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Testbericht vom 27.05.2005 - von Redaktion

Die Insel – Entdecke ihr Geheimnis bevor der Vulkan erwacht




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2005

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
ca. 60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen



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Bei Die Insel segeln zwei bis vier mutige und abenteuerlustige Entdecker an einer geheimen Insel vorbei, die bisher noch auf keiner Landkarte verzeichnet ist. Natürlich kann der furchtlose Held von heute nicht weiterreisen, sondern steigt in sein Beiboot und landet voller Erwartungen und Neugier am Strand. Die Erforschung des Unbekannten wartet und jetzt kann das Spiel beginnen. Nicht nur die Geschichte und Aufmachung des Spiels ist sprichwörtlich Neuland, sondern auch die Aufmachung des elektronischen Spielbretts. Ein kleiner Computer sorgt dafür, dass alles rechtens abläuft. Der Spieler bewegt die Figuren durch die digitalisierte Brettlandschaft und muss jeden Zug durch Drücken verschiedener Magnetpunkte auf dem Spielbrett und der Figur bestätigen. Da das Terrain der Insel sehr uneben und dazu noch stark bewaldet ist kann jeder Seefahrer nur ein bis zwei Schritte pro Zug machen. Auf den einzelnen Stationen die dabei zurückgelegt werden begegnen den Spielern allerlei kuriose Gestalten. Auf jedem Feld gibt es entweder Kristalle, Elixiere, Steine oder Amulette zu holen. Um kenntlich zu machen welches Artefakt es auf welchem Feld gibt wird ein Plastiksteinchen mit dem jeweiligen Symbol darauf gelegt. Aber nicht nur Artefakte gilt es zu bergen, es leben auch noch einige Menschen auf der Insel: die Ariki, die Muschelsammlerin und der Einsiedler. Die Ariki ist die Anführerin einer dem Untergang geweihten alten Kultur. Sie erzählt den Spielern, dass der Vulkan kurz vor dem Ausbruch steht. Um aber die uralten Geheimnisse ihrer Kultur zu bewahren, muss wenigstens eine der vier Steinstatuen die auf der Insel stehen mit Hilfe von Steintafeln erweckt werden. Sobald man auf ihr Feld kommt erzählt sie den Spielern wie der Punktestand ist und schenkt ihnen Arikikarten (Aktionskarten). Die Muschelsammlerin sammelt seltene Artefakte und bietet sie zum Tausch an. Möchte ein Spieler mit der Muschelsammlerin ein bis drei Artefakte tauschen, so erhält er danach eine gewisse Anzahl von neuen Artefakten. Diese werden vom Stapel genommen. Der Einsiedler lebt in seiner Höhle und kennt alle Geheimgänge der Insel wie seine Westentasche. Wird ihm ein Besuch abgestattet, so darf der Spieler einen zweiten Zug machen, wohin er möchte. Nach einer gewissen Spielzeit meldet sich der Geist des Vulkans zum ersten Mal zu Wort. Dieser möchte natürlich mit allen Mitteln verhindern, dass unsere tapferen Seefahrer der Ariki zu Hilfe eilen. Deshalb legt er ihnen Steine in Form von finsteren Monstern in den Weg. Es gibt insgesamt sieben Kreaturen. Angefangen bei der Riesenschlange bis hin zum Lavagolem werden so einige Alptraumwesen ausgesandt. Diese können das Leben der Spieler schon mal schwer machen, glücklicherweise ist es aber möglich sie mit Hilfe der Artefakte zu bekämpfen. Jede Kreatur kann mit einer bestimmten Sorte der seltenen Fundstücke vernichtet werden. Bei fast jedem Monster ist das wirksame Artefakt bekannt, nur wer an den Gnom gerät weiß vorab nicht worauf er sich einlässt. Um die Kreaturen zu bekämpfen werden entweder ein, zwei oder drei Artefakte eingesetzt. In der Regel gilt: Je mehr desto besser. Dennoch kann der Kampf unterschiedliche Ausgänge nehmen: Im schlechtesten Fall hat der Angriff keine Auswirkung auf die Kreatur, dann muss aufs Neue an der gleichen Stelle gegen sie gekämpft werden. Wenn sie nur erschrickt, erscheint sie an einer anderen Stelle wieder und muss dort erneut bekämpft werden. Vor allem die Riesenschlange taucht gerne an den verschiedensten Stellen wieder auf. Wenn die Attacke jedoch gut verläuft, verschwindet das Monster von der Insel. Ein Kampf mit den Kreaturen bringt Kampfpunkte aufs Punktekonto. Wo und wann die Kreaturen auftauchen, wird vom Geist des Vulkans bestimmt. Sollten zu einem bestimmten Zeitpunkt alle sieben Kreaturen auf der Insel sein, ist das Spiel zu Ende und die Helden haben versagt. Eigentlich sollten die mutigen Reisenden der Ariki dabei helfen die Insel zu retten und daher wenigstens eine Steinstatue erwecken, aber manch einer ist nur auf seinen eigenen Vorteil aus.

Strategie:

Die Spieler müssen sich entscheiden welcher Strategie sie folgen möchten, für sich selbst durch Kreaturenkämpfe Punkte zu sammeln, oder doch lieber das Ziel vor Augen die Insel zu retten. Ein bisschen was von beidem ist natürlich auch möglich. Strategie ist auch beim Planen, wie die Insel am Besten erkundet wird, gefragt. Es gibt schließlich Punkte dafür bei jedem Wächter einmal gewesen zu sein, alle Türme besucht zu haben, usw...

Interaktion:


Glück:


Packungsinhalt:

Die Insel wird mit einer Vielzahl an Zubehör geliefert, viele Kleinteile die auch gern mal verloren gehen. Die Figuren der Helden sind allerdings schön groß und gut zu greifen. Ganz hübsch gemacht sind die Bilder auf den Aktions- und Reliktkarten. Um die Kreaturen auf dem Spielfeld aufstellen zu können gibt es Plastikaufsteller. Praktisch sind auch die Übersichtstafeln die jeder Mitspieler erhält. Auf ihnen steht, wie man Relikte, Arikikarten und Steintafeln bekommt. Die Plastiksteinchen die anzeigen was es auf dem Feld zu holen gibt sind praktisch für den Spielverlauf, aber nichts Rares. Für den Vulkan der in der Mitte des Spielfeldes steht und die elektronische Einheit enthält, hätte der Erfinder sich bei der Umsetzung etwas mehr Mühe geben können. Die Einheit ist funktionell um die elektronische Einheit zu verstecken und stabil. Der Ton und die Bilderanzeige funktionieren auch einwandfrei. Allerdings sieht die Konstruktion einem Vulkan nicht sonderlich ähnlich und der „Ausbruch“ ist nur daran erkennbar, dass es einem erzählt wird. Die Technik an sich ist gut durchdacht mit recht präzisen Druckpunkten und das Spielprinzip passender ausgeklügelt als beim Elektro-Bruder King Arthur. Leider gibt es auch einige Mankos, die von der Technik mitgebracht werden. Sollte man aus Versehen eine falsche Figur ziehen, werden alle erworbenen Artefakte, Punkte, etc. auf diesen Charakter gutgeschrieben. Es fehlt eine Funktion in der man den letzten Zug ungültig machen kann. Sollte man den Computer mal akustisch nicht verstanden haben, gibt es zumindest das Feature, die letzte Geschichte noch mal anzuhören. Überspringen von bereits gehörten Storys ist leider nicht möglich.

Spaß:


Meinung der :

Das Spiel an sich ist wesentlich besser durchdacht als der inoffizielle digitale Vorgänger "King Athur". Es gibt eine genaue Struktur, die bei Neulingen zwar erstmal verwirrend sein kann, aber später intuitiv in Fleisch und Blut übergeht. Die Faktoren des Glücks und der Strategie spielen eine wichtige Rolle, wenn man das Land der Ariki retten möchte.
Dennoch gibt es einige Kinderkrankheiten, die den Spielfluss stören. Beispiele hierfür wären, dass man bei jedem Spiel aufs Neue das Intro anhören muss und nicht überspringen kann. Auch gibt es nicht die Möglichkeit einen falschen Zug rückgängig zu machen. Gut gemacht ist, dass zwischen drei Schwierigkeitsstufen gewählt werden kann und die Felder auch jedes Spiel neu verteilt werden. Alles in allem ist das Spiel mit ca. 60 Minuten Spielzeit ein etwas anderer Spielspaß für die ganze Familie.

Katharina Tomaszewski, Kevin Jensen, Stefanie Mohr für Cliquenabend.de
Vielen Dank an Ravensburger für die freundliche Bereitstellung des Testmusters

STRATEGIE
7 von 10
Wie ist die Insel am besten zu retten?
INTERAKTION
6 von 10
Zusammenarbeit muss sein um die Steinstatuen zu wecken
GLÜCK
5 von 10
ein Quäntchen Glück ist immer wichtig
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Viel Kleinkram mit Hang zum Detail
SPAß
6 von 10
ganz lustig aber kein abendfüllendes Vergnügen
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
unterhaltsames, innovatives Elektrospiel mit mäßigem Wiederspielbarkeitswert
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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