Linq (Kosmos - Ausgabe)
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2011
Anzahl der Spieler:
4 bis 8 Spieler
Spielzeit:
45 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre
Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen
Vorwort:
Das Spiel Linq (Bewitched Spiele) schaffte 2008 den Sprung auf die Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres und als assoziatives Bluffspiel ist diese Auszeichnung doppelt wert, denn solche Spiele findet man nicht oft auf dieser Liste.
Kein Wunder, dass ein größerer Verlag, nämlich Kosmos in Gestalt des Redakteurs Stefan Stadler dachte: „Hey, das ist doch auch etwas für uns!“ Gesagt, getan, denn drei Jahre sind lediglich vergangen, bis dieses Spiel in neuem Design und identischen Regeln den Weg zu neuen interessierten Spielern fand.
In einem Hinterkämmerchen auf den Karlsruher Spieletagen 2007 haben wir euch das ursprüngliche Linq bereits vorgestellt und einen Testbericht darüber geschrieben. Die Inhalte dieses neuen Testberichtes dürften manch einem Leser somit bekannt vorkommen. Ob das Spiel auch in neuem Design weiterhin überzeugt und Spaß macht, erfahrt ihr im folgenden Bericht.
Ziel des Spiels:
In Linq gewinnt derjenige, der am Besten erkennt, welche Spieler am Tisch das gleiche Wort haben bzw. es schafft, andere in die Irre zu führen. Sobald man mindestens 25 Punkte erreicht hat, wird die Runde noch zu Ende gespielt und durch Zählen der Siegpunktchips entscheidet sich, wer am meisten davon hat.
Spielaufbau:
Vor dem ersten Spiel müssen die Karten sortiert (und nicht gemischt!) werden. Denn jede Karte ist doppelt in der Schachtel! Mit der darauf abgebildeten Zahl gelingt auch die Zuordnung sehr schnell. Diese Sortierung ist „einmalig“, da man den Kartenstapel anschließend richtig in den Schachtelboden legt. (Also danach bloß nicht den Spielkarton schütteln, sonst sind die Karten durcheinander und das Sortieren geht von vorne los.) Die vier Fragezeichen-Karten werden ebenfalls aussortiert. Das war allerdings noch nicht alles! Denn zum Spielen werden Tippzettel und Stifte (Anzahl der Spieler) benötigt.
Jetzt fehlen nur noch die Punktechips, welche in die Tischmitte gelegt werden. Jeder nimmt sich insgesamt sieben solcher Chips (weiß = Wert 1 / rot = Wert 5). Ein Spieler wird zum Schreiber ernannt und greift sich einen weiteren Zettel. Darauf werden nun die Spielernamen und Hinweise notiert.
Ein weiterer Spieler übernimmt die Rolle des Kartengebers und greift sich zusätzlich den Würfel. Sofern die Spieleranzahl am Tisch feststeht, wird eine (bei vier, fünf und sieben Spieler) bzw. zwei (bei sechs und acht Spielern) Fragezeichen Karte(n) bereit gelegt. Die Restlichen (als Reserve) kommen zurück in die Schachtel. Sofern insgesamt vier Spieler teilnehmen, nimmt noch „Erik“ als virtueller fünfter Spieler am Spieltisch Platz. Natürlich erhält auch er sieben Punkte an Chips. Im Verlauf der Runde gibt hier es nur Kleinigkeiten zu beachten, die im folgenden Spielablauf auch dargestellt werden.
Spielablauf:
Zuerst einmal werden vom Stapel die vier (bei vier, fünf oder sechs Spieler) bzw. sechs (bei sieben und acht Spielern) obersten Karten verdeckt in die Tischmitte gelegt. Die Fragezeichenkarte (ggf. zwei Karten) wird hinzugelegt. Anschließend werden die Karten gemischt und an die Spieler verteilt, so dass jeder eine Karte vor sich hat. (Auch Erik erhält eine Karte.) Zuvor oder anschließend wird noch gewürfelt.
Die Würfelzahl bestimmt das Wort (insgesamt 12 nummerierte Wörter pro Karte / außer die Fragezeichenkarte) welches in dieser Runde den weiteren Ablauf bestimmt. (Die Karte von Erik schaut man natürlich nicht an.) Jeweils zwei Spieler haben eine identische Karte und somit auch ein identisches Wort (gemäß des Würfelwurfes). Einer bzw. abhängig von der Spieleranzahl auch zwei Spieler, haben eine Fragezeichenkarte und schauen natürlich so genau auf die Karte, als würde auch bei ihnen ein Begriff darauf stehen! Beginnend mit dem Kartengeber nennt nun jeder einen Hinweis zum Wort auf der Karte. Dabei sollte der Hinweis ein Wort oder ein Eigenname sein! Der Schreiber notiert dies auf seinem Übersichtsblatt. Wer eine Fragezeichenkarte auf der Hand hält, überlegt sich natürlich auch einen Begriff! Die anderen sollen ja nicht wissen, dass man eine „Bluff-Karte“ auf der Hand hat.
Wenn jeder an der Reihe war, müssen nun alle Spieler tippen (heimliche Notiz auf seinem Blatt Papier), welche Spieler wohl das gleiche Wort auf ihrer Karte haben. Natürlich kann man auch sich selbst und seinen möglichen Partner auf dem Papier festhalten! Auf jeden Fall sollten am Ende zwei Namen notiert sein. Allerdings macht es keinen Sinn auf Personen mit möglichen Fragezeichen zu tippen, denn hierfür gibt es am Ende Minuspunkte. Aber das weiß man vorher leider nicht! (Erik darf auch auf dem Papier stehen, jedoch gibt er keinen Tipp ab.) Anschließend beginnt die zweite Runde, indem jeder einen weiteren „anderen“ Begriff (der dann notiert wird) nennen muss.
Nach dem zweiten Hinweis werden wieder die möglichen Paare getippt (und notiert). Hier können auch Widersprüche zum ersten Tipp stehen, wenn man beispielsweise festgestellt hat, dass Jörg und Mario (Tipp 1) nicht zusammenpassen sondern eher Jörg und Andreas (Tipp 2). Oder war es am Ende doch Jörg und Silke und keiner der Tipps waren richtig….hmmm schwierige Entscheidung! Wer allerdings zweimal den gleichen Tipp abgibt, bekommt am Ende nur einmal Punkte! Ein zweites mögliches Paar als Tipp macht also Sinn. Endlich folgt die Auflösung!
Jeder dreht seinen Tippzettel offen für alle Spieler um. Gleichzeitig werden auch die Karten (auch die von Erik) aufgedeckt. Bereits an der Kartenfarbe erkennt man die Paare. Was nun folgt ist die Punktewertung:
1. Jeder Partner in einem Paar bekommt fünf Punkte vom Vorrat. (bei vier Spielern: Jeder Partner bekommt drei Punkte und Erik tippt seinen Partner immer richtig.)
2. Hat nur einer seinen Partner gefunden (und natürlich auch getippt!), bekommt keiner einen Punkt.
3. Jeder Spieler, der ein anderes fremdes Paar richtig getippt hat, bekommt von den jeweiligen Spielern einen Punkt.
4. Jeder Fragezeichenspieler erhält von seinen Mitspielern, die diesen notiert haben einen Punkt – und zwar pro Tipp.
Nach der Auswertung beginnt eine neue Runde, wobei neue Karten verteilt und anschließend erneut gewürfelt wird. Der Schreiber nimmt sich ein neues Blatt für die Hinweise. Die Spieler / Tipper können ihr Blatt weiterhin nutzen. (Es ist ja noch genügend Platz darauf.) Das Spiel endet, in der Runde, in der ein Spieler 25 Punkte vor sich liegen hat. (Natürlich kann auch Erik gewinnen.) Klingt einfach, allerdings sollte man sich an gewisse Regeln halten! Es sind nur vollständige, deutsche Wörter erlaubt. Weitere Hinweise sind in der Anleitung abgedruckt. Denn sonst gibt es Abzüge für diesen Spieler (fünf Minuspunkte).
Strategie:
Wie sollte der Begriff, den man als Hinweis allen Spielern gibt, wohl sein? Einerseits sollte er nicht zu nahe am richtigen Wort liegen. Auf der anderen Seite sollte er aber auch nicht zu schwer sein, denn sonst erkennt ihn auch der mögliche Partner nicht. Wenn man sich mit dem ersten Tipp bereits ganz sicher ist (und auch sein Möchte-Gerne-Partner) kann man als zweiten Tipp einen anderen Begriff in die Runde werfen. Die Körpersprache ist ein weiterer wichtiger Hinweis. Wer seine Karte schnell aufdeckt und gleich wieder verdeckt hinlegt hat, mit Sicherheit eine Karte mit einem Fragezeichen. Oder wird hier geblufft?? Manche Spieler (mit ?-Karte) fixieren ihre Karte sehr lange, um andere zu verwirren. Und natürlich darf man sich untereinander auch keine Zeichen geben. Schwierig ist allerdings die Situation, wenn mal als erster Spieler einen Begriff nennen muss und vor sich die Karte mit dem Fragezeichen liegen hat. Was sagt man dann???
Hier wäre ein allgemeiner Begriff wie Wasser oder Gebäude (nur zwei Beispiele) sinnvoll. Beim zweiten Hinweis orientiert man sich an den Begriffen seiner Mitspieler. Spätestens nach fünf Spielrunden werden sich auch die Spieler die „beiden“ Hinweise der Mitspieler zu Gemüte führen. Denn hier kann man sehr schnell den Mitspieler mit der Fragezeichen-Karte entdecken. Naja, aber auch nicht immer!
Interaktion:
Zum ersten Mal wurden wir auf der SPIEL 2007 mit dem ursprünglichen Linq konfrontiert. Das lag insbesondere daran, dass der Kommunikationsfaktor sehr hoch war und viel neugierige Besucher zu diesem Verlags-Stand drängten. Dass dieser Faktor keine Ausnahme war, zeigte sich in etlichen Spielrunden mit bis zu acht Personen. Gerade die genannten Begriffe sorgen für Gelächter, insbesondere wenn man als Halter eines Fragezeichens seiner Phantasie freien Lauf lässt.
Glück:
Glücklich kann man sich schätzen, wenn man mit beiden Tipps richtig liegt. Denn oft genug hat man die Zuordnung der Paare völlig falsch auf seinem Zettel stehen. Fragt sich dann nur, wer daran schuld ist. Denn sehr oft wählt man selbst einen viel zu schwierigen Begriff aus. Sofern man seine Mitspieler gut kennt (Partner oder Freunde) kann man allerdings schnell an der Körperhaltung erkennen, ob geblufft, oder gut überlegt wird.
Packungsinhalt:
Drehen wir einmal den Spieß herum, denn auf einem Spielevent mit Jugendlichen haben wir das Spiel vorgestellt und erst anschließend das Cover gezeigt. Die Meinungen waren wirklich sehr unterschiedlich. Einigen hat die Illustration gefallen, anderen überhaupt nicht. Doch welches Cover und welche Grafik eignen sich für ein solches Spiel? Aus unserer Sicht hat der Kosmos Verlag das Beste daraus gemacht und mit dem Hinweis „Begriffe nennen, Partner erkennen“ verrät man doch schon sehr viel über das Spiel. Sehr witzig ist der Hinweis auf der Kartenrückseite mit „Nicht mischen“ bzw. „Mischen impossible“. Auf solche Ideen muss man erst einmal kommen. 116 Linq-Karten sind eine Menge und mit einem dicken Block braucht man keine Sorgen haben, dass einem das Material irgendwann ausgeht.
Schade ist nur die Verwendung einfacher Plastikchips, wobei es uns Spielern während den Partien nicht gestört hat. Die Anleitung ist wirklich sehr gut gegliedert, lediglich eine kleine separate Übersicht der Punkte bei einer Wertung hat uns gefehlt. In Anbetracht des Preises mit unter 20 Euro ein wahres Schnäppchen und eine lohnenswerte Investition.
Spaß:
Bevor man sich aber vom günstigen Preis beeinflussen lässt, werfen wir noch einen Blick auf den Spielspaß. Das Problem ist nur, dass unsere Gruppen das ursprüngliche Linq gut kennen. Das neue Linq weist aber keinerlei Unterschiede auf, so dass man getrost die gleiche Wertung vergeben kann, zumal Linq auch nach Veröffentlichung im Jahr 2008 immer noch regelmäßig auf unserem Tisch landet. Dennoch haben wir das Spiel auf verschiedenen Spielevents als Erklärbären dem Publikum vorgestellt. Die Meinungen waren immer die gleichen: „Wow, tolles Spiel. Muss ich unbedingt haben!“ Selten findet man ein Spiel, welches mit wenigen Worten für großen Spielspaß sorgen kann.
Es zählt weiterhin zu den wirklich guten Partyspielen auf dem Markt und als nicht leidenschaftliche Party- und Kommunikationsspieler ist unserer Wertung mit 7 bei vielen sicherlich noch zu niedrig beziffert.
Jörgs Meinung:
Betrachtet man die Qualität, den Preis und den Spielspaß sollte einem Kauf eigentlich nichts mehr im Wege stehen. Denn Linq, die Neuauflage von Bewitched Spiele aus dem Jahr 2008, wurde drei Jahre später mit identischen Regeln bei Kosmos veröffentlicht.
Als einfaches und schnelles Kommunikationsspiel macht es wirklich jedem Spieler sehr viel Spaß. Sowohl in kleinen, als auch großen Gruppen, ob Jung oder Alt, es überzeugt fast Jeden.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Kosmos für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Gutes Bluff- und Kommunikationsspiel. Als Neuauflage mit identischen Regeln, überzeugt es Jung und Alt!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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