Brettspiel Vorschau vom 17.10.2007 - von Redaktion

Altamira




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
auf der SPIEL 07

Anzahl der Spieler:
3 bis 5 Spieler

Spielzeit:


Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
0/10 bei 1 Bewertungen



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Waffen anfertigen, jagen und Beute machen – eine Reise in die Steinzeit: „Altamira“ spielt im Jahr 7.850 v. Chr. Archaische Großwildjagden auf Säbelzahntiger und Höhlenbären bestimmen das atmosphärisch gestaltete Spiel, das mit zotteligen Jägerfiguren, Gebietsplättchen, Insignien-, Waffen- und Beutekarten großzügig ausgestattet ist. Taktisches Denken wird bei jedem Zug verlangt. Um Beute zu machen, müssen zuerst die richtigen Waffen angefertigt werden. Richtiges Abwägen ist dabei gefragt, denn eine Jagd kann auch schnell erfolglos enden, wenn die anderen Horden plötzlich mitjagen. Soweit die Ankündigung vom Zochverlag, aber woher kommt überhaupt der Name Altamira? In der Nähe der spanischen Stadt Sanillana del Mar befindet sich die 5500 Quadratmeter große Höhle von Altamira die für ihre über 100 steinzeitlichen Höhlenmalereien bekannt ist. Dazu gehören Ritzzeichnungen, reine Kohlezeichnungen und farbige Bilder. Gefunden wurde die Höhle im Jahre 1868 von einem Jäger der nach seinem Jagdhund suchte. Das erste was einem beim Endprototypen ins Auge springt sind die sehr schön anzuschauenden Spielfiguren. Der Zochverlag hat hier einfache Pöppel genommen, ihnen Gesichter aufgemalt und eine Frisur verpasst. Das Besondere dabei ist, dass jeder Urmensch ein anderes Gesicht und eine andere Frisur besitzt, die man sogar noch mit seinem Fingern anpassen kann (fehlen nur noch die kleinen Haarkämme :-)). Hier hat der Verlag wirklich viel Liebe zum Detail gezeigt und man verliebt sich sofort in seine kleinen Urmenschen. Die Grafiken des Spiels wirken beim Prototypen noch etwas schlicht. Die Illustrationen des Brettes und der Schachtel waren in Handarbeit aufgeklebt und somit werden die Farben beim Original wohl um einiges stärker hervortreten. Aber generell wurde uns mitgeteilt, dass sich sonst an dem Aussehen nichts ändert und dies die fertigen Illustrationen sind. Somit muss man hier einen Punkt abziehen, da man von den Zoch-Spielen eigentlich schönere graphische Atmosphäre gewöhnt ist. Jeder Spieler erhält zwei knuddelige Urjäger und stellt sie in die Mitte des Spielbrettes. Die Waffenkarten werden sortiert und auf den jeweiligen Feldern verteilt während man die Jagdtiere gemischt auf die obere Leiste legt. Von diesen werden immer fünf Stück offen ausgelegt. Jetzt bekommt noch jeder Spieler seine sechs passenden Jagdrevierkarten zu seiner Farbe und das Spiel kann beginnen. Mit Hilfe der sechs Jagdrevierkarten bestimmt man wo die eigenen Jäger in der Runde einsetzen werden sollen. Diese können entweder zusammen in ein gleiches Revier geschickt werden, oder getrennt in zwei verschiedene. Entscheidet man sich dafür sie zusammen an denselben Ort zu schicken nimmt man einmal die Karte für das Revier und als zweites die „x2“ Karte hinzu. Als Orte stehen die Berge, die Seen, die Steppe, der Wald und das Dorf zur Verfügung. In jedem Ort kann man bis zu zwei Waffen pro Jäger herstellen. Hierbei bestimmen die Orte welche Waffen der Jäger erhält. Pfeil und Bogen gibt es bei den Seen, das Jagdbeil erhält der Waldbesucher, den Speer kann man sich in der Steppe greifen und den scharfen Stein kann im Gebirge schärfen. Im Dorf erhält man zwei beliebige Waffen, die allerdings unterschiedlich sein müssen. In der ersten Phase legen die Spieler also heimlich ihre Ankunftsorte fest und decken dann gemeinsam auf. Jetzt nimmt sich jeder Spieler reihum seine jeweiligen Jgdwerkzeuge. Nachdem das Waffenerstellen beendet ist kann noch auf dem offiziellen Markt getauscht werden. Hier gilt der Tauschwert 2:1 bzw. 3:2 (die Werte kenn ich doch irgendwoher...). Am Anfang befindet sich auf dem Markt von jeder Waffe ein Exemplar und später bestimmen die Tauschgeschäfte die Auslage. Jetzt sind alle bestückt und die Jagd kann beginnen. Angefangen beim Jagdführer geht die Hetz nun einmal komplett reihum. Hierbei ist vor allem zu beachten, dass man die passenden Waffen für ein Tier immer in einem anderen Revier bekommt. Möchte ich also einen Fisch erlegen (der mindestens einen Speer und einen scharfen Stein benötigt) muss ich zuvor in anderen Revieren diese Mordwerkzeuge einsammeln, bevor ich mich zu den Seen begebe. Die fünf offen ausgelegten Tiere zeigen an wie viel Waffenkarten man zur erfolgreichen Jagd benötigt und wie viel Punkte das jeweilige Viech Wert ist. Befindet sich ein „Einser Bär“ auf der vordersten Position benötigt man nur einen Speer und ein Jagdbeil. Liegt dieser auf Feld zwei braucht der erfolgreiche Jäger schon zwei Karten von jedem, usw.. Somit sind die offenen Tiere am Ende der Reihe am schwierigsten zu erlegen. Befinden sich sogar mehrere Jäger in einem Gebiet kann es dazu führen, dass sich mehrere an der Jagd beteiligen. Hier gilt das alte Gesetz "Lass die Muskeln spielen!". Entscheiden sich also mehrere Spieler für die Jagd, kommt es zur Waffenschau. Hierbei legt jeder Spieler die Minimalanzahl der benötigten Karten offen hin und kann nun noch eine verdeckte Karte hinzufügen. Dies geht reihum solange weiter, bis der Jagdführer die Waffenschau beendet. Nun werden die Karten umgedreht und erst jetzt zeigt sich wer auch wirklich die benötigten Waffen unter den zusätzlichen abgelegt hat. Bluffen ist nämlich bei den verdeckten Karten erlaubt. Derjenige mit den meisten für das Mordopfer passenden Waffenkarten gewinnt die Waffenschau und darf als einziger das Tier behalten. Haben zwei Spieler gleich viele Waffen aufgedeckt, hat der Jäger mit den meisten Fernwaffen gewonnen. Sind auch diese gleich, bekommt der Jagdführer die Beute. Mit Hilfe des Bluffs kann man die anderen hoch steigern, so dass sie für ein Tier mehr bezahlen als sie eigentlich wollten. Jedoch sollte man dabei beachten, das nach Beendigung der Waffenschau jeder seine Bluffwaffen verliert. Während der Jagdführer seine eingesetzten Bluffwaffen behalten kann und nur die für das Tier relevanten Waffen abgeben muss. Das klingt nun alles viel komplizierter als es ist. Im Prinzip handelt es sich um einen einfachen Pokermechanismus in dem man sich hoch steigert. Hinzu kommt nun noch, dass der Jagdführer nun noch weiter arme Tiere scheuchen kann. Hierbei werden aber die Karten nicht aufgefüllt, das heißt, dass er nun nur noch vier Tiere zur Auswahl hat die auch auf ihren Positionen liegen bleiben und somit meistens recht teuer sind. Hat er sich dafür entschieden mit der Jagd aufzuhören, werden die Tiere aufgeschoben und weitere aufgedeckt, so dass wieder fünf offene ausliegen und der nächste Jäger am Zug ist. War jeder Jäger an der Reihe werden die Urmenschen wieder in das Dorf gesetzt und die Spielrunde beginnt von neuem. Die Punkte auf den Tieren haben einen Sinn: Hat ein Spieler von einem Opfer mindestens drei Punkte erhält er eine extra Karte die ihn als Jagdspezialist auszeichnet. Diese behält er so lange, wie er die Mehrheit der Punkte für dieses Tier besitzt. Hat ein anderer mehr Punkte erlangt muss er die Karte abgeben. Sie zählt zwei Siegpunkte mehr und funktioniert somit genau wie die "Längste Straße" und "Größte Rittermacht" bei „Siedler von Catan“. Von diesen Karten gibt es für jedes Tier eine und man sollte möglichst versuchen diese den anderen Spielern abzuluchsen. Sobald ein Spieler 12 Siegpunkte erreicht hat ist das Spiel vorbei und derjenige hat gewonnen (auch das erinnert irgendwie sehr an Siedler von Catan).

Strategie:


Interaktion:


Glück:


Packungsinhalt:


Spaß:


Prognose der Redaktion:

„Altamira“ ist ab 12 Jahren, was vermutlich am Thema liegt. Hier entsteht allerdings das erste Problem. Das Spiel hat nicht viel Tiefgang und ist für Vielspieler eher ungeeignet. Von den Mechaniken ist es eher als Familienspiel zu betrachten, aber hier spricht das Thema dagegen. Das Hauptproblem des Spieles ist, dass jede Runde genau dasselbe passiert und dies für Langweile sorgt. Auch die Waffenschau ist nicht wirklich durchdacht, da das Bluffen nicht viel Möglichkeiten bietet. Man kann zwar versuchen seine Mitjäger dadurch mehr Karten rauszulocken, aber dies kostet einen auch die Bluffkarten. Es würde vermutlich mehr Sinn machen, wenn man das Bluffen wie beim Pokern dazu nutzen könnte einen anderen Jäger von der Hatz auszuschließen. Aber dies ist leider nicht möglich, denn jeder muss bis zum Ende durchhalten und dann auch die geblufften Waffen abgeben. Somit macht dieser Mechanismus kaum Sinn.

Sicherlich macht das Spiel allein mit den Figuren ein sehr schönes Bild und sorgt für Heiterkeit, aber für ein gutes Spiel ist es leider viel zu eintönig. Hier hätte man mehr aus dem Thema rauskitzeln können. Schade...

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