Brettspiel Testbericht vom 30.07.2010 - von Jörg

Kraken-Alarm (Krakenalarm)




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2010

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
20 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 5 Jahre

Durchschnittswertung:
8/10 bei 1 Bewertungen



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Video regelerklaerung vom 04.11.2010
Video: Spiel 2010: Krakenalarm (Kosmos)

Was heute eine Krake ist war früher eine Spinne. Fliegen-Falle heißt das Spiel, das im Jahre 1977 erschienen ist, und doch sehr stark an das Spiel Krakenalarm, welches wir euch heute vorstellen erinnert. Doch ständige Vergleiche ermüden mit der Zeit und so wollen wir uns lieber dieser Ausgabe mit Kraken und Meeres-Tieren widmen anstatt Jahrzehnte zurückdenken. Mitte des Jahres 2010 tauchte die Krake bzw. das Spiel wie aus dem Nichts auf der Nominierungsliste zum Kinderspiel des Jahres auf und zog die Aufmerksamkeit vieler Spieler, aber insbesondere Eltern auf sich, die sich noch mehr für das Spiel interessierten. Der Autor Oliver Igelhaut schickt die Spieler als Abenteurer und Meeresforscher auf das weite Meer hinaus, um mit Konzentration aber auch etwas Glück eine Reise zu bestehen. Wo die Reise endet und was es mit dem Kraken Arm auf sich hat erfahrt ihr im folgenden Bericht.

ZIEL DES SPIELS:
Abhängig von der Spieleranzahl gewinnt der Spieler mit einer bestimmten Anzahl an Tier-Chips.

SPIELAUFBAU:
Aller Anfang ist schwer und so sollte auch in diesem Spiel ein Erwachsener beim ersten Aufbau behilflich sein. Das komplette Spielmaterial legt man erst einmal zur Seite und drückt die Meeresteile vorsichtig in die vorgegebenen Felder. In die Mitte des Spielplans (bzw. der Spielschachtel) sieht man ein Loch in das der Kraken-Arm gesteckt wird so dass das Pendel frei schwingen kann. Die orangene Krakenfigur steckt man oben drauf. Ob man alles richtig gemacht hat, zeigt sich, wenn beim Anstupsen der Kugel, diese einen möglichst weiten Bogen macht. Jedes Meerfeld besteht aus einer hellen inneren Schiffszone und einer dunklen äußeren Tierzone. Von den 16 kleinen Meeres Chips legt man je ein (der insgesamt vier) Bullaugen auf ein Feld. Die restlichen 12 Chips werden auf die Meeresfelder verteilt womit am Ende je vier Chips auf jedem Feld liegen. Die Chips werden anschließend verdeckt gemischt, so dass am Ende kein Spieler weiß, was sich unter welchem Chip verbirgt. Das Schiff stellt man in die Schiffs-Zone eines beliebigen Meeresfeldes und die kleine rote Kraken-Figur Kuno an den Krakenplatz „rechts“ vom Meeres-Feld mit dem Schiff. In den Chip-Halter (=Riff) werden je 6 Tier-Chips zufällig in die vier Vertiefungen gelegt. Bevor es losgeht bekommt jeder Spieler drei Proviant-Kärtchen die man vor sich ablegt. Bei weniger als vier Spielern, werden die restlichen Plättchen entfernt.

SPIELABLAUF: Ein Startspieler beginnt (anschließend reihum) und nimmt sich das Riff. Der Spieler macht sich auf die Suche nach den Tieren, die im Riff zu sehen sind. Hierzu muss er mit dem Schiff ein oder zwei Meeresfelder im Uhrzeigersinn weiterfahren. Das Schiff darf sich nur in der Schiffs-Zone bewegen. Fährt man dabei an Kuno vorbei passiert nichts, landet man aber in dem Meeresfeld wo sich Kuno befindet kommt es zu einem Kraken-Alarm (später mehr dazu). Im angestrebten Meeresfeld angekommen deckt der Spieler einen der vier Meeres-Chips auf (alle Spieler können dies sehen) und lässt es an der Stelle liegen. Zeigt der Chip ein Tier, das im Riff zu sehen ist, darf man den Tier-Chip aus dem Riff zu sich nehmen. Sind mehrere dieser Tiere im Riff darf man sich nur einen dieser Chips aussuchen. Dann darf man einen weiteren Chip im Meeresfeld aufdecken oder den Zug freiwillig beenden. Zeigt der Chip ein Tier, das nicht im Riff zu sehen ist, aber nicht das Krakenkind Kuno, hat man Pech gehabt und alle aufgedeckten Meeres-Chips werden an ihrer Stelle wieder umgedreht und der nächste Spieler ist am Zug. Zeigt der Chip eine Welle wird das Schiff in die nächste Meereszone (Feld) gezogen. Ist in diesem Gebiet Kuno nicht vor Ort, darf man einen weiteren Chip aufdecken oder den Zug freiwillig beenden. Nur wenn sich Kuno in dieser Zone befindet wird Kraken-Alarm ausgelöst. Zeigt der Chip Kuno muss man die rote kleine Krakenfigur auf den im Uhrzeigersinn nächsten Kraken-Platz versetzen. Nur wenn sich Kuno nicht im gleichen Meeres-Feld wie das Schiff befindet darf man einen weiteren Meeres-Chip umdrehen oder den Zug freiwillig beenden.

Immer wenn sich Kuno im gleichen Meeres-Feld wie das Schiff befindet, rufen alle Spieler laut „Kraken-Alarm“. Der Spieler links neben dem Kapitän (Spieler am Zug) schubst den Kraken-Arm an wodurch die Kugel im weiten Bogen um den Stab kreist. Es ist nicht erlaubt die Kugel direkt auf das Schiff zu werfen. Erst wenn der Kraken-Arm stillsteht wird geprüft ob das Schiff aufrecht oder gekippt ist. Steht das Schiff aufrecht passiert nichts! Steht das Schiff schräg oder ist es sogar ganz gekippt muss der Kapitän (Spieler am Zug) einen Proviant-Chip abgeben. Der Zug des Spielers (Kapitän) endet wenn >mindestens ein Meeres-Chip aufgedeckt wurde und man dann den Zug freiwillig beendet >ein Tier-Chip aufgedeckt wurde, der nicht im Riff zu sehen ist >Kraken-Alarm ausgelöst wurde >man keine Meeres-Chips mehr aufdecken kann, weil in dem Meeres-Feld mit dem Schiff bereits alle aufgedeckt wurden. Am Ende eines Zuges müssen immer alle aufgedeckten Meeres-Chips umgedreht werden. Das Spiel endet, wenn ein Spieler eine bestimmte Anzahl an Chips gesammelt hat (bei vier Spieler beispielsweise sechs Tier-Chips) oder wenn ein Spieler sein drittes Proviant-Kärtchen verloren hat. Im zweiten Fall gewinnt der Spieler mit den meisten Tier-Chips. Wer es noch etwas schwieriger mag kann nach jedem Krakenalarm auch jeweils die vier Tier-Chips in einem Meeresfeld mischen.

Strategie:

Ein kleiner Strategiefaktor ist vorhanden, denn sonst würden auch nicht in jedem Abschnitt die Worte „…den Zug freiwillig beenden“ stehen. Mit allen Proviantchips hat man sicherlich mehr Mut möglichst viele und hoffentlich auch richtige Chips umzudrehen. Doch mit nur noch einem Proviantchip ist man schon froh, zumindest einen richtigen Chip, der keine Auswirkung hat, aufzudecken. Sofern man sich die Position der mit der Zeit aufgedeckten Tier-Chips merken kann, fällt es einem schon etwas einfacher sich voran zu bewegen.

Interaktion:

Jeder Spieler spielt reihum den Kapitän und somit haben die anderen Spieler keinen Einfluss auf diesen Zug. Auch beim Anschubsen des Kraken-Arms, muss sich der linke Mitspieler korrekt verhalten und darf die Kugel nicht direkt auf das Schiff werfen. Somit gebührt alle Aufmerksamkeit dem Spieler am Zug bzw. dem Pendel, denn etwas Schadenfreude ist sicherlich vorhanden, wenn das Schiff am Ende gekippt im Meeresfeld liegt. Bei insgesamt drei Proviantchips ist das anfangs sicherlich zu verschmerzen.

Glück:

Der Glücksfaktor ist anfangs sehr hoch, da man die Position der Tier-Chips noch nicht kennt und gleichzeitig auch nicht weiß welche Tier-Chips im weiteren Verlauf wo im Riff liegen. Der größte Glücksfaktor findet sich allerdings beim Kreisen der Kugel. Auch wenn das Boot mit dem Segel senkrecht oder waagrecht auf dem Meerfeld steht, absolute Sicherheit, dass das Schiff dem Druck der Kugel stand hält, hat man nie.

Packungsinhalt:

Mithilfe eines Erwachsenen hat man das Spiel relativ schnell aufgebaut und mit der großen Krake am Arm des Stabes macht das Spiel auch optisch einen positiven Eindruck! Die Plättchen sind dick und groß genug für Kinderhände. Die beiden Kraken sind stabil und halten aufgrund ihrer Verarbeitung auch größeren Kinderhändedruck aus. Auch die Angst um ein möglicherweise reisendes Seil können wir alle Lesern nehmen. Auch die Kinder die mit uns das Spiel ausprobiert haben, konnten selbst beim starken Ziehen dieser Angelschnur (zumindest sieht sie so aus) nicht zusetzen. Die Anleitung ist gut aufgebaut wobei wir uns anstatt einer knapp eng aufgebauten Vorder- und Rückseite eine etwas übersichtlichere Beschreibung gewünscht hätten, da textlich hier alles doch sehr aneinander gereiht ist. Grafisch hat man mit Michael Menzel genau den richtigen gefunden diese liebevolle Meereslandschaft zu erschaffen. Als kleines Dankeschön liegt dem Spiel auch „Tinti“ bei, eine Badewasserfarbe die weder die Haut noch die Wanne färbt und aus Naturfarben (Öko-Test) besteht. Zum Schluss noch der Preis der bei ca. 20 Euro liegt. Hier stimmt das Preis- und Leistungsverhältnis.

Spaß:

Begeistert waren die Kinder und mit solch positiven Worten fällt es schwer etwas Negatives aus dem Spiel zu filtern. Warum auch! Die erste Partie dient dabei oft als Einstiegsrunde aus der sich im Verlauf der Zeit etliche Partien entwickelten die kaum länger als 20 Minuten dauerten. Die Kinder hatten ihren Spaß nicht nur die möglichen Tiere zu entdecken sondern auch die Kugel anzuschubsen. Voller Aufmerksamkeit verfolgten Sie das Schwingen dieses Pendels ,das am Ende fast immer für eine Überraschung sorgte, wenn sich das Schiff im letzten Moment doch noch aufrichtet oder umkippt. Neben der Kugel wurde aber auch das Gedächtnis der Kinder gefördert, denn schließlich muss man sich auch die Position der Tier-Chips merken.

Jörgs Meinung:

Kraken-Alarm ist schon aufgrund seiner Idee mit einem Pendel ein Hingucker für Groß und Klein. Ohne überhaupt die Regeln zu kennen sind die Spieler mit den Schwingungen der Kugel beschäftigt. Dabei verlaufen die Partien recht zügig und auch das Gedächtnis der Kinder beim Merken von Chips rückt in den Vordergrund.
Als Meeresforscher müssen Sie nämlich die richtigen Tier-Chips finden, welche mit dem Riff (bzw. den dortigen Tieren) übereinstimmen. Dabei ist die Altersangabe mit 5 Jahren in Ordnung wobei auch Vierjährige in unseren Runden kaum Probleme hatten.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Kosmos für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
4 von 10
Nochmals ziehen oder eher passen!
INTERAKTION
0 von 10
Keine Einflussmöglichkeiten auf seine Mitspieler!
GLÜCK
7 von 10
Wo liegen die richtigen Tier-Chips?
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Eintauchen in ein Meereslandschaft mit Kraken und einem Schiff!
SPAß
8 von 10
Dieses Kinderspiel hat wirklich jeden begeistert!
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Pendelspiel das nebenbei auch das Gedächtnis fördert! Ein lustiges Spiel das nicht nur Kindern sondern auch Familien begeistert.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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