Zombies 4 - Höllenhunde
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Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2007
Anzahl der Spieler:
2 bis 6 Spieler
Spielzeit:
60 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 16 Jahre
Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen
Für den folgenden Test Zombies 4 war von unserer Seite eine
gewisse Vorarbeit notwendig. Grund hierfür ist, dass wir für Zombies Teil 1, 2
und 3 bereits einen Testbericht veröffentlicht haben, dieser allerdings von
einem früheren Cliquenabend Mitglied, nämlich Kevin Jensen, angefertigt wurde.
Wie ein Regisseur der eine erfolgreiche Filmreihe fortführt müssen auch wir uns
erst einmal Teil 1 bis 3 zu Gemüte führen, bevor wir uns auf ein neues
Abenteuer stürzen! Hierbei haben sich insbesondere einige männliche Testspieler
hinzugesellt, da diese Thematik nicht jede Frau begeistert. Hhm, warum nur?
Natürlich mussten (durften) wir uns auch einige Zombie-Filme ansehen, um
waffengestärkt in den Todeskampf zu stürzen. Als einzige Frau und tapfere
Kämpferin war zumindest Silke von Team Cliquenabend von Anfang an bei der
Testreihe dabei. Natürlich kann man auch eine Spielreihe nicht fortführen, wenn
man von diesem Spiel nicht überzeugt ist. Als Spieler dieses Teils 4 –
Höllenhunde muss man sicherlich von einfachen Abläufen, wie es hier der Fall
ist, überzeugt sein, sein Gehirn abschalten und einfach gegen die Zombies
kämpfen. Nachdem wir dann auch die Testberichte von Zombies 1, 2 und 3 nach
vielen Spielrunden durchgelesen haben sind auch wir ähnlicher Meinung (auch vom
Gesamturteil) wie es unser Vorgänger beschrieben hat. Dass Zombies schon
aufgrund der Altersangabe (ab 16 Jahre) sich nicht als Familienspiel eignen und
auch nicht mit kleinen Kindern gespielt werden sollten, wissen wohl die
meisten! Ein Zombie ist schließlich ein zum Leben erweckter Toter (Untoter)
oder eines seiner Seele beraubten, willenloses Wesen. Von Kuscheltieren kann
hier keine Rede sein! Mit Teil 4 führen wir in diesem Spieltest eine Spielreihe
fort die insbesondere mit brutalen Illustrationen und beißenden Zombiehunden
für Furore sorgt. Das erinnert uns gleich an z.B. „Friedhof der Kuscheltiere“,
da es im Buch und in Film nicht gerade harmonisch zur Sache ging. Ob wir
allerdings von diesem neuen Teil überzeugt sind und blutverschmiert bis zum Ende
durchhalten oder uns lieber interessanteren Spielen widmen sollten erfahrt ihr
in diesem Test. Seid gespannt aber auch gewarnt von den Inhalten dieses
Berichtes! Bevor wir beginnen eine wichtige Anmerkung: Zombies 4 kann als eigenständiges
Spiel oder zusammen mit anderen Zombie Spielen als Erweiterung gespielt
werden!
Ziel des Spiels:
Als Spieler versucht man die Blockhütte zu erreichen und erfolgreich den
Gegenzauber einzusetzen. Die Hütte muss hierbei von Zombies befreit sein und
man muss sich im Inneren der Hütte befinden. Um dabei erfolgreich zu sein muss
man würfeln und einen Wert von 6 erzielen! Jede Buchseite (die vor einem
liegt!) unterstützt dabei das vielleicht schlechte Würfelergebnis. Mit einer
erwürfelten 3 und 3 Buchseiten erzielten somit beispielsweise auch das Ziel!
Nicht jeder hat dieses Ziel vor Augen! Warum? Hey, wir sind Jäger und töten
jeden Zombie auf unserem blutigen Pfad! Mit 25 getöteten Zombies (Zombies /
Zombiehunde) hat man sofort gewonnen! Jeder Spieler trifft im Verlauf des Spiels
für sich die Entscheidung welchen Weg er (oder sie!) einschlägt.
Spielaufbau:
Wir gehen davon aus, dass man nur diese Version ohne weitere Ergänzungen /
Erweiterungen spielt. (Erweiterungen können jedoch einfach ergänzt werden. Das
wird man verstehen wenn man sich die Abläufe anschaut.)
Jeder Spieler nimmt sich zuerst eine Spielfigur und bekommt drei
Munitions-, zwei ganze und zwei halbe Lebensmarker. Halbe Lebensmarker gab
es in den bisherigen Zombie-Spielen nicht! Zusätzlich nimmt man drei
Ereigniskarten (der Stapel an Karten wird zuvor gemischt) auf die Hand. Die
restlichen Marker legt man zusammen mit dem Stapel an Ereigniskarten zur Seite.
Die Karte „Brücke“ wird aus den 30 Kartenteilen herausgesucht und man legt
diese offen in die Tischmitte. Alle Spieler stellen ihre Figur auf das erste
Feld des Brücken-Kartenteils. Der restliche Stapel wird gemischt und verdeckt
auf die Seite gelegt.
Spielablauf: Ein Startspieler beginnt und führt folgende Aktionen durch:
Kenner der Reihe werden daran erkennen, dass es zu den bisherigen Abläufen
kaum Veränderungen gibt.
1. Ziehe ein Kartenteil vom Kartenteil-Stapel.
Das erste Teil wird an die Brücke angelegt, denn links und rechts von der
Brücke dürfen auch im weiteren Verlauf keine Teile angelegt werden. An der
Bezeichnung der Karte erkennt man sofort wie viele Marker und wie viele Zombies
bzw. Zombiehunde (sofern man nur mit dieser Ausgabe spielt) hinzukommen. Interessant
sind die Kartenteile mit „*“, da man würfeln muss um zu wissen wie viele
Zombiehunde benötigt werden! Zombiehunde dürfen auf alle
Felder des Kartenteils gelegt werden. Bei Gebäudekarten müssen diese in das
jeweilige Haus platziert werden. Bis zu zwei Hunde dürfen auf demselben
Feld stehen! Nur die Marker (bei Lebensmarker immer volle Herzen) müssen
auf unterschiedlichen Feldern sein. Wird die Blockhütte gezogen entscheidet der
Spieler mit den wenigsten Buchseiten über die Lage! Bei Gleichstand würfeln die
Spieler darum.
2. Lege das Kartenteil an einen beliebigen, zulässigen Teil des Spielplans
an.
Diese Aktion dürfte nach den oben genannten Ausführungen klar sein.
3. Bekämpfe alle Zombies auf deinem aktuellen Feld.
Wenn ein Spieler seinen Zug beginnt und auf seinem Feld steht ein Zombie, oder
es gesellt sich während seinen Aktionen einer hinzu, kommt es zu einem Kampf.
Dies wird mithilfe eines Würfels (aus Gewohnheit nehmen wir immer den roten
Würfel) simuliert. Man benötigt eine 5 oder 6 um einen Zombiehund zu töten!
Besiegte Hunde bekommt man für seine Sammlung und legt sie vor sich ab. Für
jede niedrigere Zahl kann man Munitionsmarker (1 Marker = 1 Zahlenwert)
benutzen, muss diese aber bei Verwendung abgeben. Hat man nicht genügend
Munition oder will sich nicht davon trennen verliert man einen halben
Lebensmarker. Der Kampf dauert solange bis man entweder gewinnt oder keine
Lebensmarker mehr hat! Das bedeutet allerdings bei einer Niederlage, dass man
seine Spielfigur vom Spielplan nimmt und in der nächsten Runde wieder beim
Brückenfeld beginnt! (Eine Art Auferstehung der Toten) Dabei verliert man die
Hälfte der gesammelten Zombies (ggf. aufrunden) und muss seinen neuen Zug mit
drei Munitionsmarker und zwei ganzen und zwei halben Herzen (Marker)
fortführen.
4. Ziehe auf drei Ereigniskarten auf, wenn du weniger als drei Karten hast.
Ereigniskarten können zu einem beliebigen Zeitpunkt
ausgespielt werden. Es sei denn die Karte sagt etwas anderes! Braune
(Seiten-)Karten dürfen generell nur im eigenen Zug genutzt werden und lösen
unter Umständen einen Effekt aus. Es darf pro Runde (!) nur eine Karte
ausgespielt werden! Mehr als drei Karten hält man generell nie auf der Hand!
Somit erhält man in dieser Aktion unter Umständen auch keine
Karten wenn man in der Runde zuvor keine Karte ausgespielt hat.
5. Würfle einen sechsseitigen Würfel; das Ergebnis ist dein Bewegungswurf.
Bewegen darf man sich natürlich auch! Hierzu nutzt man zumeist den blauen
Würfel um die Felder zu ermitteln wie weit man gehen darf. Man muss nicht das
volle Würfelergebnis nutzen, sondern kann auch vorher stehen bleiben! Diagonale
Bewegungen sind nicht gestattet! Jeder Zombiehund der einem dabei begegnet muss
sofort bekämpft werden. Betritt man Felder mit Marker kann man sich diese
nehmen sofern kein Zombiehund auf diesem Feld steht (sonst wieder kämpfen!).
Kein Spieler darf allerdings mehr als 5 Lebensmarker besitzen! Gebäude haben
oftmals Türen/Eingänge/Ausgänge und die müssen Spieler und Zombiehunden auch
bei der Bewegung beachten.
6. Bewege dich maximal so viele Felder, wie das Würfelergebnis anzeigt.
Nach den Erklärungen aus der Aktion 5 dürfte dieser Teil nun auch jedem Spieler
klar sein.
7. Würfle einen sechsseitigen Würfel und bewege maximal so viele Zombies,
wie das Würfelergebnis anzeigt.
Hierzu nimmt man wieder einen Würfel (oft wieder der rote Würfel) und bewegt je
nach Ergebnis eine bestimmte Anzahl von (unterschiedlichen) Zombiehunden. Ein
Zombiehund bewegt sich immer um zwei Felder weit und zwei Hunde dürfen sich
auch ein Feld teilen! Auch bei den Zombies sind diagonale Bewegungen nicht
erlaubt.
8. Du darfst eine Ereigniskarte von deiner Hand abwerfen
Oft macht diese Aktion Sinn sofern man noch keine Karte in der Runde
ausgespielt hat. Dadurch bekommt man in seinem nächsten Zug eine neue Karte.
Sind keine Karten mehr auf dem Nachziehstapel bildet der Ablagestapel einen
neuen Stapel. Über die Siegbedingungen haben wir bereits gesprochen. Entweder
hat man 25 Zombiehunde auf dem Gewissen oder erfüllt die Voraussetzungen in der
Blockhütte.
Strategie:
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Interaktion:
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Glück:
Das Spiel sollte man nicht zu ernst nehmen da durch die ständige Würfelei vieles vom Glück abhängt. Das zeigt sich insbesondere im Kampf (Ergebnis 5 oder 6) oder in der Bewegung. Mit einem niedrigen Würfelwurf kommt man kaum voran. Viele Spieler nutzten bei der Bewegungsphase sogar zwei Würfel (=Variante). Wer mit 25 Zombiehunden gewinnt weiß auch, dass er dies nur guten Würfelergebnissen zu verdanken hat. Mit Können hat dies nichts zu tun!Packungsinhalt:
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Spaß:
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Jörgs Meinung:
In Teil 4 der Zombie Reihe rücken die Zombiehunde in den Vordergrund. Sie sind schnell, was sich daran zeigt, dass sie gleich zwei Felder weit laufen können.
Hinzu kommen die Kartenteile, die eng aneinander auf dem Spieltisch landen. Von Gassen oder Sackgasen, wie man es noch aus den Vorgängerversionen kennt, fehlt hier jede Spur.
Dass die Illustration und das Thema nicht jedermanns Geschmack ist kann man sich denken. Die Abläufe sind sehr einfach und das Würfelglück entscheidet oft darüber ob man diese blutigen Kämpfe gewinnt oder verliert.
Als eigenständiges Spiel oder als Erweiterung machen die Zombiehunde viel Spaß auch wenn wir uns etwas abwechslungsreichere Kartenteile gewünscht hätten.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Pegasus Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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WERTUNG:
6/10
Böser Hund! Mit Leckerli kommt man hier nicht weit! Zudem ist eine gehörige Portion Würfelglück erforderlich um zu gewinnen!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |