Relic Runners
Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2013
Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler
Spielzeit:
40 - 80 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre
Durchschnittswertung:
4/10 bei 1 Bewertungen
Vorwort
Days of Wonder schafft es jedes Jahr aufs Neue, durch Cover und oftmals auch durch darin enthaltenes Material die Blicke auf sich zu ziehen. Auch im Jahr 2013 hat man mit Relic Runners ein Möchtegern Familienspiel (später mehr dazu) an Bord, welches bereits durch kräftige Farben und pompöse Schätze als Figuren für Aufmerksamkeit sorgen.
Damit klingt das Spiel auch thematisch reizvoll, wenn sich die Spieler als unerschrockene Entdecker ihren Weg durch den Dschungel zu einzelnen Tempel wagen. Ein Abenteuerspiel liegt da praktisch vor uns, welches unseren Ansatz nach dem Lesen der Bestandteile des Spiels untermauert.
Noch im Bann des auf den ersten Blick schönen Materials können wir es kaum abwarten mit einer Partie zu beginnen.
Spielablauf:
Doch es dauert anfangs seine Zeit, denn gerade der Aufbau verschlingt zumindest in der ersten Partie etwas Zeit. Grund hierfür ist die Auslage der Tempelplättchen, die man je nach Spieleranzahl und Erfahrung sich erst einmal zurecht legen muss. In späteren Partien hat man den zweitseitig aufgeführten und sehr ausführlichen Spielaufbau in der Anleitung schnell hinter sich.
Am Ende liegt vor uns ein Spielplan samt Dschungel und verschiedener Tempel, bestehend aus zwei bzw. drei Plättchen. Jeder Spieler besitzt eine Entdeckertafel, auf welcher Wegstücke, Werkzeugkisten, Tagesrationen und andere Dinge lagern.
Anfangs starten alle Spieler mit ihrer Spielfigur in der Spielmitte, dem Basislager und bahnen sich den Weg zu einzelnen Tempelfeldern.
Klingt einfach und das ist es auch. Allerdings ist dieser Weg nicht immer leicht und was man im Tempel vorfindet (durch Aufdecken des Plättchens) weiß man auch erst wenn man an Ort und Stelle ist.
Es wird reihum gespielt und zuerst die Bewegung ausgeführt. Anfangs ist das etwas beschwerlich, da man ja noch keine Wegstücke platziert hat und sich die Bewegungsweite einschränkt. Hier gibt es bereits ein paar Feinheiten zu beachten, denn bei dieser Aktion kann man auch einen unbekannten Pfad (keine eigenen Strecke) nutzen.
Nach der Bewegung wird dann das Zielfeld erforscht. Dabei handelt es sich um Ruinenfelder (Plättchen) um angrenzend Wege zu bauen. Oder es handelt sich um einen Tempel und abhängig von der Farbe gibt es hier unterschiedliche Boni. Keine Sorge, alle Angaben erklären sich praktisch wie von alleine, ansonsten wirft man einen Blick in die Übersicht der Anleitung.
Das Erforschen kostet allerdings eine Tagesration, so dass man immer wieder zu seinem Basislager zurückkehren muss, um seine Rationen aufzufrischen.
Wurde das letzten Plättchen einer Ruine oder eines Tempels entfernt platziert man dort einen Schatz (Farbe beachten) und schon beginnt ein neuer Wettlauf. Das nennt sich jetzt Schatz-Expedition, wenn Spieler von einem Schatz zu einem gleichen Schatz ziehen, um diesen dann in seinen Vorrat zu nehmen. Spätestens hier zeigt sich wie gut die Wegstücke platziert sind, denn je nach anfänglicher Auslage sind die Schätze recht weit voneinander entfernt. Vielleicht hat der Spieler aber auch seine Fortschrittstabelle durch Bewegung auf Pfaden mit Werkzeugkisten genutzt, denn je nach Spalte kann er jetzt diesen Bonus für Versorgung, Bewegung oder auch anderen Möglichkeiten nutzen. Auch hier gibt es bei Unklarheit eine kleine Übersicht in der Anleitung.
Doch warum der Aufwand?
Hier geht es natürlich um Punkte und mit jedem weiteren abgeräumtem Schatz neigt sich das Spiel dem Ende. Da einige Punkte durch Plättchen bereits im Spielverlauf hinzugekommen sind, kommen in der Schlusswertung noch weitere Punkte durch Tempel dazu. Wer dann die meisten Punkte besitzt, gewinnt.
Jörgs Meinung:
Zuerst einmal eine Anmerkung zum Vorwort, denn hier spreche ich von einem (Möchtegern) Familienspiel. Das ist es auf den ersten Blick auch, denn Material, Spielangaben und Aktionen sind gerade zu gemacht für ein solches Spiel. Allerdings muss man sich hierzu erst einmal durch das unstrukturierte Regelwerk quälen, welches den einen oder anderen Familienspieler bereits beim Aufbau erschlägt.
Sogar ich als Vielspieler musste anfangs hin und herblättern um die passende Antwort auf meine Frage zu finden. Dabei hab ich es beispielweise auch nicht verstanden, warum die Werkzeugkisten am Wasser liegen, schließlich handelt es sich ja bei allen Wegen nur um sogenannte Pfade. Egal, denn einige Dinge sollte ich in dem Spiele besser nicht hinterfragen.
Für die erste Partie zu Viert habe ich somit im Vorfeld alles vorbereitet und ausgelegt, um recht schnell mit meinen Mitspielern in eine Partie zu starten. Trotz einfacher Regeln gab es gerade im Hinblick auf die Symbole anfangs viele Fragen und keiner wusste anfangs so richtig, was bzw. wohin er denn ziehen soll.
Mit der Zeit und weiteren Partien sind die Unklarheiten weg und eine flüssige Spielweise stellt sich ein. Ab vier Spielern ist das Ganze aber eher eine Expedition ins Glück, denn nur zu Zweit bzw. zu Dritt kann man etwas mehr seine kommenden Züge planen.
Auffallend ist allerdings auch in großen Runden die Unübersichtlichkeit des Materials, denn durch kräftige Farben und Schätzen, sieht das Ganze von außen zwar optisch reizvoll aus, ist aber aus meiner Sicht überfrachtet. Erst mit weiteren Partien kennt man auch die Chancen und Möglichkeiten einzelner Tempel, doch bis dort hin sind mir bereits einige Mitspieler abgesprungen, die durch Neue Expeditionsanfänger ersetzt werden mussten.
Dabei ist das Spiel ja gar nicht so schwer und lebt von Überraschungen. Allerdings ist es mir und meinen Spielern doch etwas zu holprig, unkalkulierbar und glücksbetont, denn oftmals steht man vor der Frage: Wo ziehe ich hin?
Nein, unter einem Dschungelabenteuer, auf der Suche nach Ruhm und Schätzen stelle ich mir etwas anderes vor (z.B. Tikal Teil 1) und weiterhin bleibe bei meiner Aussage: Kein Familienspiel!
Ok, ist es dann ein Kenner- oder sogar Vielspielerspiel?
Irgendwie verfehlt es jede Zielgruppe mit unterschiedlichen Faktoren und auch wenn die Auslage immer wieder neu zusammengestellt wird und kein Spiel dem Nächsten gleicht bin ich unzufrieden und teilweise sogar gelangweilt. Dabei habe ich ja meine Wege durchaus effektiv platziert, doch nur zu Zweit oder zu Dritt nutzt mir dieses Planung, um auch meine Wunschziele zu erreichen. Schade, denn hier überwiegen für mich die negativen Punkten, obwohl das Spiel in sich funktioniert. Doch das reicht nicht, um zu einem durchschnittlichen Urteil zu kommen.
Jörg Köninger für cliquenabend.de
GESAMT-
WERTUNG:
4/10
Optisches Blendwerk! Spannung und Spielreiz fehlen komplett!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Bilder
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