Brettspiel Testbericht vom 03.09.2009 - von Jörg

Zombies 4 - Höllenhunde




Details


Verlage:
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2007

Anzahl der Spieler:
2 bis 6 Spieler

Spielzeit:
60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 16 Jahre

Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen



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Für den folgenden Test Zombies 4 war von unserer Seite eine gewisse Vorarbeit notwendig. Grund hierfür ist, dass wir für Zombies Teil 1, 2 und 3 bereits einen Testbericht veröffentlicht haben, dieser allerdings von einem früheren Cliquenabend Mitglied, nämlich Kevin Jensen, angefertigt wurde. Wie ein Regisseur der eine erfolgreiche Filmreihe fortführt müssen auch wir uns erst einmal Teil 1 bis 3 zu Gemüte führen, bevor wir uns auf ein neues Abenteuer stürzen! Hierbei haben sich insbesondere einige männliche Testspieler hinzugesellt, da diese Thematik nicht jede Frau begeistert. Hhm, warum nur? Natürlich mussten (durften) wir uns auch einige Zombie-Filme ansehen, um waffengestärkt in den Todeskampf zu stürzen. Als einzige Frau und tapfere Kämpferin war zumindest Silke von Team Cliquenabend von Anfang an bei der Testreihe dabei. Natürlich kann man auch eine Spielreihe nicht fortführen, wenn man von diesem Spiel nicht überzeugt ist. Als Spieler dieses Teils 4 – Höllenhunde muss man sicherlich von einfachen Abläufen, wie es hier der Fall ist, überzeugt sein, sein Gehirn abschalten und einfach gegen die Zombies kämpfen. Nachdem wir dann auch die Testberichte von Zombies 1, 2 und 3 nach vielen Spielrunden durchgelesen haben sind auch wir ähnlicher Meinung (auch vom Gesamturteil) wie es unser Vorgänger beschrieben hat. Dass Zombies schon aufgrund der Altersangabe (ab 16 Jahre) sich nicht als Familienspiel eignen und auch nicht mit kleinen Kindern gespielt werden sollten, wissen wohl die meisten! Ein Zombie ist schließlich ein zum Leben erweckter Toter (Untoter) oder eines seiner Seele beraubten, willenloses Wesen. Von Kuscheltieren kann hier keine Rede sein! Mit Teil 4 führen wir in diesem Spieltest eine Spielreihe fort die insbesondere mit brutalen Illustrationen und beißenden Zombiehunden für Furore sorgt. Das erinnert uns gleich an z.B. „Friedhof der Kuscheltiere“, da es im Buch und in Film nicht gerade harmonisch zur Sache ging. Ob wir allerdings von diesem neuen Teil überzeugt sind und blutverschmiert bis zum Ende durchhalten oder uns lieber interessanteren Spielen widmen sollten erfahrt ihr in diesem Test. Seid gespannt aber auch gewarnt von den Inhalten dieses Berichtes! Bevor wir beginnen eine wichtige Anmerkung: Zombies 4 kann als eigenständiges Spiel oder zusammen mit anderen Zombie Spielen als Erweiterung gespielt werden!

Ziel des Spiels:
Als Spieler versucht man die Blockhütte zu erreichen und erfolgreich den Gegenzauber einzusetzen. Die Hütte muss hierbei von Zombies befreit sein und man muss sich im Inneren der Hütte befinden. Um dabei erfolgreich zu sein muss man würfeln und einen Wert von 6 erzielen! Jede Buchseite (die vor einem liegt!) unterstützt dabei das vielleicht schlechte Würfelergebnis. Mit einer erwürfelten 3 und 3 Buchseiten erzielten somit beispielsweise auch das Ziel! Nicht jeder hat dieses Ziel vor Augen! Warum? Hey, wir sind Jäger und töten jeden Zombie auf unserem blutigen Pfad! Mit 25 getöteten Zombies (Zombies / Zombiehunde) hat man sofort gewonnen! Jeder Spieler trifft im Verlauf des Spiels für sich die Entscheidung welchen Weg er (oder sie!) einschlägt.

Spielaufbau:
Wir gehen davon aus, dass man nur diese Version ohne weitere Ergänzungen / Erweiterungen spielt. (Erweiterungen können jedoch einfach ergänzt werden. Das wird man verstehen wenn man sich die Abläufe anschaut.)
Jeder Spieler nimmt sich zuerst eine Spielfigur und bekommt drei Munitions-, zwei ganze und zwei halbe Lebensmarker. Halbe Lebensmarker gab es in den bisherigen Zombie-Spielen nicht! Zusätzlich nimmt man drei Ereigniskarten (der Stapel an Karten wird zuvor gemischt) auf die Hand. Die restlichen Marker legt man zusammen mit dem Stapel an Ereigniskarten zur Seite. Die Karte „Brücke“ wird aus den 30 Kartenteilen herausgesucht und man legt diese offen in die Tischmitte. Alle Spieler stellen ihre Figur auf das erste Feld des Brücken-Kartenteils. Der restliche Stapel wird gemischt und verdeckt auf die Seite gelegt.

Spielablauf: Ein Startspieler beginnt und führt folgende Aktionen durch: Kenner der Reihe werden daran erkennen, dass es zu den bisherigen Abläufen kaum Veränderungen gibt.

1. Ziehe ein Kartenteil vom Kartenteil-Stapel.
Das erste Teil wird an die Brücke angelegt, denn links und rechts von der Brücke dürfen auch im weiteren Verlauf keine Teile angelegt werden. An der Bezeichnung der Karte erkennt man sofort wie viele Marker und wie viele Zombies bzw. Zombiehunde (sofern man nur mit dieser Ausgabe spielt) hinzukommen. Interessant sind die Kartenteile mit „*“, da man würfeln muss um zu wissen wie viele Zombiehunde benötigt werden! Zombiehunde dürfen auf alle Felder des Kartenteils gelegt werden. Bei Gebäudekarten müssen diese in das jeweilige Haus platziert werden. Bis zu zwei Hunde dürfen auf demselben Feld stehen! Nur die Marker (bei Lebensmarker immer volle Herzen) müssen auf unterschiedlichen Feldern sein. Wird die Blockhütte gezogen entscheidet der Spieler mit den wenigsten Buchseiten über die Lage! Bei Gleichstand würfeln die Spieler darum.

2. Lege das Kartenteil an einen beliebigen, zulässigen Teil des Spielplans an.
Diese Aktion dürfte nach den oben genannten Ausführungen klar sein.

3. Bekämpfe alle Zombies auf deinem aktuellen Feld.
Wenn ein Spieler seinen Zug beginnt und auf seinem Feld steht ein Zombie, oder es gesellt sich während seinen Aktionen einer hinzu, kommt es zu einem Kampf. Dies wird mithilfe eines Würfels (aus Gewohnheit nehmen wir immer den roten Würfel) simuliert. Man benötigt eine 5 oder 6 um einen Zombiehund zu töten! Besiegte Hunde bekommt man für seine Sammlung und legt sie vor sich ab. Für jede niedrigere Zahl kann man Munitionsmarker (1 Marker = 1 Zahlenwert) benutzen, muss diese aber bei Verwendung abgeben. Hat man nicht genügend Munition oder will sich nicht davon trennen verliert man einen halben Lebensmarker. Der Kampf dauert solange bis man entweder gewinnt oder keine Lebensmarker mehr hat! Das bedeutet allerdings bei einer Niederlage, dass man seine Spielfigur vom Spielplan nimmt und in der nächsten Runde wieder beim Brückenfeld beginnt! (Eine Art Auferstehung der Toten) Dabei verliert man die Hälfte der gesammelten Zombies (ggf. aufrunden) und muss seinen neuen Zug mit drei Munitionsmarker und zwei ganzen und zwei halben Herzen (Marker) fortführen.

4. Ziehe auf drei Ereigniskarten auf, wenn du weniger als drei Karten hast.

Ereigniskarten können zu einem beliebigen Zeitpunkt ausgespielt werden. Es sei denn die Karte sagt etwas anderes! Braune (Seiten-)Karten dürfen generell nur im eigenen Zug genutzt werden und lösen unter Umständen einen Effekt aus. Es darf pro Runde (!) nur eine Karte ausgespielt werden! Mehr als drei Karten hält man generell nie auf der Hand!
Somit erhält man in dieser Aktion unter Umständen auch keine Karten wenn man in der Runde zuvor keine Karte ausgespielt hat.

5. Würfle einen sechsseitigen Würfel; das Ergebnis ist dein Bewegungswurf.
Bewegen darf man sich natürlich auch! Hierzu nutzt man zumeist den blauen Würfel um die Felder zu ermitteln wie weit man gehen darf. Man muss nicht das volle Würfelergebnis nutzen, sondern kann auch vorher stehen bleiben! Diagonale Bewegungen sind nicht gestattet! Jeder Zombiehund der einem dabei begegnet muss sofort bekämpft werden. Betritt man Felder mit Marker kann man sich diese nehmen sofern kein Zombiehund auf diesem Feld steht (sonst wieder kämpfen!). Kein Spieler darf allerdings mehr als 5 Lebensmarker besitzen! Gebäude haben oftmals Türen/Eingänge/Ausgänge und die müssen Spieler und Zombiehunden auch bei der Bewegung beachten.

6. Bewege dich maximal so viele Felder, wie das Würfelergebnis anzeigt.
Nach den Erklärungen aus der Aktion 5 dürfte dieser Teil nun auch jedem Spieler klar sein.

7. Würfle einen sechsseitigen Würfel und bewege maximal so viele Zombies, wie das Würfelergebnis anzeigt.
Hierzu nimmt man wieder einen Würfel (oft wieder der rote Würfel) und bewegt je nach Ergebnis eine bestimmte Anzahl von (unterschiedlichen) Zombiehunden. Ein Zombiehund bewegt sich immer um zwei Felder weit und zwei Hunde dürfen sich auch ein Feld teilen! Auch bei den Zombies sind diagonale Bewegungen nicht erlaubt.

8. Du darfst eine Ereigniskarte von deiner Hand abwerfen
Oft macht diese Aktion Sinn sofern man noch keine Karte in der Runde ausgespielt hat. Dadurch bekommt man in seinem nächsten Zug eine neue Karte. Sind keine Karten mehr auf dem Nachziehstapel bildet der Ablagestapel einen neuen Stapel. Über die Siegbedingungen haben wir bereits gesprochen. Entweder hat man 25 Zombiehunde auf dem Gewissen oder erfüllt die Voraussetzungen in der Blockhütte.

Strategie:

Strategie in einem Spiel der Zombie-Reihe? Sehr witzig! Hier steht natürlich erst einmal der Spaß im Vordergrund! Dann heißt es erst einmal überleben! Zusammen mit einem verbündeten Spieler (bitte nur in 4er oder 6er Runden) gelingt einem das sehr einfach, doch irgendwann lässt man den Spieler mit einigen Zombiehunden zurück! Die Ereigniskarten sollte man aber auch keinesfalls unterschätzen! Beispiele: „Während seines nächsten Zuges wird der betroffene Spieler zum Werwolf und kann Mitspieler angreifen. Beide würfeln einen Würfel und dürfen Munitionsmarker einsetzen, um das Ergebnis zu erhöhen. Der Verlierer setzt seine Spielfigur sofort auf ein beliebiges Feld des Brücken-Kartenteils.“ „Spiele diese Karte. Bis zum Endes deines nächsten Zuges dürfen Hunde nicht in deine Richtung bewegt werden. Hunde, denen du während deiner Bewegung begegnest, müssen normal bekämpft werden.“ Leider darf man in einer Runde nur eine Karte ausspielen. Jede Ereigniskarte ist interessant und bringt einen gewissen Vorteil. Viele Spieler lieben auch das Risiko und gehen mit voller Stärker gegen die Hunde vor. Sie interessieren sich somit kaum für die Blockhütte und versuchen eher auf die 25 Zombiehunden zu kommen um zu gewinnen. So einfach ist das allerdings nicht! Solche Chaoten schickt man dann entweder in der Zombiebewegungs-Phase möglichst viele Hunde auf den Hals oder lässt die Hunde möglichst weit wegen von diesen Spielern.

Interaktion:

Komm gibs mir! Zeig mir was Du draufhast! Hetze ruhig viele Zombiehunde auf mich! Machen Spieler haben es nicht anders verdient und sollen sich bereits vor der eigentlichen Zugphase um die Hunde kümmern. Wer als Team erst mal gemeinsam spielt kommt sich somit kaum in die Quere, es sei denn als Werwolf schlägt man sich gegenseitig irgendwann die Köpfe ein!

Glück:

Das Spiel sollte man nicht zu ernst nehmen da durch die ständige Würfelei vieles vom Glück abhängt. Das zeigt sich insbesondere im Kampf (Ergebnis 5 oder 6) oder in der Bewegung. Mit einem niedrigen Würfelwurf kommt man kaum voran. Viele Spieler nutzten bei der Bewegungsphase sogar zwei Würfel (=Variante). Wer mit 25 Zombiehunden gewinnt weiß auch, dass er dies nur guten Würfelergebnissen zu verdanken hat. Mit Können hat dies nichts zu tun!

Packungsinhalt:

Viel verändert hat sich nicht zu den Vorgängerspielen Teil 1 bis 3. Wesentliche Änderung sind die Zombiehunde, die sich sogar zwei Felder bewegen und deren Biss dem Spieler ein halbes Herz kostet. Die Hunde sind aus Plastik und stehen gut auf den einzelnen Feldern. Mit neuen Kartenteilen und Ereigniskarten hat man auch die übliche sehr gute Qualität die man als Spieler erwartet, auch wenn sich die Kartenteile leicht drehen wenn man sie auf den Tisch ablegt. Die einzelnen Teile und Karten sind auch mit „Z4“ gekennzeichnet so dass man sie bei Verwendung mit anderen Spielen anschließend wieder sehr leicht trennen und dem jeweiligen Teil der Reihe zuordnen kann. Die Anzahl der Hunde und der Marker ist ausgesprochen groß. Was in vorherigen Spielen noch bemängelt wurde („zu wenig Zombiefiguren“) ist in Teil 4 nicht anzutreffen. Ausreichend viel Material für eine lange blutige Spielrunde! So verrückt wie das Spiel ist, so verrückt ist auch die Anleitung. Zuerst bedankt sich der Autor erst einmal dafür, dass man dieses Spiel überhaupt kauft und gibt im Verlauf der Regeln auch Tipps wie man die Abläufe auf Wunsch der Spieler ändern kann! Als Kenner der Reihe wird man das Spiel innerhalb von fünf Minuten verstehen! Mit knapp 20 Euro muss man schon etwas tiefer in die Tasche greifen, doch mit dieser guten Qualität und den Grafiken die sicherlich nicht jedermanns Geschmack sind, wird man gerne diesen Preis bezahlen. Zombie – Liebhaber ist der Preis sowieso egal!

Spaß:

Als wir uns entschlossen haben die Zombie Reihe weiter zu führen haben uns viele Bekannte und Spieler für verrückt gehalten. Was, so was spielt ihr? Seid ihr verrückt? Wir wussten bereits was mit Zombies und natürlich auch Zombies 4 auf uns zukommt. Sonst hätten wir sicherlich diese Reihe nicht fortgeführt. Aber wie schön ist es doch sich in 2er, 3er oder 4er Runden (wie es bei uns der Fall war) in gemütlicher Atmosphäre die Zombies gegen die andern zu schicken. Denken muss man in diesem Spiel nicht viel und vieles hängt vom Faktor Glück ab. Entweder man mag das Spiel oder man lässt die Finger davon! Mit den Hunden und deren Schnelligkeit kriegt das Spiel eine neue Würze da sich die bisherigen Zombies nur ein Feld bewegen konnten. Neben der schnellen Bewegung der Hundeist uns ein weitere Faktor aufgefallen: Es gibt im Gegensatz zu den Vorgänger Zombie-Versionen keine Gassen und der Spielplan mit den Karten liegt eng aneinander! Das hat Vor- und Nachteile da gerade die Geschäfte und engen Gassen aus den Vorgängerversionen ihren gewissen Reiz hatten. Zombies ist, was wir nicht ausschließen wollen, auch zu Fünft und Sechst spielbar. In Vierer Runden hatten wir aber bereits das Gefühl, dass es nicht wirklich mehr Spieler sein müssen, da man bei vielen Spielern unter Umständen auch länger auf seinen Spielzug warten muss. Aus unserer Sicht ist die ideale Besetzung zu Dritt oder zu Viert. 2er Runden verlaufen recht flott und es dauert eine Weile bis die Zombiehunde vom Plan verschwinden!

Jörgs Meinung:

In Teil 4 der Zombie Reihe rücken die Zombiehunde in den Vordergrund. Sie sind schnell, was sich daran zeigt, dass sie gleich zwei Felder weit laufen können.
Hinzu kommen die Kartenteile, die eng aneinander auf dem Spieltisch landen. Von Gassen oder Sackgasen, wie man es noch aus den Vorgängerversionen kennt, fehlt hier jede Spur.

Dass die Illustration und das Thema nicht jedermanns Geschmack ist kann man sich denken. Die Abläufe sind sehr einfach und das Würfelglück entscheidet oft darüber ob man diese blutigen Kämpfe gewinnt oder verliert.
Als eigenständiges Spiel oder als Erweiterung machen die Zombiehunde viel Spaß auch wenn wir uns etwas abwechslungsreichere Kartenteile gewünscht hätten.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Pegasus Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
2 von 10
Lauf oder stürz Dich in den Kampf!
INTERAKTION
4 von 10
Als Werwolf kämpft man sogar gegen seinen Mitspieler!
GLÜCK
9 von 10
Kampfstärke und Bewegungsweite entscheidet der Würfel!
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Gute Qualität und wieder mal gelungene Illustration!
SPAß
6 von 10
Nur zu Dritt oder zu Viert mit Spielern, die sich gerne mal austoben wollen ohne dabei viel denken zu müssen!
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Böser Hund! Mit Leckerli kommt man hier nicht weit! Zudem ist eine gehörige Portion Würfelglück erforderlich um zu gewinnen!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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