Brettspiel Testbericht vom 08.02.2010 - von Jörg

Assyria




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2009

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
45 - 90 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen



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regelerklaerung vom 01.12.2009

Die Spiel 2009: Assyria (Ystari Games / Asmodee) Teil 2


Video zum herunterladen: hier

Ystari ist bekannt für gute, wenn nicht sogar sehr gute Brettspiele bzw. Strategiespiele. Wir denken nur an Caylus, an das als leidenschaftlicher Spieler kein Weg vorbei führt. Die letzte Veröffentlichung war im Frühjahr 2009 Bombay, welches leider nicht unseren Erwartungen entsprach. Beide Testberichte sind bei uns auch hinterlegt. So waren unsere Erwartungen natürlich hoch ob das neue „Assyria“, das im Herbst 2009 erschienen ist die Erwartungen eines Vielspielers und Strategiespielers erfüllt oder doch eher leichte Kosten für Zwischendurch darstellt. Bei Assyria darf natürlich auch das „Y“ und hier auch das „S“ nicht fehlen schließlich ist dies ein Kennzeichnen der Ystari Gilde deren Spiele von asmodee vertrieben werden. In Assyria bzw. Assyrien, einer antiken Landschaft im nördlichen Mesopotamien spielen dabei Zikkurats eine wesentliche Rolle. Als Zikkurat bezeichnet man einen pyramidenartigen Stufentempel und wie clever man diese erbauen sollte um erfolgreich im Spiel zu bestehen erfahrt ihr im folgenden Bericht.

Ziel des Spiels:
Als Anführer eines Nomadenstammes zieht man durch die Wüste und errichtet Brunnen und Zikkurats. Im Verlauf der drei Herrschaftszeiten versucht man seinen Einfluss auf ganz Assyrien auszuweiten. Am Ende gewinnt der Spieler mit dem meisten Prestige.

Spielaufbau:
Beim Aufbau gibt es einige Unterschiede was die Spieleranzahl betrifft. Anfangs wollen auch wir auf den Aufbau und Ablauf für vier Spieler eingehen (wie es in der Anleitung der Fall ist) bevor die überschaubaren Regeländerungen bei drei oder zwei Spielern in Kürze am Ende erklärt werden. Anfangs wird der Spielplan in die Tischmitte gelegt und die 16 grauen Brunnen (Spielsteine) zur Seite gelegt. Jeder Spieler sucht sich eine Farbe aus und nimmt sich eine Pflug-Karte. Ein Spielmarker wird jeweils auf das Starfeld der Prestigepunkteskala, der Kamelskala, der Opfergabenskala und zufällig auf das Feld für die Spielerreihenfolge gelegt. Die Nahrungskarten werden gut gemischt und verdeckt (zusammen mit der Bonuskarte) zur Seite gelegt. Wichtig:
Eine Expansionskarte mit Wert 4 (!) wird auf das erste Expansionsfeld gelegt. Die anderen werden gemischt und erst später benötigt. Haben sich die Spieler auf die Spielreihenfolge geeinigt stellt jeder eine seiner Zikkurat-Basen auf (gemäß Anleitungs-Übersicht: Startformation). Der letzte Spieler zieht vier Nahrungskarten vom Stapel, wählt eine aus und gibt diese an den nächsten Spieler weiter so dass der Startspieler die letzte Karte erhält. Auch dieser Punkte wird (und wurde in unseren Spielrunden) gerne vergessen.
In der Anleitung gibt es eine Übersicht welche den o.g. Aufbau gut darstellt. Expansionskarten sind lediglich mit einem Wert (maximal 4) versehen. Pflugkarten sind eine Art Jokerkarte (abgebildeter Pflug mit allen im Spiel möglichen Nahrungsmitteln). Darauf sind auch zwei Kamele angezeigt auf die wir später eingehen. Nahrungskarten zeigen die Nahrung (entweder 1, 2 oder 3) oder sind mit einer 1 und allen Nahrungsmitteln als Joker gedacht. Eine unterschiedliche Anzahl (abhängig von der Karte) an Kamelen ist dort ersichtlich. Die Bonuskarte (Wert 4) spielt nur bei einer Partie zu Viert eine Rolle.

Spielablauf:
Das Spiel verläuft über drei Herrschaftszeiten. Die erste dauert gerade einmal zwei Spielrunden, die zweite und dritte beinhaltet je drei Spielrunden. Nach jeder Herrschaftszeit folgt die Hochwasserphase.
Die Abläufe im Einzelnen: Der Ackerbau, bestehend aus drei Abläufen:

a.)Saat
Der erste Spieler zieht fünf Nahrungsmittel und legt diese unter jedes Ackerbaufeld an. Dabei ist auf den Wert (ansteigend) und eventuelle Joker zu achten (gemäß Abbildung der Anleitung). Anschließend werden erneut fünf Karten gezogen die darunter gemäß Regel (ansteigend) ausgelegt werden.
b.)Ernte
Der erste Spieler nimmt seinen Marker von der „Spielerreihenfolge“ und legt ihn auf eines der fünf möglichen Felder die jeweils zwei Nahrungskarten (siehe Saat) anzeigen. Die beiden Karten nimmt der Spieler und legt sie offen, wie auch alle anderen Karten, vor sich aus.
c.)Neue Spielreihenfolge
Durch die Platzierung des Markers entsteht unter Umständen eine neue Spielreihenfolge die auf der Skala hinterlegt wird.

Die Expansion, bestehend auf fünf Abläufen Wichtig: In Spielreihenfolge und nicht nacheinander(!) werden die folgenden Abläufe/Phasen durchgeführt.

a.)Neue Hütten
Der Spieler nimmt sich die Anzahl der Hütten gemäß Expansionskarte (anfangs 4) zu sich und stellt sie auf ein leeres sechseckiges Feld das an eine Hütte oder Zikkurat des Spielers grenzt. (Hat der Spieler nicht so viele Hütte, gerade in späteren Runden möglich, nimmt er so viele wie möglich)

b.)Versorgung
Mithilfe von Pflug- und Nahrungskarten muss er nun seine Hütten versorgen, da unter jedem Sechseckfeld, auf dem die Hütte platziert wurde, die jeweilige Nahrung angezeigt wird.

Zikkurate brauchen nicht versorgt zu werden. Karten mit zwei oder drei abgebildeten Nahrungsmitteln können somit gleich mehrere Hütten versorgen. Der Spieler sucht sich aus, welche Hütten er versorgen will und gibt die entsprechenden Karten ab (Ablagestapel). Verwendete Pflugkarten kommen auf das vorgesehene Feld auf dem Spielplan. Wichtig: Ist eine Versorgung einer Hütte möglich muss der Spieler diese auch durchführen. Hat der Spieler noch Karten übrig kann er diese in späteren Runden verwenden.

c.)Hungersnot
Hütten die nicht versorgt werden kommen zurück in das Lager des Spielers.

d.)Brunnen
Der Spieler „kann“ Brunnen bauen und zwar immer auf die Schnittstelle von drei sechseckigen Feldern auf denen der Spieler je eine Hütte besitzt. Weitere Regeln und Beispiele sind in der Anleitung hinterlegt.

e.)Einkommen und Prestige
Bereich Einkommen: Für die erste Hütte auf jedem der beiden Flüsse erhält der Spieler drei Kamele. Jede weitere Hütte auf „demselben“ Fluss bringt zwei Kamele. Entsprechend rückt der Spieler auf der Kamelskala mit seiner Spielmarke voran. Das Einkommen von „10“ kann nicht überschritten werden. Bereich Prestige: Für jede Hütte „zwischen“ den beiden Flüssen erhält man zwei Punkte. Für jede Hütte „außerhalb“ der beiden Flüsse erhält man einen Punkt. Für jedes Zikkuratplättchen bekommt man einen Punkt.

Abhängig von der Herrschaftszeit gibt es für Brunnen sechs, fünf oder vier Punkte, allerdings nur in der Runde in welcher sie gebaut wurden.

Die Aktionen, die den dritten und letzten Teil beinhalten: In Spielreihenfolge können die Spieler ihre Kamele (vgl. Skala) ausgeben um Aktionen auszuführen.
>Bau oder Erweiterung einer Zikkurat
Dabei gibt es einige Regeln die man beachten muss! Ein Zikkurat kann nur auf einem Feld gebaut werden auf dem eine Hütte des Spielers steht. Es darf dabei kein Flussfeld sein! Es ist nicht gestattet ein Zikkurat neben einem Brunnen zu errichten. Die Kosten betragen hierfür sechs Kamele.
>Erweiterung
Oftmals hat man auch nicht das Geld und erweitert (immer nur eine Stufe pro Runde) ein Zikkurat. Die Kosten sind abhängig vom Plättchen (Mittelstück, Dach).
>Intrigen am Hofe von Assur
Hier geht es um die Gunst der Würdenträger die vier, drei oder zwei Kamele kosten. Der Einsatz erfolgt zusätzlich mit dem Platzieren einer Hütte. Die Möglichkeiten werden im Ablauf „Hochwasser“ beschrieben.
>Opfergaben an die Götter
Der Spieler bezahlt 1 bis 3 Kamele und rückt entsprechend voran. Weitere Infos im Bereich „Hochwasser“.
>Kauf einer Pflug- oder Nahrungskarte
Der Preis ist auf der Karte ersichtlich, doch jeder Spieler kann nur eine Pflugkarte kaufen wenn diese verfügbar ist und er nicht bereits eine besitzt.

Ist die letzte Runde einer Herrschaftszeit zu Ende folgt das Hochwasser!

Ansonsten wird eine neue Expansionskarte gezogen und eine neue Spielrunde beginnt.

Hochwasser
a.)Überschwemmung
Alle Hütten auf den Flussfeldern werden an die Spieler zurückgegeben.

b.)Assur
Die Spieler erhalten Einflüsse für ihre Würdenträger (abhängig von der Platzierung!). Beispiele hierzu sind in der Anleitung hinterlegt. Der Spieler mit dem höchsten Einflusswert erhält alle Punkte der Expansions-Karten als Prestigepunkte. Der nächste Spieler erhält nur noch Punkte abzüglich der höchsten ersichtlichen Expansionskarte, usw..

c.)Würdenträger
Der Obere Würdenträger verleiht den Spielern Punkte (abhängig von der Hüttenanzahl). Der Mittlere Würdenträger verhilft dem Spieler (unter Umständen) zu einer Pflugkarte. Der Untere Würdenträger führt zu weiteren Kamelen auf der Skala.

d.)Opfergaben
Die Spieler erhalten Punkte für ihre „Anzahl an Zikkurate“ und zwar multipliziert mit der Position des Opferspielsteins. Der Spielstein wird anschließend wieder auf 0 gezogen.

e.)Folgende Herrschaftszeit
Die Bonuskarte wird ausgelegt.

Das Spiel endet nach dem Hochwasser der dritten Herrschaftszeit. Anschließend erfolgt noch eine Bonuspunktevergabe. >Einen Punkt für jede gebaute Zikkuratsstufe >Einen Punkt für jede Pflug-Karte im Besitz >Einen Punkte für jeweils zwei verbliebene Kamele Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Änderungen bei zwei und drei Spielern
Die Unterschiede sind in einer Übersicht genau dargestellt. Auffallend ist, dass das Spielfeld sich verkleinert und so mit zwei Spielern nur noch Zweidrittel des Spielplans genutzt werden. Der Rest wird mit Spielmaterial abgedeckt. Auch die Anzahl der Brunnen und Nahrungskarten ändert sich. Weitere Angaben sind in der Anleitung aufgelistet.

Strategie:

Nach so viel Texterklärung im Bereich Ablauf kann man ja erwarten, dass Strategie eine Rolle spielt, oder? Ja, das kann man und alle strategischen Sachverhalte hier aufzulisten würde den Rahmen fast sprengen. Auf was sollte man achten? Viele Spieler legen Wert auf den Brunnenbau zumal sich dabei locker 20 bis 30 Punkte einfahren lassen. Diese Strategie führt oft zum Sieg, funktioniert allerdings nur, wenn man die richtigen Nahrungskarten besitzt und zugleich viele Hütten bauen kann. Ansonsten sind die Würdenträger in Assur immer einen Blick wert. Spieler sollte man nie alleine dort sitzen lassen zumal die Punktevergabe mit beispielsweise zwei Hütten beim oberen Würdenträger einiges an Punkte bringen kann. Das Verbauen der Region mit Hütten ist eine Möglichkeit dem Mitspieler „etwas“ das Leben schwer zu machen. Da allerdings immer eine Hochwasser-Phase nach der Herrschaftsphase folgt sind die Möglichkeiten begrenzt. Mit dem Bau von Zikkurats verschafft man sich nicht nur Luft beim Ernähren sondern kann auch mithilfe der Opfergabenskala wichtige Punkte sammeln. Die Spielreihenfolge ist wichtig wenn sich Spieler um kleinere Gebiete streiten und es auch beim Einsetzen in Assura entscheidend ist wer beginnt oder zuletzt setzen kann. Die Möglichkeiten sind unerschöpflich und in jedem Spiel ergeben sich neue Ideen um strategisch vorzugehen.

Interaktion:

Der Interaktionsfaktor ist hoch zumal sich die Spieler nicht nur in der Region sondern auch bei den Würdenträgern in die Quere kommen. Da jeder sein Spielmaterial offen vor sich liegen hat fällt einem die Entscheidung nicht immer leicht für welche Aktion man sich entscheiden soll. Die Kommunikation ist angespannt da sich die Spieler konzentrieren müssen um bloß keinen Fehler beim Einsetzen von Hütten oder beim Ausgeben von Kamelen zu machen.

Glück:

Durch das Aufdecken von Expansionskarten und Nahrungskarten ist ein gewisser Glücksfaktor dabei. Oftmals hoffen die Spieler auf eine bestimmte Anzahl neuer Hütten oder dringend benötigten Nahrungskarten. Nicht immer passt einem die Auslage, so dass einem nichts anders übrig bleibt als seinen Zug zu überdenken.

Packungsinhalt:

Mit einigen Zip-Tüten wird man Herr über das Material das überschaubar ist und in die schöne und schlichte Landschaftsgrafik passt. Die Anleitung ist verständlich auch wenn wir in unseren Regeln die eine oder andere Regel übersehen haben. Zweimaliges Lesen ist somit notwendig um alle Abläufe genau umzusetzen. Mithilfe der Beispiele dürfte, dass dann kein Problem mehr darstellen. Was uns allerdings stört ist der Spielplan, der zwar mit Übersichten der Aktionsmöglichkeiten glänzt aber etwas überfrachtet wirkt (zumindest in den ersten Partien). Daran gewöhnt sich das Auge, so dass uns nur noch die Partien zu Zweit und zu Dritt irritieren. Hierfür müssen bestimmte Bereiche mit Material des nicht teilnehmenden Spielers überdeckt werden. Das ist kein Witz sondern Tatsache. Warum hat man nicht einfach eine Papp-Platte für zwei und drei Spieler beigelegt. Das Material des nicht teilnehmenden Spielers verwirrt am Anfang total! In voller Spielbesetzung hat man dieses Problem natürlich nicht. Knapp 35 Euro muss man für das Spiel hinblättern. Vergleichbare Spiele kosten weniger!

Spaß:

Auch wenn wir materialtechnisch Abzüge erteilen ist der Spielspaß hoch! Wir haben zwar in den ersten Partien die Abläufe etwas anders gespielt bis ein netter Herr aus Frankfurt (wir nennen ihn mal Andreas) kam und uns die kleinen Regelfehler (wir nennen sie Varianten, da das Spiel funktionierte) erklärte. Das Spiel war dadurch noch „interessanter“ und jede Spielrunde und Partie war spannend! Wirklich „jede“ und in den meisten Fällen waren vier Personen am Spiel beteiligt. In den Partien zu Dritt und insbesondere zu Zweit steigt der Strategiefaktor nochmals an was man kaum glauben kann, wenn man bereits zu Viert ständig überlegen und taktisch vorgehen muss. Hässlich fanden wir allerdings die Unterbrechungslinie (Spielmaterial des nicht teilnehmenden Spielers) die das Gebiet verkleinert. Vielspieler und Strategiespieler können sich somit bei Assyria voll ausleben. Für Wenigspieler ist das Spiel sicherlich nichts und Gelegenheitsspieler sollten am besten durch einen erfahrenen Spieler herangeführt werden. Einige dieser Gelegenheitsspieler konnten wir dann aber auch so von diesem Spiel überzeugen, dass sie sich das Spiel anschließend gekauft haben. Der Wiederspielreiz ist hoch auch wenn sich die Siegesstrategie mit den Brunnen nicht immer zeigt.

Jörgs Meinung:

Assyria ist ein anspruchvolles Spiel (zumindest scheint es am Anfang so) das zu Viert am besten zur Geltung kommt. Das heißt allerdings nicht das Partien zu Zweit und zu Dritt langweilig sind.
Ein hoher Strategiefaktor, der nur durch den Glücksfaktor „Karten“ minimiert wird gefällt insbesondere den Vielspielern. Die Regeln muss man sich allerdings schon zweimal anschauen um mögliche Abläufe nicht falsch zu spielen.
Zu Dritt und zu Zweit wird der Spielplan verkleinert was optisch gesehen eine Frechheit ist.
Ein würdiges Ystari Spiel in 2009, weches nicht nur uns sondern vielen Strategiespieler gut gefällt.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Asmodee für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
8 von 10
Abhängig von den ausliegenden Karten bieten sich viele Möglichkeiten!
INTERAKTION
7 von 10
Nicht nur in der Region kommt man sich in die Quere!
GLÜCK
4 von 10
Expansions- und Nahrungskarten als Glücksfaktoren!
PACKUNGSINHALT
6 von 10
Preis und Spielplan (bei 2/3 Spielern) verbesserungswürdig!
SPAß
7 von 10
Spannend von Anfang bis Ende!
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Etwas anspruchvolles Strategiespiel mit hohem Wiederspielreiz!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder
















Videos

regelerklaerung vom 30.11.2009

Die Spiel 2009: Assyria (Ystari Games / Asmodee) Teil 1


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