Testbericht vom 23.04.2010 - von Jörg
Die Tore der Welt
Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2009
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
90 - 120 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre
Durchschnittswertung:
8/10 bei 1 Bewertungen
Die Spiel 2009: Interview mit Stefan Stadler und Michael Rieneck
Video zum herunterladen: hier
Der historische Roman „Die Tore der Welt“ von Ken Follett
nutzt als Fortsetzung den Handlungsort sowie Motive aus „Die Säulen der Erde“.
Letzt genannter Roman wurde als Gesellschaftsspiel im Jahre 2006 bei Kosmos
Verlag veröffentlicht. Noch heute spielen wir sehr gerne dieses überaus
erfolgreiche Spiel von Michael Rieneck und Stefan Stadler. Das Spiel erhielt
2007 den Deutschen Spielepreis und landete auf der Empfehlungsliste Spiel des
Jahres. Drei Jahre später erscheinen nun das Spiel „Die Tore der Welt“ und der
gleichnamige Roman den Silke bereits nach einer Woche gelesen hat. Ich (Jörg)
dagegen befasse mich lieber mit Anleitungen und als großer Fan von „Die Säulen
der Erde“ sind wir beide sehr gespannt ob das neue Spiel dieses hohe Level
halten kann. Bereits beim Auspacken und beim Aufbau des Spiels werden
Ähnlichkeiten zum Spiel aus dem Jahre 2006 deutlich. Aber auch Verlag
(>Kosmos) und Autoren (Rieneck und Stadler) sind bei beiden Spielen
identisch. Nach dem kurzen Regelstudium wird aber deutlich: Das Spiel verläuft
anders - GANZ ANDERS … ob es genauso spannend ist wie „Die Säulen der Erde“
erfahrt ihr in unserem Bericht.
Ziel des Spiels:
England in den Jahren 1337 bis 1361. Bauern, Wollhändler und Baumeister
streben nach Wohlstand und Ansehen. Sie treffen dabei nicht nur auf die
Nachfahren von „Die Säulen der Erde“ sondern haben es auch mit diversen
Ereignissen zu tun. Bevor man allerdings nach Ruhm strebt muss man auch den
eigenen Unterhalt sichern. Wem dies am besten gelingt und am Spielende die
meisten Siegpunkte vorweisen kann gewinnt!
Spielaufbau:
Mit der separaten Anleitungs-Übersicht ist der Spielaufbau nach einigen
Minuten erledigt. Der Spielplan wird in die Mitte gelegt und jeder Spieler
sollte, wenn möglich, an einer „Spielplanseite“ sitzen. Jeder Spieler wählt
eine Farbe und erhält einen Satz von 12 Aktionskarten. Als Einstiegsrunde kann
man auch nur die sechs Karten mit einem * auswählen. Hinzu kommen für jeden
Spieler vier Häuser, zwei Spendensiegel, ein Siegpunktstein, eine
Übersichtskarte und eine Sichtblende in der gleichen ausgewählten Farbe. Den
Siegpunktstein stellt man auf das Feld 8 der Siegpunktleiste. Das Baumaterial
(Stein und Holz) legt man auf die Felder des Spielplans. Getreide legt man auf
das Ackerfeld. Die Plättchen Frömmigkeit werden auf die Kathedrale gelegt. Das
Spielmaterial Tuch, Wolle, Loyalität, medizinisches Wissen und Geld legt man
griffbereit zur Seite. Als Startkapital erhält jeder Spieler eine Wolle und
zwei Geld welches man hinter seinen Sichtschirm legt. Die 44
Ereigniskarten werden nach römischen Ziffern (I, II, III und IV) sortiert. Pro
Stapel werden sechs beliebige Karten als neuer Stapel verwendet. (Je 5 Karten
kommen aus dem Spiel). Die „Kapitelschlusskarte wird unter jeden Stapel
geschoben. (Vor der ersten Partie kann man auch die * Karten auswählen.) Das
Bauvorhaben Turm mit seinen Pestplättchen legt man zwischen die Stapel II und
III, da sie erst dann zum Einsatz kommen. Von den großen Plättchen der
Bauvorhaben die nach und nach (je nach Kartenvorgabe) auf den Spielplan gelegt
werden wird anfangs nur die „Brücke“ auf das vorgesehene Feld des Spielplans
gelegt. Auf dem Gunstbogen, der Aktionen ermöglicht, stellt man den Gunststein auf
das erste Feld „Geächtete“. Vor der Partie wird das Tuchfeld auf dem Spielplan
mit einem Abdeckplättchen versehen was bedeutet, dass kein Spieler am Anfang
Tuch verkaufen kann. Ein Spieler erhält das Startspielerwappen welches nach den
Aktionen reihum wandert.
Spielablauf:
Das Spiel verläuft über vier Kapitel (I, II, III und IV) und besteht
jeweils aus sechs Runden womit auch sechs Ereignisse zum Vorschein kommen. Die
Spieler sollten dabei nicht nur durch Bauvorhaben (und weiteren Möglichkeiten)
an Siegpunkte gelangen sondern am Ende des Kapitels auch ihre Pflichtabgaben
leisten können. Falls nicht werden sie bestraft! Hierzu später mehr. Erst nach
Kapitel II kommt die Pest zum Zuge in der die Spieler durch Versorgung der
Einwohner weitere Siegpunkte erlangen können. Die Spielrunde
verläuft immer nach dem gleichen Muster:
1. Die oberste Ereigniskarte aufdecken und sofort ausführen
Der Startspieler zieht die oberste Karte und liest den Text mit dem Ereignis
vor. Je nach Ereignis hat dies negative aber auch positive Auswirkungen auf den
Spielverlauf. Stehen Entscheidungen zur Auswahl beginnt immer der erste aktive
Spieler (dann reihum). Ereignisse mit blauem Hintergrund bleiben bis Ende des
Kapitels aktiv und werden nach der Runde separat auf dem Spielfeld abgelegt.
2. Die Ereigniskarte ausrichten
Erst jetzt wird manch einem Spieler klar warum die Sitzposition wichtig ist!
Die gezogene Karte wird auf das Feld Ratsversammlung gelegt und jeder Spieler
bekommt je nach Ausrichtung dieser Karte (Spielplanseite) durch den aktiven
Spieler Einkommen in Form von Geld, Siegpunkte, Tuch, Baumaterial etc.. Der
aktive Spieler bestimmt somit seine Gunst die er in Anspruch nehmen will.
3. Alle Spieler erhalten ihr Einkommen
Die Karte liegt jetzt auf der Ratsversammlung und jeder Spieler nimmt sich das
für ihn angezeigte Einkommen, welches man hinter den Sichtschirm legt. Sollte
ein bestimmtes Einkommen nicht mehr verfügbar sein erhält der Spieler anstatt
dessen einen Siegpunkt.
4. Die Bewegung des Gunststeins
Je nach Lage der Karte (Pfeil auf der Karte) zieht der Spieler kein, 1, 2 oder
3 Felder auf dem Gunstbogen voran. Somit schaut der aktive Spieler nicht nur
auf sein Einkommen sondern auch auf die Bewegung! Der Spieler führt die
angezeigte Aktion aus. Sofern der Spieler nicht gezogen ist (kein Feld / 0)
wird diese Gunst und die verbundene Aktion nicht ausgeführt. Die Gunstfelder im
Einzelnen: Königin: Der Spieler erhält zwei Siegpunkte, wenn er mindestens 1
Loyalität besitzt. Prior: Der Spieler erhält eine Frömmigkeit aus der
Kathedrale. Zunft: Der Spieler erhält einen Siegpunkt für jedes eigene Haus,
dass er auf dem Spielplan gestellt hat. Priorin: Der Spieler erhält zwei
Siegpunkte, wenn er mindestens ein medizinisches Wissen besitzt. Kaufleute: Der
Spieler erhält eine Wolle aus dem Vorrat. König: Der Spieler erhält einen
Siegpunkt für jede Loyalität, die er besitzt. Graf von Shiring: Der Spieler
erhält ein Getreide vom Acker. Bischof: Der Spieler erhält einen Siegpunkt für
jede Frömmigkeit, die er besitzt. Geächtete: Der Spieler muss ein Geld in den
Vorrat abgeben. Kann er das nicht, darf er die Ereigniskarte so nicht
ausrichten. Dabei muss man je nach Feld die Loyalität, Frömmigkeit und das
medizinische Wissen lediglich nur vorzeigen und nicht abgeben. Der
Gunststein wandert am Ende der Gunstleiste (letztes Feld) wieder auf die andere
Seite zurück.
5. Jeder Spieler spielte eine Aktionskarte und berücksichtigt dauerhafte
Ereignisse
Jeder Spieler wählt sich aus seinen Aktionskarten eine aus, die er ausführen
will (beginnend mit dem Startspieler), und legt die Karte offen vor sich aus.
Daneben legt man eine zweite verdeckte Karte die man nicht ausführen will. Bei
12 Karten auf der Hand (und 6 Runden) muss man sich pro Runde immer für zwei
Karten entscheiden und hat somit immer weniger Karten auf der Hand und zur
Auswahl. Die Aktionskarten im Einzelnen (ohne Details): Getreide: Der Spieler
erhält ein Getreide Frömmigkeit: Der Spieler erhält eine Frömmigkeit aus der
Kathedrale. Baumaterial: Der Spieler erhält ein Stein aus dem Steinbruch oder
ein Holz aus dem Wald. Bauvorhaben: Der Spieler darf bis zu zwei Baumaterialien
bei einem unvollendeten Bauvorhaben einsetzen und erhält drei Siegpunkte pro
Baumaterial. Woll- und Tuchverkauf: Der Spieler darf beliebig viele Wolle und
ein Tuch verkaufen (sofern möglich). Privileg: Der Spieler nutzt die zuletzt
offen ausgespielte Aktionskarte ein zweites Mal. Hausbau: Gegen Abgabe eines
passenden Baumaterials und einem Geld darf man ein Haus auf eines der Bauplätze
setzen. Hauspacht: Der Spieler erhält den Ertrag von bis zu zwei seiner Häuser
wie abgebildet. Spende: Der Spieler gibt ein Geld ab und legt sein
Spendensiegel auf ein unvollendetes Bauvorhaben. Tuchherstellung: Der Spieler
kann 1 oder 2 Wolle in die gleiche Menge Tuch tauschen. Medizin: Der Spieler
erhält ein Geld und einen Siegpunkt oder kann mit entsprechendem medizinischem
Wissen Einwohner versorgen um hierfür je zwei Siegpunkte und den Vorteil zu
erhalten. Gunst: Der Spieler zieht den Gunststein um ein Feld weiter und erhält
den angegebenen Vorteil.
Nach der Runde gibt der aktive Spieler mit dem Startspielerwappen dieses
Plättchen an seinen linken Mitspieler weiter und es beginnt mit dem Aufdecken
der Karte eine neue Runde. Das Kapitel endet nach sechs Runden und es wird die Kapitelschlusskarte
vorgelesen. Auf jedes unvollendete Bauvorhaben legt man ein passendes
Baumaterial (zuerst Stein). Abdeckplättchen und dauerhafte Ereignisse (sofern
vorhanden) werden vom Spielplan entfernt. Jeder Spieler muss
nun seine Pflichtabgabe leisten: Frömmigkeit: 2 Frömmigkeit abgeben Pro
fehlendes Plättchen verliert man drei Siegpunkte und muss Buße tun! Getreide: 2
Getreide abgeben Pro fehlendes Plättchen verliert man zwei Siegpunkte und muss
Betteln! Geld: Der Steuerwürfel zeigt nach dem Würfeln an wie viel Geld (2 bis
5) man abgeben muss. Pro fehlendes Geldstück verliert man einen Siegpunkt und
muss vor das königliche Gericht! Neben den Siegpunkten muss man somit auch
Strafen dulden und kann sich nur durch Abgabe einer Loyalität davor schützen!
Die Strafen: Buße: Der Spieler muss zu Beginn der ersten Runde eine
Aktionskarte zufällig aus seiner Hand ziehen lassen. Betteln: Der Spieler muss
zu Beginn eines neuen Kapitels betteln und muss auf sein Einkommen in der ersten
Runde verzichten. Königliches Gericht: Im nächsten Kapitel stehen dem Spieler
nur 5 anstatt 6 Aktionen zur Verfügung. Die erste ausgespielte Karte wird somit
nicht genutzt.
Das waren die Abläufe und auf einzelne Bereiche wollen wir noch kurz
eingehen:
Die Bauvorhaben
Mithilfe der Ereigniskarten kommen weitere Bauvorhaben ins Spielgeschehen. Mit
der Aktionskarte Bauvorhaben können Baumaterialien (Holz oder Stein, wie
farblich angezeigt) auf die Felder gelegt werden. 3 Siegpunkte erhält man pro
Material.
Die Spenden
Liegen Spendensiegel auf einem Bauvorhaben und wird das Bauwerk abgeschlossen
bekommen Spieler die dort ihr Siegel abgelegt haben den Vorteil der daneben
angezeigt wird. Natürlich erhält der Spieler auch sein Siegel zurück.
Die Pest
Erst zu Beginn des Kapitels III kommen die Plättchen verdeckt auf die Gebäude
der Einwohner. Mit jeder neuen Ereigniskarte wird auch eine Hausnr. angezeigt
so dass dann das jeweilige Pestplättchen gedreht wird und einen Wert anzeigt.
Dieser Wert entspricht der Mindestanzahl an medizinischem Wissen um die
Einwohner zu heilen. Dafür gibt es weitere Siegpunkte und Vorteile.
Der Turm
Dieses Bauvorhaben kommt mit Beginn von Kapitel III zum Einsatz. Das letzte
Baumaterial Metall an der Spitze erhält kurz vor Fertigstellung der Spieler mit
der meisten Loyalität. Natürlich bekommt der Spieler auch die drei Siegpunkte.
Das Spiel endet nach Kapitel IV. Nach den Pflichtabgaben ist jedes
Baumaterial einen Siegpunkt wert. Geld ist einen halben Siegpunkt wert!
WICHTIG: Können Pflichtabgaben nicht geleistet werden verliert man pro Einheit
die „doppelte Zahl“ an angegebenen Siegpunkten! Der Spieler mit den meisten
Siegpunkten gewinnt.
Strategie:
Aufgrund der unterschiedlichen Ereigniskarten die in jedem Kapitel einfließen weiß man nie welche der 11 Ereigniskarten aufgedeckt werden zumal ja nur sechs Karten genutzt werden. Bei der Ausrichtung der Karte kann man dagegen schon etwas genauer hinschauen. Gerade in Runden mit zwei Spielern wählt man genau aus, welches Einkommen man seinem Mitspieler „gönnt“ bzw. eher nicht! Bei drei oder vier Spielern konzentriert man sich schon mehr auf das eigene Einkommen und auf die mögliche Bewegung des Gunststeins. Ärgerlich wird es nur, wenn das Einkommen aufgebraucht ist und man sich mit Siegpunkten begnügen muss. Diese Situation trifft insbesondere in Runden mit vier Spielern zu. Es gibt Spieler, sofern es die Situation erlaubt, welche gleich Pflichtabgaben für weitere Kapitel sammeln. Viel wichtiger ist allerdings das Ausspielen von Aktionskarten. Im ersten Kapitel ist es noch relativ einfach Karten verdeckt abzulegen, doch mit der Zeit weiß man schon gar nicht mehr, welche Karte man ablegen sollte, zumal alle Karten interessant sind! Auf den Hausbau und der damit in Verbindung stehenden Hauspacht konzentrieren sich dabei nur wenige Spieler. Es ist vielen Spielern einfach zu teuer erst zwei Häuser zu bauen bevor man eine Pacht kassiert. Sofern man dieses Vorhaben allerdings besitzt sollte man gleich frühzeitig mit dem Hausbau beginnen damit sich mit einem Privileg diese Anschaffung auch lohnt. Pflichtabgaben sind wichtig und das können wir immer nur wiederholen. Gerade Frömmigkeit und fehlendes Getreide verursachen einen schmerzlichen Verlust an Siegpunkte. Durch den doppelten Siegpunktverlust am Spielende kann dies sogar Auswirkungen auf Sieg oder Niederlage haben. Kein Wunder also, dass die Spieler alle mit 8 Siegpunkten beginnen! Jede Runde verläuft aufgrund der Ereigniskarten etwas anders womit auch jede Partie einen anderen Verlauf nimmt und man somit sein taktisches Vorhaben nicht immer wie in der vorherigen Partie umsetzen kann. Das Problem ist, das nicht alle Ereignisse mit positiven Eigenschaften versehen sind! Somit wird es nicht einfach das erforderliche Einkommen zu erbringen.Interaktion:
Die Blicke der Spieler sind auf die Ereigniskarte gerichtet und der Hoffnung, dass der aktive Spieler diese in richtige Position (zum Vorteil von einem) ausrichtet. Neben der Ereigniskarte schauen die Spieler aber auch auf die Plättchen die im Zusammenhang mit der Pflichtabgabe stehen. Gerade in Spielrunden zu Viert wird der Vorrat schnell aufgebraucht. Lange sollte man mit dem Sammeln der Pflichtabgabe nicht warten. Zuletzt gilt der Blick den Bauvorhaben. Jeder möchte natürlich an einer Fertigstellung teilhaben und möglichst gleich zwei Baumaterialien ablegen. Fragt sich nur ob der Mitspieler genauso denkt bzw. noch eine solche Aktionskarte zur Hand hat. Konzentriert gehen die Spieler ans Werk. Damit bleibt immer noch Zeit für einen kurzen Small-Talk, mehr aber auch nicht.Glück:
Aufgrund der Auswahl an Ereigniskarten weiß man nie welche der sechs Karten nun pro Kapitel einfließen. Dieser Punkt sorgt dafür, dass der Glücksfaktor steigt. Hinzu kommt das Aufdecken der Karte in jeder Runde. Man weiß auch nie welche Karte bzw. welches Ereignis wann eintritt. Aufgrund dieses Glücksfaktors ist es schwer den Spielverlauf abzuschätzen. Ohne die zusätzlichen Karten und dem Aufdecken in jeder Runde wäre der Glücksfaktor sehr gering!Packungsinhalt:
Das Spiel erinnert in seiner Farbgestaltung sehr stark an „Die Säulen der Erde“. Dies wird auch im restlichen des zum Teil sehr umfangreichen Materials deutlich. Aktionskarten, Baumaterial und Ereignisse. All das kennt man bereits vom Spiel aus dem Jahre 2006. Die Sichtblenden bei „Die Tore der Welt“ sind aus sehr stabiler Pappe doch aus unserer Sicht etwas zu klein geraten. Bei der Vielzahl an zum Teil auch sehr kleinen Plättchen muss man auch vorsichtig sein nichts zu verlieren. Die Übersichtskarten sind gerade für Anfänger äußerst hilfreich wodurch man sich somit nur auf die 12 Aktionskarten konzentrieren muss um relativ schnell in das Spiel einzusteigen. Hierfür sorgt auch die Anleitung (mit einer separaten Übersicht für den Spielaufbau). Preislich bewegt sich das Spiel bei knapp 30 Euro was sicherlich mit dem umfangreichen Material zu begründen ist. Die Zeiten in den man ein Spiel für 20 Euro (daran orientieren sich immer noch viele) bekommt neigen sich langsam dem Ende.Spaß:
Im Spieltest haben wir oft das Spiel „Die Säulen der Erde“ erwähnt was auch erlaubt ist zumal das Spiel sehr viele Verknüpfungen zu „Die Tore der Welt“ herstellt. Dabei ist „Die Säulen der Erde“ ein sehr gutes Spiel und das trifft auch auf „Die Tore der Welt“ zu! Das Spiel ist etwas einfacher als „Die Säulen der Erde“ und augrund der Ereigniskarten und deren Auslage raffinierter! Zeitlich dauert es zwar locker 90 Minuten doch der Spannungsbogen hält sich von Anfang bis Ende! Anfänger sollte sich erst einmal um die Pflichtabgaben kümmern und im ersten Spiel die Aktionskarten kennen lernen. Gerade am Anfang weiß man nie welche Aktionskarten man ausspielt oder verdeckt ablegen sollte. Zu Zweit gibt es selten das Problem der Knappheit an Material und noch seltener kommt es zu Problemen bei den Pflichtabgaben, wenn man sich konzentriert durch die Runden bewegt. Erst ab drei Spieler fällt es manch einem schwer das Material für die Pflichtabgabe zusammen zu bekommen und das wird ab vier Spieler noch extremer, zumal das Material oft nicht für alle Spieler ausreicht, da einige bereits das Material für die Folgerunde sammeln! Knappheit hängt aber auch oft damit zusammen, dass die Spieler viel lieber ihre Baukarten ausspielen anstatt sich um Abgaben zu kümmern. Die Idee mit der Auslage und Ausrichtung der Ereigniskarte gefällt uns sehr gut und das alleine ist schon der Grund dafür das Spiel zu empfehlen. Welches Einkommen gönnt man sich oder dem Mitspieler?! Wer „Die Säulen der Erde“ besitzt wird relativ schnell in das Spiel hineinfinden und die Abläufe verstehen. (Vielspieler sowieso!) Allen anderen Spieler empfehlen wir in Ruhe die Abläufe zu lesen. Gelegenheitsspieler brauchen eine bis zwei Partien um ein Gefühl für die Aktionen zu bekommen. Bei uns waren die Gelegenheits-Mitspieler, denen wir das Spiel erklärt haben anschließend begeistert.Jörgs Meinung:
3 Jahre hat es gedauert bis die Autoren Rieneck und Stadler den Nachfolger von „Die Säulen der Erde“ vorstellen!
Das Warten hat sich gelohnt denn „Die Tore der Welt“ überzeugte wirklich jeden Spieler in unserer Gruppe.
Die Abläufe sind etwas einfacher als in „Die Säulen der Erde“ und der Spannungsbogen ist von Anfang bis Ende sehr hoch!
Aufgrund der unterschiedlichen Ereigniskarten je Spiel ist ein Schuss Glück vorhanden was dazu führt, das man sich nicht zu steif und gepackt mit Strategie an das Spiel wagen sollte.
Dabei überzeugten uns alle Partien, egal ob zu Zweit, zu Dritt oder zu Viert!
Es macht Spaß die Ereigniskarte auf dem Spielplan auszurichten und die richtige Mischung aus Abgaben und Siegpunkte zu finden.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Kosmos Verlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Das Spiel überzeugt durch spannende und überraschende Aktionen die man nicht immer vorausplanen kann. Nicht nur ein Spiel für Vielspieler!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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Wenn man zu zweit spielt, ergibt sich zwischen den Spielern relativ wenig Rivalität, was mir persönlich zusagt.