Brettspiel Testbericht vom 16.05.2011 - von Jörg

Schatz-Alarm




Details


Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2010

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
15 - 20 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 5 Jahre

Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen



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Vorwort:

Schätze sind ein beliebtes Thema bei Spielen und so dreht sich in der Ravensburger Neuheit aus dem Jahr 2010 alles um Edelsteine.
Folgende Faktoren spielen in „Schatz-Alarm“ eine Rolle:
>Geschicklichkeit
>Gedächtnis
>Spannung
Für Spannung sorgen dabei Edelstein-Magnete, welche unsere kleinen jungen Spieler bereits in der Hand halten. Im Spielverlauf muss man diese aber erst einmal ergattern.

Ziel des Spiels:

Wir befinden uns im Affenreich Bingo Bongo, in dem die Affen wie in einem Paradies leben. Der König der Affen mit dem Namen Babu hütet einen Schatz, doch eines Tages hat die Schlange Shira diesen gestohlen und tief unter dem Blätterdickicht versteckt. Mit ihrem magischen Schatzsucher machen sich die Spieler auf den Weg, um nach kostbaren Edelsteinen zu suchen. Wer die meisten Edelsteine findet und dem König bringt, gewinnt das Spiel.

Spielaufbau:

Die 15 magnetischen Edelsteine mit den drei Löchern verteilt man gleichzeitig in der Spielschachtel.
Den Spielplan legt man anschließend darauf, so dass wenn möglich auch in der Öffnung der Mitte keine Edelsteine zu sehen sind. Die Steine sind somit im Dschungeldickicht verborgen. Den magischen und gleichzeitig auch magnetischen Schatzsucher stellt man auf ein beliebiges Eckfeld.
Die Siegtreppe legt man daneben und jeder Spieler sucht sich einen Affen aus, welchen man auf die erste Stufe der Treppe platziert. Der goldene Affe bekommt einen Platz auf dem Thron. Die sieben Bananenwürfel gibt man den Startspieler und schon kann es losgehen.

Spielablauf:

Ein Spieler beginnt (anschließend reihum) und würfelt mit allen sieben Bananenwürfeln. Die Anzahl der oben liegenden Bananen bestimmt die Anzahl der Felder, mit denen man mit dem Schatzsucher in beliebige Richtung (auch diagonal) ziehen darf. Während des Zuges darf ein Spieler dabei 3-mal würfeln und ziehen.

Beim Ziehen achtet man darauf, ob man ein Klack-Geräusch hört und damit einen kostbaren Edelstein gefunden hat. Hört man dieses Geräusch, ruft man „Schatz-Alarm“.
Mithilfe der erwürfelten Bananenpunkte zieht man in Richtung Schlupfloch, um die Edelsteine vorsichtig herauszuholen. Dafür bekommt man Gewinnpunkte (grün=1 / blau=2 / rot=3), die auf der Punkteleiste mithilfe des Affen angezeigt werden.
Die gefundenen Edelsteine legt man dann in beliebiger Reihenfolge auf die Baumstämme.

Sobald man Edelsteine zur Seite platziert, ist der Spielerzug beendet und der nächste Spieler ist an der Reihe.

Hat man keinen Schatz gefunden oder ist man mit einem Edelstein nicht bis zum Schlupfloch gekommen, ist ebenfalls der nächste Spieler am Zug und zieht ausgehend vom Schatzsucher weiter.

Das Spiel ist zu Ende, sobald alle Baumstämme auf der Siegertreppe mit Edelsteinen belegt sind. Am Ende bleiben somit noch drei Steine übrig. Der Affe, der als Nächstes am Thron steht, gewinnt.
Es kann allerdings auch früher enden, wenn ein Spieler beim Affenkönig ankommt.

Strategie:

Clevere Spieler merken sich natürlich anfangs bei der Verteilung der Edelsteine die Positionen, um im weiteren Verlauf mit dem Schatzsucher direkt dort hinzuziehen.
So einfach ist es dann aber auch nicht, allerdings ist es wichtig, dass man die wertvollen roten und blauen Edelsteine gut verteilt. Denn jeder Bereich sollte für die Spieler attraktiv sein.
Strategische Möglichkeiten findet man sonst nicht. Zwar darf man bis zu 3-mal würfeln, doch ohne Bananensymbole kommt man mit seinen Schatzsucher kaum voran.

Interaktion:

Gerne profitiert man von einem Mitspielerzug, der vielleicht mit einem oder sogar zwei Edelsteinen am Schatzsucher bestückt kurz vor dem Ausgang liegt. Da fehlte wohl noch die eine oder andere Banane zum Weiterziehen. Ärgerlich für diesen Spieler, doch glücklich für den Nachfolgenden.

Glück:

Ja, das Glück spielt hier eine große Rolle. Zum einen natürlich die sieben Würfel, von denen man so gut wie nie alle Bananensymbole würfelt. Oft sind es nur ein paar Bananen, wobei man immerhin drei Mal pro Zug würfeln darf.
Hinzu kommt die Position des Schatzsuchers. Oft ist er im aktiven Zug noch gar nicht bestückt, so dass man sich erst einmal auf die Suche begeben muss. Diese kostet Bewegungspunkte, von denen oft auch ein anderer Spieler profitiert.

Packungsinhalt:

Das Cover ist mit den Affen und der Anzeige des Magneten schön illustriert. Auch die Anleitung bietet detaillierte Übersichten, so dass man sehr schnell in das Spiel hineinfindet. Preislich liegt es bei ca. 20 Euro was in Anbetracht der Affenfiguren und der Magneten auch in Ordnung geht.

Spaß:

Die Spielidee ist auf jeden Fall witzig, doch irgendwie wollte der Spaßfaktor nicht zu 100% auf die jungen Spieler überspringen. Würfeln macht zwar Lust und Laune, doch mit 7 Stück auf der Hand viel es gerade den Jüngsten nicht einfach, alle auf einmal zu verwenden.

Das Ziehen des Schatzsuchers gestaltet sich da schon ohne Probleme. Ärgerlich nur, wenn man mit Edelsteinen kurz vor dem Loch stehen bleiben muss. Etwas Frustpotential bietet das Spiel somit, zumal man auch nicht immer in seinem Zug Edelsteine vorfindet.
Mit Spannung war zu sehen, wie die Kinder langsam den Sucher entlang des Spielplans schoben und das Klacken eines Edelsteines lautstark mit „Schatz-Alarm“ verkündeten. Insgesamt ist das Spiel aus unserer Sicht für schnelle Spielrunden gut geeignet, bittet allerdings auf Dauer nicht viel Neues.

Jörgs Meinung:

In Schatz-Alarm begeben sich die Spieler auf die Suche nach magnetischen Edelsteinen. Keiner weiß genau, wo sie unter dem Spielplan liegen, so dass man sich mit einem Schatzsucher (Gegenmagnet) auf die Suche macht. Dieser Glücksfaktor wird durch das Würfeln noch erhöht, da man sich nur mit einem erwürfelten Bananensymbol bewegen darf.
In unseren Spielrunden bewegte sich der Spaßfaktor leicht über Durchschnitt, da die Spieler vom Ziehen des Magneten immer wieder aufs Neue fasziniert waren. Vom ständigen Würfeln und dem hohen Glücksfaktor war aber nicht jeder begeistert, zumal auch etwas Frustpotential hinzukommen kann.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Ravensburger für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
1 von 10
Wo liegen mögliche Schätze?
INTERAKTION
6 von 10
Gerne profitiert ein nachfolgender Spieler von einem Zug!
GLÜCK
8 von 10
Mit vielen erwürfelten Symbolen und hohen Edelsteinen hat man ein leichtes Spiel!
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Schön illustriert und akzeptabler Preis.
SPAß
6 von 10
Ständiges Würfeln nervt, doch das Ziehen des Schatzsuchers macht Kindern immer wieder aufs Neue Spaß!
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Viel Glück, etwas Frustpotential und ein Magnet mit dem man nach Schätzen sucht! Ein solides Kinderspiel mit einfachen Regeln und sich wiederholenden Abläufen.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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