Brettspiel Testbericht vom 24.05.2009 - von Jörg

Tintenblut




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2009

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
40 - 60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen



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regelerklaerung vom 22.04.2009

Videospezial: Andreas Zimmermann (Teil 4 Fortsetzung Tintenblut)


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Im Jahr 2003 erschien das Buch Tintenherz von Cornelia Funke und entwickelte sich in den Folgemonaten zu einem Bestseller. Zwei Jahre später folgte der zweite Teil Tintenblut bevor wieder zwei Jahre später im Jahre 2007 der letzte Teil mit dem Namen Tintentod die Lesewelt erblickte. In den Romanen sind dabei die Themen wie Freundschaft, Liebe, Hass, Eifersucht und Feinde wichtige Begleiter. Dabei werden in den einzelnen Kapiteln der Buchreihe Zitate der Weltliteratur angeführt. Mittlerweile gibt es diese Reihe nicht nur als Hörbücher, sondern es entwickelte sich daraus auch eine Brettspiel-Serie. Tintenherz wurde bereits von Klaus Teuber in ein Spiel umgesetzt. Mit dem zweiten Teil Tintenblut ist es der noch unbekannte Autor Andreas Zimmermann, der sich nicht gerade an eine einfache Thematik (nicht nur aufgrund der langen Geschichte) heranwagt. Ob es dem Autor gelungen ist, die umfangreichen Handlungen des Buches in ein spannendes Spiel umzusetzen wollen wir für euch in Augenschein nehmen.

Ziel des Spiels:
Die Spieler befinden sich in der Tintenwelt um unterschiedliche Abenteuer auf ihren Reisen zu bewältigen. Mit Hilfe der Erfahrungsplättchen müssen die Spieler möglichst weit auf der Siegpunktleiste vorankommen. Wer am Ende am weitesten vorne steht gewinnt.

Spielaufbau:
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Er zeigt die Tintenwelt mit den unterschiedlichen Wegen und Orten. Die 72 Erfahrungsplättchen werden nach ihren vier Sorten (Mut, Stärke, Klugheit und Ehre) getrennt und neben den 32 Proviantchips als Vorrat neben den Spielplan gelegt. Jeder Spieler erhält eine Spielfigur, einen gleichfarbigen Siegpunktstein der auf das Startfeld der Siegpunktleiste gestellt wird, einen Kartensatz mit Ortskarten und eine Übersichtskarte (Abläufe in Kurzform). Vor Spielbeginn nimmt sich jeder Spieler zwei Proviantchips aus dem Vorrat. Die (roten) Bösewichtskarten werden nach den aufgedruckten römischen Ziffern I, II und III sortiert, gemischt und anschließend verdeckt übereinander gelegt. Der Kartensatz mit römisch I liegt somit ganz oben (gefolgt von römisch II und III). Die (grünen) Vorteilskarten werden gemischt und wie auch die Bösewichtskarten als Stapel verdeckt auf das vorgesehene Feld auf dem Spielplan gelegt. Die graue Spielfigur „Staubfinger“ stellt man auf den Ort „Das geheime Lager“. Die weiße Spielfigur (die Weißen Frauen) stellt man an das Eckfeld der Siegpunktleiste gemäß Abbildung in der Anleitung. Das Startspielerzeichen wird an einen beliebigen Spieler gegeben. Wo stehen die Spielfiguren? Gute Frage, denn jeder Spieler mischt seine Ortskarten (inkl. Bonuskarte „Tintenwelt“), zieht verdeckt eine Karte und stellt auf den angegebenen Ort seine Figur. Reihum machen das auch die anderen Spieler. Sollte man die Karte „Tintenwelt“ ziehen oder einen Ort aufdecken auf dem sich schon ein Spieler befindet, wird eine weitere Karte aufgedeckt. (Zu Staubfinger darf allerdings eine Figur gestellt werden). Anschließend nehmen sich alle Spieler wieder ihre Karten auf die Hand. Eine Abbildung in der Anleitung zeigt einen möglichen Aufbau.

Spielablauf:
Die Spieler bewegen sich im Verlauf von mehreren Runden mithilfe ihrer Ortskarten von einem Ort zum nächsten. Was dort passiert und was das Ausspielen einer Ortskarte für Konsequenzen haben kann, erklären wir euch jetzt. Eine Runde besteht immer aus drei Phasen, die ein Spieler (anschließend reihum der nächste Spieler) ausführt. Dabei kann ein Spieler in seinem Zug auch passen und alle seine Ortskarten wieder aufnehmen. Das ist in den Anfangsrunden sicherlich nicht der Fall, der Spieler wird eher die zweite Möglichkeit nutzen:
> Ortskarte ausspielen, Spielfiguren bewegen und Belohnung erhalten
> In einer Burg 2:1 tauschen (keine Pflicht)
> Erfahrungsplättchen in Siegpunkte umwandeln (keine Pflicht)
Hierzu wählt der Spieler eine seiner Ortskarten und legt diese offen vor sich aus. Auf der Karte ist der Ort abgebildet und benannt. Zusätzlich ist darauf ein Zahlenwert abgebildet, auf den wir noch eingehen werden. Diese Karte steht dem Spieler in der nächsten Runde nicht mehr zur Verfügung! Erst mit dem Ausspielen der letzten Karte auf der Hand kann er diese abgelegten Karten in der Folgerunde aufnehmen und nutzen. Falls er dies nicht möchte, kann er, wie oben angegeben auch passen und sofort alle ausgespielten Karten auf die Hand nehmen. Für einen angrenzenden Ort seiner Reise benötigt der Spieler keinen Proviant. Für jeden weiteren (übersprungenen) Ort muss der Spieler einen Proviantchip abgeben. Denn solche Reisen sind anstrengend! Die Karte „Tintenwelt“ findet man nicht als Ort auf dem Spielplan. Hierfür darf der Spieler zu einem beliebigen Ort reisen. (Auch hier muss er sich von Proviantchips trennen, sofern von der Spielfigur ausgehend Orte übersprungen werden.) Hat der Spieler nicht den nötigen Proviant für weite Reisen, darf man diese Ortskarten nicht ausspielen. (Proviant-Chips werden immer VOR der Bewegung abgegeben.) Am Ziel angekommen erhält der Spieler eine Belohnung (Erfahrungsplättchen, Proviant oder Vorteilskarten). Jeder Ort gibt genau an was der Spieler erhält. Dabei wird unterschieden, ob sich der Spieler alleine, oder ob sich zwei oder mehr Figuren (Spieler als auch Staubfinger) dort befinden. Doch was bringen einem überhaupt diese Vorteilskarten?

Vom Namen lässt sich bereits ableiten, dass diese Karten immer positiv sein müssen! Stimmt, und zusätzlich bringen einige Karten, sofern sie nicht eingesetzt werden am Ende einen Siegpunkt. Der Spieler zieht somit die oberste Karte, schaut sie sich an und legt sie erst einmal verdeckt vor sich ab. Pro Spielzug darf der Spieler immer nur eine seiner Karten ausspielen und diese muss er bereits zuvor im Besitz haben. Wurde eine Karte ausgespielt (zum Beispiel: „Du darfst deine Spielfigur bis zu 3 Orte weiterbewegen, ohne dafür Proviant abgeben zu müssen.“) wird diese in die Schachtel zurückgelegt. Einige Karten behalten die Spieler bis zum Ende. Das trifft auf Karten mit der abgebildeten Zahl 3 zu, die am Ende …. genau …. 3 Siegpunkte bringt. Werfen wir auch noch einen Blick auf die graue Spielfigur. Wie hieß die nochmal?

Ah, Staubfinger (wie auch im Buch)! Doch welche Funktion hat diese Figur? Gibt man Proviant ab, darf man in seinem Zug auch Staubfinger bewegen. Das macht zum Beispiel Sinn, wenn man zu einem Ort fahren will und aufgrund der reizvollen Karten oder Erfahrungsplättchen mindestens zu Zweit sein will (muss). Doch Staubfinger ist nicht gerade günstig, denn man muss für „jeden“ Ort, in den man ihn bewegt, einen Proviantchip abgeben.

Was allerdings gerne vergessen wird, ist der Geheimpfad zwischen den Gasthäusern, den Staubfinger als einzige Spielfigur nutzen darf! Es gibt im Spiel auch sehr attraktive, aber auch düstere Orte. Da wäre zum Beispiel die Nachtburg! Befindet sich ein Spieler dort alleine muss er sofort eine Bösewichtkarte ziehen und offen vor sich ablegen. Wird der Natternkopf gezogen, treten dessen Auswirkung zu tage auf die wir noch eingehen werden. Eine Burg (das ist nicht nur die Nachtburg) bietet für den Spieler allerdings auch den Vorteil, dass man 2:1 tauschen kann. Entweder „einmal“ zwei Proviant in ein beliebiges Erfahrungsplättchen oder zwei beliebige Erfahrungsplättchen in ein Proviant. Nicht schlecht doch, was bringen mir am Ende die Erfahrungsplättchen?

Natürlich Siegpunkte und je mehr verschiedene Erfahrungsplättchen abgeben werden, desto mehr Punkte sind möglich! >2 verschiedene Erfahrungsplättchen: 2 Felder vor >3 verschiedene Erfahrungsplättchen: 4 Felder vor >4 verschiedene Erfahrungsplättchen: 7 Felder vor Was hier aber gerne anfänglich falsch gespielt wird ist, das in jedem Spielzug „jede Kombination höchstens einmal“ möglich ist! Man könnte somit also maximal 2+4+7 = 13 Felder weit ziehen, oder? Ja und Nein! Das Nein erklärt sich damit, dass man einen genauen Blick auf die Siegpunktleiste werfen muss.

Denn an verschiedenen Punkten sind Sonderfelder mit den Farben eines Ortes abgebildet. Diese Felder dürfen nur betreten bzw. überschritten werden, wenn sich der Spieler bei der Einlösung von Siegpunkten auch an diesem Ort befindet! Beim ersten Feld (zum Beispiel) ist eine rote Burg abgebildet. Burgen als Orte gibt es drei in diesem Spiel (Ombra, Capricorns Festung, Die Nachtburg). Der Spieler muss sich somit an einem dieser drei Orte befinden, um auf das Feld oder darüber hinweg zu ziehen. Siegpunkte darf man dabei nie verfallen lassen. Das heißt, dass man entweder auf der Siegpunktleiste vor ziehen darf oder man stehen bleiben muss und es somit keinen Sinn macht Erfahrungsplättchen in Siegpunkte zu tauschen. Ärgerlich, wenn man dann viele Erfahrungsplättchen besitzt und man sich vor den Bösewichten fürchten muss!

Denn die Bösewichtkarten spielen immer am Ende der Runde eine wichtige Rolle! Hier kommen die Zahlen auf den Karten zum Einsatz. Der Spieler mit dem höchsten Wert auf seiner ausgespielten Ortskarte zieht die oberste Karte vom Stapel der Bösewichte und legt diese (Werte 1 bis 4) vor sich ab. Diese Karten können sich von Runde zu Runde bei den Spielern ansammeln bis ein Spieler den Natternkopf (Karte mit einem Schlangensymbol) zieht. Jeder zählt (auch der Spieler inkl. seiner Natternkopf-Karte) die Werte der Bösewichte zusammen. Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme (können auch mehrere sein) muss die Hälfte seiner Erfahrungsplättchen (ggf. abrunden) und seiner Proviantchips (ggf. abrunden) in den Vorrat zurücklegen. Anschließend legt dieser Spieler seine gesamten Bösewichte zur Seite. Die anderen Spieler „müssen“ ihre Karten allerdings behalten!!! („Irgendwann trifft es jeden einmal!“) In vielen Spielen ist es auch möglich, dass der Bösewicht-Nachziehstapel aufgebraucht ist. Kein Problem, denn die Bösewichte, die zuvor aus dem Spiel geflogen sind (allerdings nur mit Rückseite II und III) werden zusammengemischt und bilden einen neuen Stapel. In der Anleitung gibt es hierfür ein ausführliches Beispiel. Für die neue Runde, ….. Moment, ….. wer wird Startspieler?

Der Spieler, der gerade die Bösewichtkarte genommen hat, entscheidet, ob er selbst anfangen möchte, oder als letzter Spieler eine Karte legen will. Hierzu legt man einfach das Startspielerplättchen vor den jeweiligen Spieler! Mit der Zeit gelangen die Spieler immer weiter auf der Siegpunktleiste voran. Sobald ein Spieler das grüne Sonderfeld (gegen Ende der Leiste) erreicht oder überquert, wartet die Spielfigur „Die Weißen Frauen“ auf ihn. Denn es wäre doch viel zu langweilig, wenn der führende Spieler ohne Kampf dem baldigen Ziel entgegen schreitet. Die Spielfigur dieses Spielers schiebt man unter „Die Weißen Frauen“ und somit zieht dieser Spieler im weiteren Verlauf gemeinsam mit beiden weiter! In den zukünftigen Orten fällt allerdings die Belohnung etwas dürftiger aus, denn der Spieler muss sich entsprechend der Zeile zusätzlich entscheiden, für welche der beiden Belohnungen in der Spalte er was erhält. Erst wenn ein Mitspieler auf der Siegpunktleiste diesen Spieler überholt, bekommt dieser „Die Weißen Frauen“! Sobald diese weiße Spielfigur im Spiel ist, dauert es allerdings auch nicht mehr all zu lange bis man das Spielende erreicht.
Mit dem Erreichen oder Überqueren des letzten Sonderfelds wird diese Runde noch zu Ende gespielt, bevor eine letzte Schlussrunde folgt. Anschließend decken alle Spieler ihre noch im Besitz befindlichen Vorteilskarten auf und bewegen ihre Spielfigur um die angegebenen Werte weiter. Erst dann steht der Sieger fest!

Strategie:

Zuerst einmal ist es sehr wichtig, dass man seine Ortskarten auch effektiv nutzt. Man spielt, wenn möglich, alle bzw. fast alle Karten aus, denn ungern passt man in einer Runde, um seine ausgespielten Karten wieder aufzunehmen. Mit einem Kartensatz schafft man es allerdings nicht (zumindest war es bei uns der Fall) das Ziel zu erreichen. Wer allerdings drei oder vier Mal im Spiel seine Ortskarten aufnimmt hat sicherlich den einen oder anderen Zug verschenkt. Dabei sollte man immer versuchen, seine Erfahrungsplättchen geschickt einzusetzen und nicht zu lange mit der Umwandlung in Siegpunkten zu warten. Bösewichtkarten sitzen einem immer im Nacken und wer verliert schon gerne viele seiner Erfahrungsplättchen! Bei unseren Spielrunden hat es sich allerdings auch sehr bewährt viele der Vorteilskarten zu sammeln. Dabei spekuliert man insbesondere auf die Karten mit den abgebildeten drei Siegpunkten um am Ende noch weit nach vorne zu ziehen! Doch diese Karten muss man erst einmal bekommen. Natürlich kann man Staubfinger dazu nutzen an Karten zu kommen, doch genug Proviant hat nicht jeder Spieler zur Hand, um die graue Spielfigur bzw. sich selbst regelmäßig zu bewegen. Somit muss man bereits bis zu zwei Züge voraus denken, dass einem nicht der Natternkopf einen Strich durch die Rechnung macht. Dabei ist das Startspielerplättchen eine geniale Waffe um vielleicht am Ende nicht eine Bösewichtkarte zu erhalten. Hier steckt man oft in einer Zwickmühle. Einerseits möchte man gerne beginnen, um alleine in einem Ort die Belohnung zu kassieren. Auf der anderen Seite schaut man sich aber auch gerne die Karten (insbesondere die abgebildeten Werte) seiner Mitspieler an, um zu entscheiden, welche Ortskarte (mit niedrigerem Wert) man ausspielt. Sofern man sich bereits mit der (wohl folgenden) Last des Natternkopfes und der Abgabe der Plättchen beschäftigt, sollte man zumindest das eine oder andere Erfahrungsplättchen, sofern möglich, in Siegpunkte umwandeln.

Interaktion:

Es hatte bei uns in den ersten Spielrunden den Anschein, dass man sich nicht all zu sehr in den Weg kommt. Das kann man sicherlich auch für Runden zu Zweit so unterschreiben, doch mit drei oder vier Spielern geht es auch darum, alleine oder absichtlich (mindestens) zu Zweit in einem Ort zu sitzen. Dabei hängt es immer von der möglichen Belohnung eines Orts und der möglichen Bewegung einer Spielfigur ab, wohin man anschließend zieht. Darüber beklagen sich einige Spieler, die sich zum Teil etwas beschattet fühlen. Doch nicht immer macht es Sinn, einem anderen Spieler zu folgen. Viel Kommunikation kommt hier allerdings wenig zum Vorschein (außer bei der Aktion mit den Bösewichten). Zu sehr sind die Spieler mit ihren Abläufen beschäftigt.

Glück:

Mit jeder weiteren Runde mussten wir den Bereich Glück nach unten korrigieren. Denn durch effizienten Einsatz der Ortskarten ist es möglich sehr weit (auch auf der Siegpunktleiste) zu kommen. Etwas Glücksbetont (für einen selbst), doch das kann man nicht steuern, ist die Bewegung der Mitspieler. Völlig unerwartet bewegen sie sich oder Staubfinger zu einem Ort, den man sich vielleicht eher alleine als nächstes Reiseziel ausgedacht hat. Tja, so ist das nun mal und wenn dann noch eine hohe Bösewichtkarte zieht, rückt das Glück in weite Ferne. Doch dieses Glück oder Pech trifft in den meisten Fällen jeder Spieler in einem Spiel. Wann, wissen allerdings nur die Wenigsten unter uns.

Packungsinhalt:

Farblich erkennt man vom Cover ausgehend keinen Unterschied zum Buch. Und blickt man in das Innere der Schachtel passt sich diese Grafik dem Spielplan und seinen Karten an. Geheimnisvoll und geziert mit den Sprüchen aus dem Roman ist das Spiel gekennzeichnet, das vom erfolgreichen Grafiker und Illustrator Franz Vohwinkel den letzten Farbanstrich bekam. Das Material verstaut man dabei am besten in Zipp-Tüten, denn nicht für jedes Plättchen bzw. jede Figur gibt es entsprechende Plätze. Die Anleitung ist auf vier Seiten im typischen 30x30 Format von Kosmos gedruckt und nur Wenigspieler müssen sich sicherlich ein zweites Mal die Regel zu Gemüte führen, um anschließend den Einstieg in das Spiel zu wagen. Dabei verwendet man natürlich die Orte und Personen aus dem Roman, die einem sofort an das Buch erinnern. Allerdings muss man das Buch nicht gelesen haben, um sich mit den Abläufen zurecht zu finden. Es gibt allerdings auch Kritiker, die die Schrift (auf den Ortskarten und auf dem Spielplan) bemängeln, da diese kaum lesbar ist. Sofern man das Buch nicht gelesen hat oder nicht kennt kann man dieser Kritik sicherlich zustimmen. Doch im Roman kommt gerade diese verwendetet Schriftart zum Vorschein. Warum sollte man also davon abweichen? Nach einigen Runden lernt man damit umzugehen und Unleserlich ist diese bei weitem noch nicht. Preislich bewegt sich das Spiel im Rahmen vergleichbarer Brettspiele (ca. 20 bis 30 EUR je nach Händler).

Spaß:

In den meisten Fällen haben wir Tintenblut mit vier Personen gespielt. Gerade hier kommen viele Spielelemente wie Bösewichte, Staubfinger, Orte und Die Weißen Frauen am besten zur Geltung. Das Spiel hält von Anfang den Spannungsbogen, der sich erst gegen Ende des Spieles löst. Doch auch zu Zweit und zu Dritt gab es in unseren Runden viele interessante Momente, die taktische Überlegungen zum Vorschein kommen ließen. Denn gerade zu Zweit macht man sich nicht nur über den eigenen Zug, sondern auch den Zug seines Mitspielers Gedanken. Grübler muss man hier sicherlich etwas an die Spieldauer erinnern, denn länger als 60 Minuten (und das war bei uns fast immer der Fall) sollte das Spiel nicht dauern. 2er Runden werden von erfahrenen Spielern auch in 30 Minuten abgewickelt. Nach vielen Testrunden wird deutlich, dass das Spiel ein gewisses Potential besitzt, denn sonst hätte man nach 5 bis 10 Spielrunden genug. Das war allerdings nicht der Fall und Vielspielern wie wir sind von einer Partie nicht abgeneigt. Wobei wir sicherlich nicht regelmäßig zu diesem Spiel greifen. Auch Gelegenheitsspieler hatten mit uns das Vergnügen die eine oder andere Partie zu spielen und begriffen auch schnell worauf es in dem Spiel ankommt. Die Abläufe sind bei weitem nicht so schwierig wie es vielleicht den Anschein hat. Bereits nach dem ersten Spiel haben die meisten die Abläufe verstanden. Besonders gelungen ist dabei die Barriere bei den Siegpunkten, die dazu führt, dass ein einzelner Spieler nicht einfach davon ziehen kann! Oftmals entscheiden allerdings die Vorteilskarten und mit vielen Siegpunkt-Karten stehen die Chancen gut, am Ende das Spiel zu gewinnen.

Jörgs Meinung:

Tintenblut ist das erste Brettspiel von Andreas Zimmermann und für sein erstes Werk (neben dem Kinderspiel Hexe Lilli) ein gelungener Einstand. Dabei muss sich der Autor nicht hinter diesem Spiel verstecken, denn die Abläufe sind ausgewogen und gleichzeitig spannend gestaltet, so dass es in einer Partie selten langweilig wird.
Gerade die Bedingungen auf der Siegpunktleiste sind clever durchdacht und sorgen bei verschiedenen Spielertypen für Aufmerksamkeit.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Kosmos für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
7 von 10
Ohne Plan geht man nicht auf Reisen!
INTERAKTION
6 von 10
Gerade in voller Spielerbesetzung stark ausgeprägt!
GLÜCK
3 von 10
Auf die Wert der Bösewichte kann man keinen Einfluss nehmen!
PACKUNGSINHALT
6 von 10
Die Schrift wurde absichtlich so gewählt!
SPAß
6 von 10
Reizvolles Spiel, dass man auf jeden Fall mehrmals spielen wird!
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Geheimnisvolle Tintenwelt! Nicht nur im Buch, sondern auch im Spiel hält der Spannungsbogen an und löst sich erst mit der letzten Seite, bzw. dem letzten Spielerzug!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder
















Videos

regelerklaerung vom 21.04.2009

Videospezial: Andreas Zimmermann (Teil 3 Tintenblut)


Video zum herunterladen: hier

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