Testbericht vom 05.07.2012 - von Jörg
Carcassonne Mini: Magier und Hexe (Nr.5)
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2012
Anzahl der Spieler:
2 bis 6 Spieler
Spielzeit:
45 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre
Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen
Nürnberger Spielwarenmesse 2012: Carcassonne Minis (Hans im Glück)
Vorwort:
„Die Minis bieten 6 ganz neue kleine Erweiterungen für das beliebte taktische Legespiel Carcassonne. Jede Erweiterung steckt in einer kleinen quadratischen Schachtel, durchnummeriert, verschiedenfarbig und wie die Karten, mit einem Symbol gekennzeichnet. Enthalten sind jeweils 8 Karten, verschiedene Holzteile und die Spielregeln, mit denen die Welt von Carcassonne um jeweils einen neuen spielerischen Kniff ergänzt werden kann. … Zusätzlich gibt es gratis in jedem Mini eine Karte der Erweiterung „Die Kornkreise“. Man muss nicht alle Karten dieser Erweiterung besitzen, um die Erweiterung zu spielen, da man jede Anzahl von Kornkreiskarten dem Grundspiel hinzufügen kann.“ (Quelle: Hans im Glück)
In diesem Testbericht wollen wir uns der fünften Erweiterung widmen.
Ziel des Spiels:
Das Spiel weicht nicht vom bisherigen Ziel des Grundspiels ab.
Spielaufbau:
Eine Magier- und eine Hexenfigur sowie 8 Landschaftskarten, jeweils markiert durch ein Magiersymbol, ergänzen das bisherige Grundspiel. Die neuen Landschaftskarten werden unter die bisherigen Karten gemischt.
Spielablauf:
Es wird nach den bekannten Caracassonne Regeln gespielt.
Zieht ein Spieler eine Karte mit einem Magiersymbol legt er sie nach den bekannten Regeln an. Bevor er auf Wunsch einen Gefolgsmann einsetzt, muss er die Magier- oder die Hexenfigur ins Spiel bringen bzw. versetzen. Er nimmt sich somit eine der Figuren und platziert sie auf einen unfertigen Straßenabschnitt oder auf einen beliebigen Stadtteil einer unfertigen Stadt. Hexe und Magier dürfen allerdings nicht auf die selbe Straße oder Stadt gestellt werden. Ist das Einsetzen oder Umplatzieren einer Figur nicht möglich, wird eine der Figuren von der Auslage entfernt und daneben gestellt.
Werden Hexe und Magier aufgrund von Karten (Stadt bzw. Straße) vereint, muss der Spieler am Ende seines Zuges eine der beiden versetzen (ggf. vor der Wertung).
Hintergrund ist Folgender:
Bei einer Wertung bringt der Magier einen Extra-Punkt für jede am Bauwerk beteiligte Karte. Die Hexe halbiert die Punkte (aufgerundet) für das fertige Bauwerk.
War eine magische Figur bei einer Wertung beteiligt, wird sie neben die Auslage gestellt.
Strategie:
Im Gegensatz zu den anderen Mini Erweiterungen sind hier durchaus strategische Faktoren vorhanden. Natürlich ist es auch davon abhängig ob man eine solche Karte zieht, denn einen führenden Spieler kann man hier gut einbremsen und einen Spieler, der weit hinten liegt zusätzliche Punkte schenken. So werden sich die Spieler oft zweimal überlegen, zu welchem Zeitpunkt sie eine Wertung durchführen, denn gerade die Hexe kann einen Spieler bei einer großen Stadt durchaus viele Punkte kosten.
Interaktion:
Die Interaktion ist bereits ohne Erweiterung entsprechend hoch. Mit der Erweiterung kommt noch etwas mehr Interaktion hinzu, denn oftmals erweisen sich Hexe bzw. Magier als Ärgernis oder Glücksgriff für den bzw. die betreffenden Spieler.
Glück:
Carcassonne ist schon lange kein Glücksspiel mehr, denn auch wenn man Kärtchen zieht hat man durchaus viele Möglichkeiten.
In dieser Erweiterung steckt allerdings auch viel Glück. Zum einen weiß man nicht ob man überhaupt eine dieser Karten zieht und falls ja, ob man in dieser Situation überhaupt einen Nutzen davon hat. So kann man sich mit dem Magier unterstützen bzw. einen oder mehrere Spieler mit der Hexe ärgern. All das hängt vom Spielverlauf ab.
Packungsinhalt:
Viel Material beinhaltet diese Erweiterung nicht, doch das war jedem Spieler schon im Vorfeld klar. Wichtig ist allerdings, dass die Erweiterungskarten mit einem Symbol markiert sind, um sie anschließend wieder aus dem Grundspiel zu nehmen.
Der Preis der Box beträgt ca. 4 Euro, kauft man gleich alle 6 Minis bezahlt man ca. 20 Euro. Ein guter Preis, sofern für einem der Spaß im Vordergrund steht.
Die Regeln dieser Erweiterung sind schnell erklärt und dank einem Beispiel sollte es auch keine offenen Fragen geben.
Spaß:
Die Idee mit dem Magier als kleinen Punktelieferanten und der Hexe als Punkteeintreiber kam in unseren Partien gut an. Natürlich freut sich darüber nicht jeder Spieler, doch hier hat man auch die Möglichkeit in Punktewertungen einzugreifen. Die Erweiterung ist dabei nicht nur nettes Beiwerk sondern kann sich aufgrund vieler Wertungen auch auf den Spielstand auswirken. Allerdings bringt die Erweiterung auch manch einen Strategen ins Schwitzen, der sich immer auf seine weiteren Züge konzentriert und je nach Situation den Magier oder die Hexe eher als störend empfindet.
Jörgs Meinung:
Die Hexe bedeutet Frust, denn damit verlieren die Spieler bei einer Wertung Punkte. Der Magier sorgt für Freude, denn damit kann man sich bei einer Wertung zusätzliche Punkte verdienen. Je nach Spielverlauf und abhängig davon, wer eines der 8 neuen Plättchen zieht, liegt die Entscheidung Hexe oder Magier einzusetzen oft beim aktiven Spieler. So können sich sicher geglaubte Punkte schnell halbieren und das kommt nicht bei jedem Spieler gut an. Jeder weiß aber vor einer Partie, dass mit den beiden Figuren sich der Punktestand schnell ändern kann und so empfanden wir diese Mini-Erweiterung als nett und witzig, die man immer mal wieder gerne in eine Carcassonne Partie einbindet.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Hans im Glück für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Extra-Punkte oder halbierte Punkte, mit Magier- und Hexenfigur ist das jetzt möglich und macht durchaus Spaß!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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