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Testbericht vom 23.10.2013 - von Andreas

Kemet




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2012

Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler

Spielzeit:
60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 13 Jahre

Durchschnittswertung:
8/10 bei 1 Bewertungen



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preview vom 04.01.2016

Essen 2015: Kemet - Ta-Seti (Matagot)

Essen 2015: Kemet - Ta-Seti (Matagot) from Cliquenabend on Vimeo.

Vorwort:

Neben dem Mittelalter ist auch das alte Ägypten ein gerne verwendetes Spielszenario in Brettspielen. Meister wird hierbei auf das klassische reale Ägypten zurückgegriffen, aber mitunter findet man auch ab und an Fantasy Themen, die vor allem auch auf die Mystik und die Götter und Kreaturen dieses Landes verwenden. Das liegt vielleicht unter anderem an der Filmkultur die mit Filmen wie „Stargate“, „300“, „Krieg der Titanen“, „Krieg der Götter“ oft heroische und mystische Kreaturen und Geschichten in das Kino brachten (übrigens wer die Filme nicht kennt, ich kann alle bis auf „Krieg der Titanen“ wärmstens empfehlen!). Durch viele dieser Filme und Bücher wurde das Interesse am Mystischen und Fantastischen, was in den Menschen steckt, wieder geweckt. Unter dieser Prämisse verständlich, dass auch Spiele dieses Thema aufgreifen. Das vorliegende Spiel von Matagot entführt uns nun in ein mystisches mit Monstern und Magie beladenes Ägypten. Wir befehligen eine Armee und versuchen die anderen Mitstreiter so oft es geht zu besiegen und wichtige mystische Plätze in unserer Macht zu halten.

Wir haben uns den mystischen Kampf um das Ägyptische Land genau angesehen und verraten euch nun was wir davon halten…

Spielablauf:

Jeder Spieler mit einer Stadt in der sich schon Pyramiden befinden, je nach dem Wunsch des Spielers sind diese schon in verschiedenen Stufen gebaut. Eine solche Stadt stände ohne Bevölkerung und Armee recht leer und deswegen sind auch unsere Soldaten nicht weit. Jeder Spieler besitzt fünf Aktionsanzeiger über die man seine Aktionen durchführt. Dabei stehen uns verschiedene Möglichkeiten auf unserem Tableau zur Verfügung und wie bei jedem guten strategischen Spiel wollen wir immer mehr Möglichkeiten wählen als wir dürfen. Hinzu kommt noch das wir aus jeder Ebene des Aktionstableau mindestens eine Aktion wählen müssen und somit noch mehr eingeschränkt werden.
Wie auch in anderen Ausbauspielen können wir Rohstoffe sammeln, diese heißen hier aber nicht Rohstoffe sondern „Ank“ und werden mit Hilfe des Glaubens erstellt. Ein zwei Ave Maria und zack bekommt ihr Anks, wobei hier nicht erläutert wird wie im Detail gebetet wird, aber das ist auch unerheblich. Mit diesen Anks Wiederrum können wir schöne Dinge bei den anderen Aktionen kaufen: Einheiten, Fähigkeiten oder Pyramidenstufen.
Einheiten benötigen wir natürlich zum Angriff und zur Verteidigung, während uns die Fähigkeitsplättchen verschiedene Vorteile im Spiel bringen und sozusagen für das Salz in der Suppe sorgen. Mit ihnen ist es möglich im Angriff oder in der Verteidigung besser zu werden, leichter Ank zu produzieren, verschiedene Regeln zu brechen, jede Runde bestimmte Boni zu erhalten oder auch Kreaturen zu bekommen. Dieser letzte Punkt sorgt nicht nur dafür, dass man extrem schön modellierte Miniaturen in seinen Fundus mit aufnehmen kann sondern verbessern auch den Angriff, die Verteidigung oder die Bewegungsrate.
Die Pyramidenstufen benötigen wir wiederum für zwei weitere Dinge, zum einen bringt uns eine vierer Pyramide einen Siegpunkt ein und zum anderen bestimmt die Pyramidenfarbe und Höhe welche Fähigkeitsplättchen wir uns kaufen können. Somit ist ein stetiges Ausbauen der Pyramiden sehr gut, allerdings dürfen wir diese Aktion nur einmal in unserem Zug ausführen und natürlich kostet das Ganze auch wieder Ank, welches sowieso durch die anderen Ausgaben gut eingeteilt werden möchte.
Die letzte Aktion ist das Bewegung von einer Gruppe, hierbei dürfen dies maximal 5 Einheiten sein + eine Kreatur. Diese bewegen sich allerdings nur ein Feld weit, es sei denn wir haben spezielle Fähigkeitsplättchen die unsere Reichweite erhöhen. Egal wie weit wir uns bewegen können, das Ziel ist recht klar eine gegnerische Einheit oder ein mystischer Ort in Form eines Tempels oder eines Heiligtums. Denn am Ende jeder Runde wird überprüft wie viele Tempel wir besitzen und wer zwei oder mehr Tempel sein eigen nennt erhält einen Siegpunkt. In allen Tempel können außerdem Einheiten geopfert werden und man erhält dafür Ank und je nach Spieleranzahl gibt es auch noch das Heiligtum der Götter, welches uns auch Siegpunkte ermöglicht, wenn wir Einheiten opfern. Das Opfern ist hierbei aber auch eine riskante Sache, denn machen wir uns zu schwach sind wir ein leichtes Ziel. Eine fremde Einheit ist nie wirklich fern, denn an vielen Stellen finden sich Obelisken, die eine Vorversion des Beamens aus Star Trek darstellen. Hier können sich nämlich Einheiten direkt von der Stadt hin befördern für ein Beamticket von 2 Ank. Lassen wir also zu wenig Einheiten auf einem Ort werden wir ganz schnell attraktiv, denn jeder gewonnene Kampf ist auch einen Siegpunkt wert. Beim Kampf kommen nicht nur die Fähigkeits- und GI-Karten (Göttliche Intervention) zum Tragen, die uns Boni verschaffen sondern auch die Kampfkarten. Auf ihnen steht unsere Verteidigung, unser Angriffswert und unsere Verletzungen die wir austeilen. Jeder Spieler besitzt hiervon dasselbe Kartenset. Bei einem Kampf müssen wir eine Kampfkarte ablegen und eine Karte für den Kampf verlegen. So haben wir immer nur 4 Kampfkarten (von acht) wirklich nutzbar und haben erst nach drei Kämpfen wieder die volle Auswahl zur Verfügung. Da gilt es abzuwägen ob man sich eher verteidigt, eher Schaden austeilt oder den gesamten Kampf möglichst gewinnt – egal was es an Schaden kostet.
Ein weiteres interessantes Element des Kampfes ist es, dass nach der Auswertung beide Spieler ihre restlichen Einheiten vom Plan entfernen können um Ank zu erhalten und nicht eine zu schwache Gruppe auf dem Spielbrett zu lassen.

Sobald ein Spieler 8 oder 10 Siegpunkte erhalten hat endet das Spiel und es wird ausgewertet. Wer insgesamt die meisten Punkte besitzt gewinnt.

Strategie:

Kemet ist faszinierenderweise kein wirkliches Aufbauspiel, zwar erweitern wir unsere Pyramiden um Fähigkeitsplättchen zu erhalten und unsere Fähigkeiten zu verbessern, aber grundsätzlich spielt sich sehr viel im Kampf ab. Gerade weil es ein Einheitenlimit gibt und alle Felder sehr schnell erreicht werden können, ist der Kampf ständig vorhanden. Hinzu kommt das jeder dieselben Kampfkarten besitzt und wir natürlich auch geschwächt werden, wenn wir unsere hohen Kampfkarten schon gespielt haben. Somit ist Timing eine wichtige Sache, lohnt es sich wirklich den Tempel zu erstürmen oder werde ich danach von einem Mitspieler angegriffen? Je nach dem sollte man seine Kämpfe gut wählen und auch die Fähigkeiten und die Ank Gewinnung dabei nie außer Acht lassen.

Interaktion:

Ein Spieler führt immer nur eine Aktion aus. Dies hat den Vorteil, dass die Downtime im Spiel sehr kurz ist und durch den Kampf sind auch meist noch weitere Spieler involviert. Somit ist der Spannungs- und Interaktionsbogen immer recht hoch.

Glück:

Je nach Spielvariante kann man mit offenen oder auch verdeckten abgelegten Kampfkarten spielen. Dies bringt etwas mehr oder weniger Glück ins Spiel. Wobei grundsätzlich natürlich durch die GI-Karten ein Kartenglückselement im Spiel vorhanden ist das man nicht unterschätzen sollte.

Packungsinhalt:

Kemet kostet ca. 50 €, was ein sehr gutes Preis-Leistungsverhältnis ist. Das Spiel hat eine gute Spielanleitung die keine Fragen offen lässt und nur einen kleinen Fehler in der deutschen Anleitung enthält (Seite 19. Die Zugreihenfolge wird immer vom letzten Spieler festgelegt und nicht vom Führenden!!) und das beigelegte Spielmaterial in Form der Fähigkeitsplättchen, den Illustrationen sowie den wirklich sehr detailreichen Miniaturen und den sehr großen Dreieckigen Würfeln lässt keine Wünsche offen.

Spaß:

Kemet offenbart ein sehr kurzes Spiel, was tatsächlich ungewöhnlich ist, denn irgendwie hatten wir ein viel längeres Aufbauspiel erwartet. Allerdings glänzt gerade die viele Interaktion, der häufige Kampf, das tolle Spielmaterial und die einfachen Spielregeln in unseren Testspielrunden.

s Meinung:

Kemet wurde von uns im vornherein ganz falsch eingeschätzt, hinter dem Spiel verbirgt sich nämlich in Wahrheit ein sehr einfaches und dynamisch schnelles Kampfspiel mit leichtem Aufbaucharakter. Das Spielmaterial weiß zu begeistern und die Spielregeln und Sonderfähigkeiten sind schnell erläutert. Am Anfang bieten die vielen Fähigkeitsplättchen etwas viele Boni, aber hat man einmal die Symboliken verstanden sind auch diese leicht zu verstehen. Nach einer halben Spielpartie ist alles klar und die Schlacht nimmt richtig Fahrt auf. Wir können das Spiel Kampf- und Mythosliebhabern empfehlen, denn ihr kommt hier voll auf eure Kosten. Etwas Schade ist, dass die Vierpersonenseite kein „Heiligtum der Götter“ enthält, aber das wurde sicherlich aus Spielbalance gründen so gewählt.

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

Vielen Dank an Matagot für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
3 von 10
Kampf und Ausbau gut timen.
INTERAKTION
8 von 10
Ständiger Wechsel/Kampf zwischen den Spielern.
GLÜCK
3 von 10
Durch GI-Karten etwas.
PACKUNGSINHALT
9 von 10
Super schönes Spielmaterial.
SPAß
8 von 10
Erfrischend anders.
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Erfrischend schnelles Kampfspiel mit tollem Spielmaterial.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder













Videos

vorstellung vom 08.01.2013

Essen 2012 Neuheit: Kemet (Matagot)

Essen 2012 Neuheit: Kemet (Matagot) from Cliquenabend on Vimeo.


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Leserkommentare

Smuker (Andreas Buhlmann) , 23.10.2012, 10:03 Uhr
Sehr schönes Spielmaterial....

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