Brettspiel Testbericht vom 06.01.2016 - von Jörg

Fireteam Zero




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2017

Anzahl der Spieler:
1 bis 4 Spieler

Spielzeit:
90 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 14 Jahre

Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen



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Vorwort

Fireteam Zer ist ein schnelles kooperatives Brettspiel bei der die reale Welt mit Horror kombiniert wird.

Als damaliger Kickstarter war es mit knapp 1200 Unterstützer und ca. 210 T$ durchaus erfolgreich, wobei diese Art von Spielen (inkl. Miniaturen) durchaus auch höhere Zahlen erreichen.
Emergent Games war aber dennoch glücklich und Spieler, die diesen Kickstarter verpasst haben bot man in 2017 durch einen zweiten Lauf sogar noch einmal die Möglichkeit an das Projekt zu unterstützen.

Die Frage ist natürlich immer, ob ein solches Spiel auch übersetzt wird und in diesem Fall lautet die Antwort ja, denn diese Ausgabe aus dem Hause Ulisses Spiele bzw. asmodee bietet den Spielern Regeln und Karten in deutscher Sprache an.

Auffallend groß ist die Box, doch die vielen Miniaturen brauchen natürlich auch ihren Platz. Das ist schon einmal cool und das Cover gefällt mir ausgesprochen gut. Schon der Anblick sorgt dafür, dass man es endlich einmal spielen will.

Spielablauf:

Wie bereits im Vorwort verkündet spielt man hier gemeinsam und thematisch befinden wir uns im Jahr 1942, in dem Soldaten aus einem Bataillon verschwunden sind. Doch sie sind nicht einfach weg, sondern ihnen wurde die Aufgabe übergeben, übernatürliche Feinde, man kann sie auch als Monster bezeichnen, zu bekämpfen. Als Sondereinsatzkommando bekommen die Spieler verschiedene Missionen übertragen und diese gilt es auch zu erfüllen. Alles andere wäre nicht akzeptabel.
Hierfür steht ein Missionshandbuch zur Verfügung in dem weitere Aufbauelemente bildlich und textlich hinterlegt sind. Hier kann man neben einzelnen Missionen aber auch ganze Operationen durchspielen, was natürlich etwas mehr Zeit in Anspruch nimmt.

Hat man sich für die Mission entschieden folgt man den Anweisungen und sucht sich einen Helden aus. Das Ausrüsten der Helden erfolgt mithilfe diverser Karten und stellt die einzige anfängliche Hürde dar, so dass man die Vielzahl an Karten erst einmal getrennt auf den Tisch platziert.
Das Spielbrett wird mit Brutmarker versehen und die Bedrohungsleiste wird vorbereitet, denn Runde für Runde kann das Spiel durch platzierte Karten schwieriger werden. Natürlich dürfen dann auch die Monster nicht fehlen, alles andere wäre ja auch viel zu einfach.

Die Kartenwerte der Helden und Monster geben neben der Reichweite auch die Anzahl der Kampfwürfel und Stärke an. Weitere Optionen werden ggf. darauf genannt. Die einzelnen Felder/Ebenen auf dem Gelände bieten Vor- aber auch Nachteile was sich auf Bewegung bzw. Stärke ausweist.

Eine Runde beginnt mit einer Taktikphase in der der Startspieler ermittelt wird. Zudem gibt es hier die Möglichkeit durch Karten einen taktischen Schlag auszuführen, um sich gleich zu Beginn (nicht in der ersten Runde) beispielsweise gegen Monster zur Wehr zu setzen.
Das hat natürlich auch Nachteile, denn Spieler ohne taktischen Schlag ziehen Karten (auf 5) wieder nach und hier hat jeder Spieler sein eigenes Kartendeck.
In der Heldenphase (die man hoffentlich gemeinsam bespricht) kann sich der Spieler nicht nur bewegen sondern auch Monster angreifen, einen Brutpunkt durchsuchen oder eine beliebige Aktion (durch Ziel- und Fokuskarte) nutzen. Der Kampf erfolgt mithilfe auszuspielender Karten, worauf auch die Anzahl der Würfel hinterlegt sind. Das ist recht einfach, da man hier einfach den Anweisungen folgt. Das Durchsuchen ist aber auch nicht zu vernachlässigen, um bestimmte Dinge zu finden. Auch hier gibt es ein separates Deck (zu Beginn vorbereitet).
Nach den Helden kommen die Monster, doch zuvor wird der Bedrohungsmarker weiter gerückt. Je nach Position kommt eine Wendungskarte zum Zug, dessen Anweisungen man Folge leisten muss.
Zum Schluss folgt die Aktivierung aller Monster die sich nicht nur bewegen sondern durch einen Aktivierungswürfel ggf. noch eine zusätzliche Bewegung (z.B.) erhalten. Je nach Position und Reichweite greifen diese im Anschluss an. Der Kampf erfolgt ähnlich wie bei den Helden.
Zum Schluss werden die Monster (wieder) aufgestellt was durch Würfelwurf bestimmt wird. Ein totes Monster wird somit recht schnell wieder aktiv.

Fragt sich nur ob den Spielern die Anzahl der Runden ausreicht um ihre Ziele zu erreichen.

Jörgs Meinung:

Fireteam Zero war ein Kickstarter Projekt aus dem Jahr 2014 und wurde in einer neuen Welle in 2017 erneut auf dieser Plattform präsentiert.
Das Projekt war zwar kein Überflieger, doch erfolgreich genug es auch als deutsche Version anzubieten. Thematisch interessant und attraktiv illustriert nimmt der Kartenmechanismus eine wichtige Rolle ein, denn die Karten der Spieler dienen nicht nur dem Kampf sondern verkörpern gleichzeitig die Lebenspunkte. Das ist wirklich cool und spannend umgesetzt.
Allerdings muss man sich in diesem kooperativen Spiel gut absprechen, so dass Einzelkämpfer hier keine Chance haben!
Die Anzahl und Menge an Material in dieser Box ist der Hammer zumal die Figuren noch in extra Fächern hinterlegt sind. Als kleiner Bonus ist sogar eine CD mit Text- und Soundfiles hinterlegt, wobei wir dann doch eher die Ruhe am Tisch vorzogen.
Wer allerdings glaubt, dass man hier einfach durch die Gegend zieht, Monster killt und Brutplätze durchsucht wird schnell verlieren. Gerade der Kartenmechanismus erfordert sehr viel Überlegung und zudem kommen getötete Monster in einer neuen Runde wieder ins Spiel dazu.
In vielen Spielen haben wir uns aufgeteilt, unterstützt durch Begleiter, doch am effektivsten waren wir in einer Gruppe auch wenn man da am Ende durch die begrenzte Anzahl an Runden etwas Glück benötigt. Angriffe wurden nur im Notfall durchgeführt. Viel planen kann man aber nicht denn oft ist man von den Hinweisen abhängig. Die Szenarien sind dabei immer ähnlich, so dass mir persönlich auf Dauer die Abwechslung fehlt. Es geht schließlich nur darum die Brutpunkte abzulaufen und auf seine Kartenhand zu achten. Hat man hier nach doch einigen gespielten Partien den Dreh raus beherrscht man das System und wird sich überlegen müssen ob man zu Erweiterungen greift.
Eine Partie dauert oft kaum länger als 90 Minuten was sehr angenehm ist. Zuvor muss man sich dann aber doch etwas mehr durch das kurze Regelwerk hangeln und hier fehlen mir an einigen Stellen weitere ausführliche Infos, Beispiele und Abbildungen. Lieber zwei Seiten mehr und man muss gerade in den ersten drei Partien nicht ständig blättern, denn schwer ist das Spiel nicht. Es ist allerdings ganz schön hart, so dass etliche Partien vergingen bis wird endlich mal gewonnen haben.
Insgesamt eine Mischung an lobenden aber auch kritischen Punkten. Durchaus reizvoll, doch der Markt an solchen Spielen in gut aufgestellt, so dass es Fireteam Zero schwer hat auf Dauer die Fahne oben zu halten.

Jörg Köninger für cliquenabend.de

GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Reizvoller Kartenmechanismus und kein Spiel für Haudrauf-Spieler!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder












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Nachricht von 21:20 Uhr, Jörg, - Kommentare

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