Brettspiel Testbericht vom 07.07.2013 - von Jörg

Noblemen




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2012

Anzahl der Spieler:
3 bis 5 Spieler

Spielzeit:
75 - 120 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
7.5/10 bei 2 Bewertungen



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Vorwort:

Alljährlich treffen sich Redakteure diverser Verlage beim Hippodice Autorenwettbewerb. Dort werden ihnen von einfachen bis komplexen Spiele diverse Prototypen vorgesetzt. Dabei wird nicht jedes Spiel Monate bzw. Jahre später auch bei einem Verlag produziert, doch Nobleman hat es als Erstplatziertes abendfüllendes Spiel geschafft, drei Jahre später bei Pegasus zu erscheinen. In etwas größerer Verpackung und im Hinblick auf das umfangreiche Material wirkt das Ganze auch sehr edel! Klar, schließlich geht es hier ja auch um Adlige bzw. Edelmänner. Nach einigen Infos und Videos wollen wir euch zum Abschluss das Spiel in schriftlicher Form näher bringen.

Ziel des Spiels:

Als Mitglieder des britischen Hochadels des 16. Jahrhunderts versuchen die Spieler für ihre Familien Ansehen und Einfluss zu gewinnen. Dies gelingt durch Vergrößerung der Ländereien, Bau von Gebäuden, entsprechenden Adelstiteln und noch viel mehr. Aktionsvielfalt ohne Ende und nur wer sich hier clever durchsetzt und die meisten Punkte sammelt, gewinnt.

Spielaufbau:

In einer doppelseiten Anleitungsübersicht wird der Aufbau sehr detailliert angezeigt. Abhängig von der Spieleranzahl stehen mal mehr und mal weniger Gebäude in einer Dekade zur Verfügung. Mit entsprechendem Sichtschirm, Markern, Geld und einem niedrigen Adelstitel (auf Sichtschirm stecken) kann es schon fast losgehen.
Jeder Spieler beginnt mit einem Landschaftsplätten und einer dort platzierten Burg. Im weiteren Verlauf baut der Spieler daran weitere Plättchen und hoffentlich auch einige Gebäude. So bekommt jeder Spieler nach Wahl Plättchen aus dem Beutel, so dass am Ende jeder 12 Plättchen hinter seinem Sichtschirm liegen hat. Zum Schluss erhält jeder noch eine Skandalkarte (aus drei Karten wählen), um im Spielverlauf auf einzelne Aktionen Einfluss zu nehmen.
Die Marker werden auf dem Spielplan platziert und davon gibt es einige. Neben dem Siegpunktzähler gibt es auch einen Zähler für das Prestige der Spieler. Ein Rundenzähler bestimmt die Dauer einer Dekade und davon gibt es insgesamt drei in einer Partie.
Haben wir was vergessen? Ach ja, der Startspieler (Königin) wird vor dem Sichtschirm des jeweiligen Spielers platziert und diese Figur übernimmt im Spielverlauf eine durchaus wichtige Rolle.

Spielablauf:

Doch bevor wir beginnen, werfen wir noch einen Blick auf die Landschaften und davon gibt es vier.

Drei der Plättchensorten ergeben als Quadrat ausgelegt ein Gebiet, was anhand des Symbols in den Ecken angezeigt wird. Diese bringen dem Spieler einen Bonus, entsprechend der Aktion.
Ist ein Spieler am Zug, führt er eine Aktion aus und kann zusätzlich eine Skandalkarte ausspielen. Während des Zugs kann jeder Spieler beliebig oft zwei Plättchen gegen ein Plättchen seiner Wahl aus dem Beutel tauschen. Hat man alles ausgeführt und ist man im Besitz der Königin, erhält man einen Siegpunkt und setzt den Rundenzähler um ein Feld weiter.

Werfen wir einmal einen Blick auf die einzelnen Aktionen:

>Anwesen vergrößern
Hierzu nimmt sich der Spieler drei Plättchen aus seinem Vorrat hinter dem Sichtschirm und legt diese angrenzend an mindestens ein anderes Plättchen an. Abhängig vom Plättchen und der Platzierung, denn unter Umständen bildet man im weiteren Verlauf auch Gebiete, erhält der Spieler Geld, weitere Plättchen oder sogar die Königin.

>Gebäude bauen
Es gibt unterschiedliche Gebäude und deren Kosten und die damit verbundenen Vorteile (Ritter, Karten, Königin) sind auch auf dem Spielplan hinterlegt. Abhängig vom Adelstitel bezahlt man unter Umständen auch weniger. Gebaut wird immer auf leeren Wiesenfeldern und je nach Gebäude muss man auch auf Positionen (nicht angrenzend) achten. Mit dem Bau von Burgen kann man dann beispielsweise auch Ritter in fertige und unbesetzte Gebietssymbole einsetzen/versetzen und profitiert davon (Geld, Plättchen, Königin).

>Königsfamilie bestechen
Der Spieler nimmt sich bis zu fünf Bestechungsmarker und legt diese hinter seinen Sichtschirm. Jeder Marker kostet zwei Pfund und pro Marker bekommt man einen Siegpunkt. Bestechungsmarker kann man bei unterschiedlichen Aktionen nutzen (Steuern eintreiben, Land gewinnen, Maskenball) und gibt sie dann anschließend zurück.

>Steuern eintreiben
Durch Abgabe des eigenen Steuermarkers (einmal pro Dekade möglich) erhält der Spieler Geld. Dies hängt von der Landschaftsart Acker ab und je nach Auslage und Position von Ritter bekommt man mehr oder weniger.

>Land gewinnen
Durch Abgabe des eigenen Landgewinnungsmarker (einmal pro Dekade möglich) erhält der Spieler Plättchen aus dem Beutel. Dies hängt von der Landschaftsart Hain ab und je nach Auslage und Position von Ritter bekommt man mehr oder weniger.

>Der Kirche stiften
Der Spieler nimmt sich beliebig viele eigene Plättchen und stiftet diese der Kirche. Die Kirche nimmt aber „pro“ (!) Dekade von allen vier Plättchenarten nur je höchstens drei Plättchen entgegen und dafür bekommt der Spieler je einen Siegpunkt.

>Müßiggang
Der Spieler erhält einen Siegpunkt.

Die Rundenleiste hat dabei einige Besonderheiten, die durch Symbole angezeigt werden. Gleichzeitig läuft das Spiel nicht unbedingt reihum weiter, denn durch die Königin kann es passieren, dass Spieler in einer Runde nicht am Zug sind!
Das kann gut und schlecht sein und erst mit der Abwicklung von Auswirkungen weiß man dann mehr.

Landet der Rundenzähler auf dem Symbol des Maskenballs, gibt jeder Spieler seinen Adelstitel zurück. Das Prestige eines jeden Spielers (beginnend mit der Königin!) wird berechnet (Plättchen, Ritter, Paläste, Marker, Karten) und durch den Marker auf der Prestigeleiste hinterlegt. Abhängig vom Wert erhält der Spieler einen neuen Adelstitel (Aufsatz für den Sichtschirm). Neben den entsprechend dem Titel festgelegten Siegpunkten bekommt der Spieler wie angegeben auch Preisnachlässe bei diversen Aktionen. Abschließend zieht man jeden Prestigemarker der Spieler wieder auf 0 und setzt den Rundenmarker ein Feld weiter.

Landet der Rundenzähler auf dem Symbol der durchgestrichenen Königin, darf kein Spieler diese Figur übernehmen, solange der Zähler dort steht.
Landet der Rundenzähler auf dem Symbol der Gebäudewertung wird geprüft, welche Gebäude die Spieler besitzen. Je nach Anzahl und Position (benachbart) bekommen die Spieler Siegpunkte. Danach endet die Dekade und nach der dritten Dekade endet das Spiel.

Zu Beginn einer neuen Dekade werden event. Gebäude auf dem Spielplan (abhängig von der Spieleranzahl) aufgefüllt und weitere Vorbereitungen (Marker der Spieler zurück, weitere Karte, etc.) vorbereitet.

Am Ende gewinnt der Spieler mit der höchsten Punkteanzahl.

Strategie:

Die vielen Aktionsmöglichkeiten zeigen bereits, dass die Spieler hier clever planen müssen. Vor lauter Vielfalt sollte man aber ständig einen Blick auf die Rundenanzeige werfen, um für die nächste Zwischensequenz wie Maskenball oder Gebäudewertung gerüstet zu sein.
Gleichzeitig sollte man auch die Königin nie außer acht lassen, denn ungern geht man in einer oder gleich mehreren Runden leer aus.

Das Wichtigste ist unserer Ansicht nach aber die Platzierung der Gebäude, denn damit lassen sich gerade in der zweiten und insbesondere dritten Dekade viele Punkte erzielen. Eine enge Platzierung der Paläste, Burgen und Kirchen (auf Abstandsregel achten) sorgt für ein kräftiges Punktepolster, so dass andere Spieler mit Skandalkarten, viel Geld oder noch mehr Plättchen (z.B. Stiften an die Kirche) kaum ausgleichen können.

Dabei sind Geld und Plättchen allerdings oft Mangelware, so dass gerade der Steuer- und Landgewinnungsmarker mithilfe der Ritter effektiv genutzt werden muss und mit entsprechenden Adligen auf dem Sichtschirm gestaltet sich gerade der Einkauf etwas günstiger.

Interaktion:

Interaktion ist durch das Setzen der Ritter, dem Abgreifen der Gebäude und der Planung bei Prestigepunkten durchaus vorhanden.
Dieser Faktor hält sich aber in Grenzen, doch in diesem Maße passt es gerade zu perfekt zu den einzelnen Aktionen.

Glück:

Natürlich darf auch das Glück nicht fehlen. Gerade beim Ziehen der Skandalkarten hofft man auf die gewünschte Karte und damit dieser Faktor nicht zu hoch ausfällt, darf sich jeder Spieler immer aus drei Karten eine aussuchen. Auch der Glücksfaktor der Plättchen wurde dadurch minimiert, dass jeder Spieler mit Verhältnis 2:1 Plättchen tauschen kann.
Mit diesen Ergänzungen wird dieser Faktor schon deutlich nach unten geschraubt!

Packungsinhalt:

50 Euro kostet das Spiel und der eine oder andere muss da doch etwas tief durchatmen. Doch schauen wir uns einmal das Gesamtwerk an, sind nicht nur wir sondern auch unsere Mitspieler durchaus der Meinung, dass dies auch gerechtfertigt ist.
Zum einen ist so viel Material enthalten, dass die Spielschachtel etwas größer ausfällt.
Die Plättchen sind alle sehr dick und die Holzfiguren wirken sehr edel, passend zum Namen. Die Sichtschirme sind groß, stabil und mit der Vorder- und Rückseite als Aufsatz mehr als ein Hingucker!
Was uns allerdings nicht gefällt ist das Cover und den aus unserer Sicht etwas tierisch aussehenden Personen. Ok, Geschmacksache!
Die Anleitung ist vorbildlich und lässt keine Fragen offen. Genau so stellt man sich eine Regelerklärung für ein anspruchvolles Spiel vor. Allerdings finden wir, dass man die Symbole und Übersichten auf der Rückseite der Sichtschirme den Aktionen entsprechend etwas übersichtlicher hätte darstellen müssen. Gerade am Anfang kann man die Symbole im mittleren Bereich den einzelnen Aktionen nicht richtig zuordnen.
Was dem Spiel eigentlich noch fehlt ist ein großer Spieltisch! Was zu Dritt noch gut funktioniert zeigt sich aber in Partien zu Viert und zu Fünft, denn schnell kann es aufgrund der Extraauslage der Plättchen eng werden. Ein Problem, welches jeder selber lösen muss. Aber hey, das ist noch lange kein Grund sich beim Verlag zu beschweren.
Insgesamt gesehen eine sehr gute Leistung des Verlags bzw. des zuständigen Redakteurs.

Spaß:

Wie üblich bei solchen Vielspielerspielen benötigt man eine Partie, um Mechanismus und Aktionsvielfalt kennen zu lernen. Locker wird es insbesondere zu Fünft anfangs an die 150 Minuten dauern. Mit der Zeit pendelt sich das Zeitfenster bei 90 bis 120 Minuten ein und diese Zeit lohnt sich durchaus.
Neben der schönen Aufmachung überzeugt insbesondere die Dynamik des Spiels, denn durch die Startspielerfigur/Königin und den Ereignissen innerhalb einer Runde ist man ständig gefordert und konzentriert. Perfekt spielt sich das Ganze zu Dritt und zu Viert, zu Fünft ist uns das Ganze dann doch etwas zu überfrachtet und unübersichtlich im Hinblick auf die Landschaften der Mitspieler.
Relativ schnell hat man die Abläufe verstanden, auch wenn man anfangs aufgrund der Vielfalt an Aktionen gar nicht weiß, was man als nächstes unternehmen soll.
Ein überaus reizvolles Spiel, welches man gerne spielt und mit erfahrenen Nobleman Spielern sogar einen Tick höher ausfallen kann.

Jörgs Meinung:

Tolles Material, hervorragende Anleitung und insgesamt gesehen ein reizvolles Vielspielerspiel, welches optisch und aufgrund der Vielzahl an Elementen für große Augen sorgt.
Spielerisch macht es Spaß, insbesondere zu Dritt und zu Viert und bietet durch eine Vielzahl an Aktionen ein reichhaltiges strategisches Angebot mit einer Würze an Interaktion und Glück, die nicht zu viel aber auch nicht zu wenig vorhanden ist. Perfekt für Vielspieler und so werden die Partien auf Dauer auch nicht langweilig. Fehlt eigentlich nur noch ein sehr gutes Urteil, doch dazu fehlt uns trotz der faszinierenden Dynamik und des ständigen Positionswechsels der Königin (Rundenabfolge) das gewisse Etwas. Aktionsvielfalt, witzige Spielelemente, perfekt verzahnte Mechanismus und hochwertiges Material sind vorhanden und das reicht vielen Spielern aus um zu sagen: Das Spiel muss ich haben!

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Pegasus für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
9 von 10
Planung ist erforderlich!
INTERAKTION
3 von 10
Nicht zu viel, aber auch nicht zu wenig, gerade zu ideal!
GLÜCK
2 von 10
Karten und Plättchen durch Zusatzoptionen nicht all zu glücksbetont!
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Sehr gute Qualität hat seinen Preis!
SPAß
7 von 10
Die Dynamik hat seinen Reiz!
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Hohe Materialqualität, übersichtliche Anleitung und ein durchaus reizvolles Vielspielerspiel! Ideal zu Dritt oder zu Viert!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Smukers Meinung:

Wir waren vom Prototypen damals schon sehr angetan und als das Spiel vom Veröffentlichkeitsdatum verschoben wurde waren wir ein klein wenig enttäuscht, aber das gute ist, dass es später erschienen ist aber mit einer wirklich super Ausstattung. Natürlich ist der Preis etwas höher als der ein oder andere gewöhnt ist, das Spielmaterial ist aber auch von sagenhafter Qualität. Hier kann man wirklich nicht meckern.
Sowohl in großen als auch in kleineren Runden macht es Spaß und die Partien sind immer abwechslungsreich. Wenn man sich in der Szene umhört, kennen manche das Spiel gar nicht, was wirklich schade ist, denn haben sie es einmal gespielt, gefällt es den meisten.

Wer gute Vielspielerspiele mit schöner Ausstattung mag ist hier genau an der richtigen Adresse.

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

STRATEGIE
9 von 10
Genau überlegen was man macht.
INTERAKTION
3 von 10
Die Mitspieler in die Kalkulation miteinbeziehen.
GLÜCK
2 von 10
Ein wenig, aber nicht wirklich viel.
PACKUNGSINHALT
10 von 10
HAMMER! Das ist wirklich TOP Material.
SPAß
8 von 10
Ein sehr gutes Vielspielerspiel.
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Eine schöne Kombination aus Wertung, bauen und Einfluss auf die Mitspieler. Dazu kommt noch das wirklich gute Spielmaterial. TOP.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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