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Testbericht vom 24.05.2007 - von

Fiese Verliese




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:


Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler

Spielzeit:
ca. 45 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
5/10 bei 1 Bewertungen



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Und wieder mal werden wird durch das Design auf ein Pegasus-Spiel aufmerksam. Wer kann schon den Grafiken von John Kovalic widerstehen? Doch kann „fiese Verliese“ auch mit Vorgängern wie Munchkin und Chez Geek mithalten? Was ist die Vergangenheitsform von verlassen? VERLIES! Schnell sollten sich zwei bis fünf verrückte Zauberer um den Tisch versammeln, sich ihr Spielfigürliches Abbild, sowie die farblich dazu passenden Blutpunkte schnappen und ihre fiesen Verliese für „Besucher“ mit diversen Monstern und Fallen herrichten, denn nur wer die meisten Leichen im Keller hat kann hier gewinnen, schließlich geht es darum herauszufinden wer das fieseste aller Verliese in Blutbadhausen besitzt. Also heuert sich jeder Zauberer ein paar waghalsige Abenteurer an, die nach guter alter Heldenmanier überall rein rennen wo „Lebensgefahr!“ dran steht. Natürlich sollten am besten die eigenen Todesmutigen in den Verliesen der anderen die dort befindlichen Schätze ausräumen, anstatt im eigenen als Skelett zu enden. Das einzige Problem an der Sache – keiner der Zauberer verrät in seinem Irrsinn welches das eigene Verlies ist. Zu Beginn des Spiels erhält jeder Irrwitzer eine Besitzkarte, so kann er am Ende des Wahnsinns sein Verlies leicht für sich beanspruchen. Doch solange noch nicht klar ist, welche Höhle die tödlichste ist, wird das Geheimnis gut gehütet. Blutbadhausen wird in die Mitte des Tisches gelegt, so dass alle Dorfbewohner den Stadtrand und somit die fünf Verliese gut im Blick behalten. Abenteuer und Verlieskarten werden getrennt und jeder Stapel für sich gemischt und auf das passende Feld gelegt. Die Verlieskarten bilden jetzt fünf verschiedene Stapel. Jeder verrückte Zauberer will nun so schnell wie möglich sieben Blutpunkte sammeln. Blutpunkte werden in der persönlichen Todeszone vor sich auf dem Tisch oder im eigenen Verlies gesammelt. So weiß bis zum Schluss, kein Magier vom anderen wie viele Blutpunkte derjenige schon beisammen hat. Das Spiel beginnt natürlich der blutrünstigste Spieler, um lange Diskussionen zu vermeiden sollte er einfach ausgewürfelt werden. Der jeweilige Startspieler erhält noch den „sehenden Stein“, der am Ende der Runde an den linken Nachbarn weiter gereicht wird. Ja, es wird gegen den Uhrzeigersinn gespielt. Verrückte Welt halt. Eine Luke zum reinschlüpfen und drin Wohlfühlen. Der Rest ist Schweigen. Fiese Verliese wird in Runden gespielt, von denen jede fünf verschiedene Phasen hat, die immer der Startspieler beginnt. In der ersten Phase gilt es sich mutige oder auch lebensmüde Helden anzuheuern. Natürlich verspricht man ihnen viel Geld und Abenteuer – und natürlich den plötzlichen Unfallstod, sollten sie ablehnen. Haudegen können in Blutbadhausen im Gasthaus, im Tempel, im Gildenhaus, der Taverne oder einfach auf der Straße aufgesammelt werden. Je nachdem wo man sie trifft sind sie allerdings billiger oder teurer anzuwerben. Die Helden werden vom Abenteurerstapel gezogen und je nach ihrem Rangwert im Eck in die passende Location gelegt. Je niedriger der Rangwert des Helden, desto teurer ist er. Reihum werden nun Abenteurer angeheuert. Einige davon kann man sich einfach kostenlos mitnehmen – Wie, keine Bezahlung und der recht sichere plötzliche Heldentod? Ich bin dabei! – Andere kosten dagegen richtig Moos. Jeder Zauberer benötigt immer drei waghalsige Recken, die sich für einen ins Abenteuer stürzen und natürlich ist es selten sinnvoll immer den billigsten zu nehmen. Natürlich kann man seinen Heldentrupp in der Anheuern-Phase jederzeit umgestalten, wenn einem ein neuer viel besserer Recke über den Weg läuft. – Hier mein Freund, trink das, ich hab auch schon ein Plätzchen auf dem Friedhof für dich reserviert. Bezahlt werden die Arbeiter mit Verlieskarten, die man aus vorangegangenen Raubzügen ergattern konnte. In der ersten Runde hat jeder ein Vermögen von vierzig Goldstücken, die durch vier Blutpunkte markiert werden. sie sollten aber auch in dieser Runde auf den Kopf gehauen werden, denn danach verlieren sie ihren Wert. Kann ein Zauberer den Lohn der Recken jedoch nicht passend zahlen braucht er allerdings nicht zu glauben, dass ihm der Söldner Rausgeld gibt. Auch Gegenstände können natürlich zum Zahlen verwendet werden, hier hat jeder einen Wert von fünf Goldstücken. In Blutbadhausen gibt es Todesmutige en massé. Wurde einer davon einem Abenteuertrupp hinzugefügt wird gleich ein neuer vom Stapel gezogen und je nach Rang neu einsortiert, so dass immer fünf zur Auswahl stehen. Sollte der Stapel dem Ende zu gehen, werden fix die bereits ermordeten Helden wieder zu neuem Leben erweckt. Sobald alle Zauberer mit ihrer dreiköpfigen Heldengruppe zufrieden sind, geht es in die zweite Phase – dem Aussenden der Abenteurer. Der todgeweihte Helden-Dreier wird in eines der Verliese geschickt. In welchem sich die Recken gerade aufhalten zeigt die Spielfigur an, die dann auf dem jeweiligen Ort des Geschehens parkt. Jetzt geht es daran den Dungeon zu stürmen – und wir wissen ja, die Helden sollten es besser wissen als eine Ente im Dungeon aufzuheben. Die Zauberer sollten jedoch gut überlegen wo hin sie ihre Schatzsucher schicken, denn nicht jeder Held ist für jedes Verlies geeignet. Wie leicht einer an einem bestimmten Ort sterben kann zeigen die Buchstaben von A bis E auf den Heldenkarten an, wobei A am besten und E am schlechtesten für den darüber markierten Ort geeignet ist. Wollen zwei Gruppen in das selbe Verlies, geht es mit der Sterberei schon an der Tür los. Die Kontrahenten bestimmen eine geheime Reihenfolge ihrer Helden und legen die drei verdeckt vor sich ab. Die Recken werden dann nacheinander in den Kampf geschickt, wobei natürlich immer der stärkste (mit dem niedrigsten Rang) gewinnt. Der Unterlegene kann nun getötet oder auch angeheuert werden. Letzteres geht allerdings nur, wenn der Verlierer die selbe Farbe hat, wie der Gewinner. Frisch angeheuerte Recken dürfen in dieser Schlacht allerdings nicht eingesetzt werden. Der Siegreiche Spieler erhält nun einen Blutpunkt für den gewonnenen Kampf, der in die eigene Todeszone gelegt wird. Es kann immer nur ein Blutpunkt gewonnen werden, von dem Spieler, der den schwächsten Krieger in den Kampf gejagt hat. Das Verlies betreten darf nun die Gruppe, mit den meisten Überlebenden, hierzu zählen auch die neu angeheuerten Helden. Beim Gleichstand geht die Gruppe mit dem stärksten Krieger voraus. Nun geht es ans Erkunden. Hier werden Verlieskarten umgedreht und mit den Helden verglichen. Stimmen die Buchstaben auf der Verlieskarte und den Heldenkarten für das jeweilige Verlies überein stirbt der Held und hinterlässt in der Höhle einen Blutpunkt, der den Besitzer einen Schritt näher ans Ziel bringt. Stirbt jedoch ein Held in der eigenen Falle, ist das Blut als Minuspunkt zu werten. Sind sie ungleich kann der Schatz eingepackt werden. Es dürfen so viele Karten umgedreht werden wie man will, bis entweder alle Helden tot sind, oder die Überlebenden nicht mehr Gold tragen können. Die Helden können nur so viel schleppen, wie sie insgesamt Rangpunkte haben. Logisch, dass ein toter Held kein guter Packesel mehr ist und die Tragkraft der Gruppe um seine Rangpunkte verringert. Natürlich können neben Gold auch Gegenstände im Verlies gefunden werden, diese können immer mitgenommen werden. Hat die Gruppe genug ergattert kann sie fliehen. Insofern nicht zuletzt ein Gegenstand eingepackt wurde oder ein Recke durch die letzte Karte gestorben ist. Dann heißt es aber Beine unter die Arme und raus aus dem Schlamassel. Aufgebrauchte Verlieskartenstapel werden durch abgelegte Karten wieder neu aufgefüllt. Gefundene Gegenstände können immer nur von einer bestimmten Klasse verwendet werden. Für jede Klasse existiert irgendwo ein passender Gegenstand. Sie sind pro Run nur einmal einsetzbar. Beim Einsammeln macht der Zauberer mal eben Kassensturz und hortet das erbeutete Gold vor sich. Bei weniger als fünf Spielern kann man das Vermögen nicht nur zum Anheuern verprassen, sondern auch noch die übrigen Verlieskarten erwerben.

Strategie:

Ich fasse in was Weiches, denk es ist ein Brötchen und da beißt es. Strategisch kann man bei fiese Verliese leider kaum agieren. Denn das Einzige, was nicht komplett durch Glück beeinflusst wird, ist der Söldnertrupp den man in des Gegners Höhle schicken will. Doch auch hier ist die Auswahl die sich einem bietet von Fortuna mitbestimmt. Geschicktes Taktieren bringt nur im direkten Zwei- oder auch Dreikampf etwas, wenn man sich merken konnte, welche Charaktere der Gegner eingekauft hat. Hier gilt es zu kombinieren und dem Gegenüber flink Eins über zu braten. Natürlich sollte jeder Zauberer sich früh überlegen wie er es schafft die gegnerischen Verliese zu plündern ohne jedoch sein eigenes Preis zu geben. Auch die Wahl der Helden will wohl überlegt sein, denn nicht jeder hat überall die gleichen Überlebenschancen. Hier hätte man viel mehr machen können, vielleicht durch diverse Sonderkarten. Man vermisst den wirklich fiesen Charakter des Spiels mit dem man es den Gegnern noch ein bisschen schwerer machen könnte. Wie herrlich gemein Fallen und Flüche sein können, wissen wir ja spätestens seit Munchkin.

Interaktion:

Hier brummt doch einer. Aber ich bin doch freigesprochen. Die Interaktion zwischen den Spielern kommt sehr auf die jeweilige Gruppe an. Es ist zwar nicht leicht, aber dennoch möglich sich zu mehreren gegen einen zu verbünden. Ob es allerdings sehr sinnvoll ist, sei dahingestellt. Wer das Talent hat ein Spiel wie Fiese Verliese mit Genuss auszuleben, der wird besonderen Wert auf ein gutes Quäntchen Schadenfreude legen, wenn wieder ein Gegnerischer Recke den Untieren in den Tiefen zum Opfer fällt. Ansonsten sind allerdings keine Absprachen oder ähnlich nötig. Jeder kämpft für sich und gegen jeden.

Glück:

Kaili! Das ist zu viel für armen Inder! Fortuna hat hier eindeutig die Hauptrolle zugeteilt bekommen. Ohne sie geht gar nichts. Sie hat ihre Finger im Spiel, wenn es darum geht, welche Charaktere im Angebot sind und welche Schätze an die Oberfläche befördert werden. Jeder noch so geeignete Charakter kann mit etwas Pech ruck zuck das Zeitliche segnen. Auch im Kampf Zauberer gegen Zauberer entscheidet letztendlich doch das Glück über den mehr oder weniger siegreichen Ausgang.

Packungsinhalt:

Eine Höhle eine Höhle, alte Töle alte Töle. Leider muss man schon beim Auspacken feststellen, dass hier ein bisschen an der Qualität gespart wurde. Das Spielbrett klebt beim ersten Entfalten zusammen, so dass man schon befürchten muss das Cover einzubüßen und auch die wirklich süß disgnten Zauberer bereiten einem mittelgroße Schwierigkeiten. Muss man doch versuchen die Pappmännchen auf einen Plastikständer zu bugsieren und das alles ohne die völlig kaputt zu machen. Hier schafft man es ohne Probleme 5 Spieler eine halbe Stunde zu beschäftigen und eine geniale neue Methode jagt die nächste. Im Endeffekt hat aber doch die ein oder andere Figur diverse Eselsohren bekommen und die erste Frustration ist da. Auch die Spielkarten sind extrem dünn und wir fragen uns wirklich, wie viele Spiele sie ohne Schönheitsfehler überleben werden. Die tollen Grafiken von John Kovalic können da die Enttäuschung nur minimal lindern.

Spaß:


Meinung der :

Das End vom Lied
Fiese Verliese macht von Außen einen guten Eindruck, der so manchen zum spontan Kauf bringen könnte. Doch schon wenn man den Deckel hebt und die ersten Spielvorbereitungen trifft muss man feststellen, dass einen nicht die gewohnte Pegasus Qualität erwartet. Hat man endlich alle Figuren einigermaßen auf ihre Plastikständer gefriemelt und beginnt mit dem Kampf um die Blutpunkte lässt allerdings der Spielspaß auf sich warten.
Das ganze Gemetzel zeigt kommt alles in allem recht eintönig daher, die sich wiederholenden Phasen bieten wenig Abwechslung und die Strategischen Möglichkeiten halten sich sehr in Grenzen.
Wer es drauf hat sich in das ganze Szenario hinein zu versetzten und de Wahnsinnigen Kampf um Gold und Leichen so richtig genussvoll auszuspielen, der kann an Fiese Verliese schon allein der Grafiken und des moderaten Preises (ca. 19.99€) wegen sicher Gefallen finden.
Doch Spontankäufer die auf einen Chez Geek oder gar Munchkin Nachfolger gehofft hatten werden hier herb enttäuscht.

Stefanie Mohr für cliquenabend.de

Vielen Dank an Pegasus Spiele für die freundliche Bereitstellung des Testmusters.

STRATEGIE
4 von 10
HAHA ich mach dich platt - Ok, doch nicht...
INTERAKTION
2 von 10
Zauberer reden aus Prinzip nicht miteinander und schon gar nicht freundlich.
GLÜCK
9 von 10
Jede Leiche liegt in Fortunas Händen.
PACKUNGSINHALT
5 von 10
Schönes Design mit mangelhafter Umsetzung.
SPAß
5 von 10
Nur was für richtig böse Zauberer.
GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Mäßige Metzelei mit Macken.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder





BILD KONNTE NICHT ABGERUFEN WERDEN:






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