geraten. Bei der Vielzahl an zum Teil auch sehr kleinen Plättchen muss man auch vorsichtig sein nichts zu verlieren. Die Übersichtskarten sind gerade für Anfänger äußerst hilfreich wodurch man sich somit nur auf die 12 Aktionskarten konzentrieren muss um relativ schnell in das Spiel einzusteigen. Hierfür sorgt auch die Anleitung (mit einer separaten Übersicht für den Spielaufbau). Preislich bewegt sich das Spiel bei knapp 30 Euro was sicherlich mit dem umfangreichen Material zu begründen ist. Die Zeiten in den man ein Spiel für 20 Euro (daran orientieren sich immer noch viele) bekommt neigen sich langsam dem Ende.

Spaß:

Im Spieltest haben wir oft das Spiel „Die Säulen der Erde“ erwähnt was auch erlaubt ist zumal das Spiel sehr viele Verknüpfungen zu „Die Tore der Welt“ herstellt. Dabei ist „Die Säulen der Erde“ ein sehr gutes Spiel und das trifft auch auf „Die Tore der Welt“ zu! Das Spiel ist etwas einfacher als „Die Säulen der Erde“ und augrund der Ereigniskarten und deren Auslage raffinierter! Zeitlich dauert es zwar locker 90 Minuten doch der Spannungsbogen hält sich von Anfang bis Ende! Anfänger sollte sich erst einmal um die Pflichtabgaben kümmern und im ersten Spiel die Aktionskarten kennen lernen. Gerade am Anfang weiß man nie welche Aktionskarten man ausspielt oder verdeckt ablegen sollte. Zu Zweit gibt es selten das Problem der Knappheit an Material und noch seltener kommt es zu Problemen bei den Pflichtabgaben, wenn man sich konzentriert durch die Runden bewegt. Erst ab drei Spieler fällt es manch einem schwer das Material für die Pflichtabgabe zusammen zu bekommen und das wird ab vier Spieler noch extremer, zumal das Material oft nicht für alle Spieler ausreicht, da einige bereits das Material für die Folgerunde sammeln! Knappheit hängt aber auch oft damit zusammen, dass die Spieler viel lieber ihre Baukarten ausspielen anstatt sich um Abgaben zu kümmern. Die Idee mit der Auslage und Ausrichtung der Ereigniskarte gefällt uns sehr gut und das alleine ist schon der Grund dafür das Spiel zu empfehlen. Welches Einkommen gönnt man sich oder dem Mitspieler?! Wer „Die Säulen der Erde“ besitzt wird relativ schnell in das Spiel hineinfinden und die Abläufe verstehen. (Vielspieler sowieso!) Allen anderen Spieler empfehlen wir in Ruhe die Abläufe zu lesen. Gelegenheitsspieler brauchen eine bis zwei Partien um ein Gefühl für die Aktionen zu bekommen. Bei uns waren die Gelegenheits-Mitspieler, denen wir das Spiel erklärt haben anschließend begeistert.

Jörgs Meinung:

3 Jahre hat es gedauert bis die Autoren Rieneck und Stadler den Nachfolger von „Die Säulen der Erde“ vorstellen!

Das Warten hat sich gelohnt denn „Die Tore der Welt“ überzeugte wirklich jeden Spieler in unserer Gruppe.

Die Abläufe sind etwas einfacher als in „Die Säulen der Erde“ und der Spannungsbogen ist von Anfang bis Ende sehr hoch!

Aufgrund der unterschiedlichen Ereigniskarten je Spiel ist ein Schuss Glück vorhanden was dazu führt, das man sich nicht zu steif und gepackt mit Strategie an das Spiel wagen sollte.
Dabei überzeugten uns alle Partien, egal ob zu Zweit, zu Dritt oder zu Viert!

Es macht Spaß die Ereigniskarte auf dem Spielplan auszurichten und die richtige Mischung aus Abgaben und Siegpunkte zu finden.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Kosmos Verlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
6 von 10
Abhängig von der Spieleranzahl und den Ereigniskarten!
INTERAKTION
6 von 10
Welches Einkommen gönnt man sich und dem Mitspieler?
GLÜCK
5 von 10
Ereignisse können positiv aber auch negativ sein!
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Schöne Grafik und stark angelehnt an „Die Säulen der Erde“
SPAß
8 von 10
Tolle Abläufe und spannend bis zum Ende!
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Das Spiel überzeugt durch spannende und überraschende Aktionen die man nicht immer vorausplanen kann. Nicht nur ein Spiel für Vielspieler!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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