Brettspiel Testbericht vom 09.04.2008 - von Jörg

Keltis




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
45 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen



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regelerklaerung vom 10.07.2008

Videopreview: Keltis


Video zum herunterladen: hier

Wenn man an Irland denkt, so hat man die „grüne Insel“, Schafe, Regen, atemberaubende Landschaften, Whisky und jede Menge Irish Pubs im Kopf. Dort begegnet man auch einer rauen und fremd klingenden Sprache – dem Gälischen. Diese Sprache ist einer der Überreste der einst reichen keltischen Kultur des Landes. Zum Keltentum gehören unter anderem auch Druiden und mysteriöse Steinkreise als auch die vierblättrigen Kleeblätter als magische Pflanze. Diese Pflanze wird hier im Spiel als Spielfigur genommen. Und wer, liebe Spieleleser, um zurück zum Spiel zu kommen, erinnert sich noch an Lost Cities aus dem Jahr 1999, welches mittlerweile im neuen Design bei Kosmos erhältlich ist? Die Spieler legen Expeditionsrouten aus und können noch einige Wetten auf den Erfolg ihrer Route eingehen. Die bei Lost Cities verwendeten Karten werden in Form von Reihen aufgebaut, so dass die Zahlenwerte einer Reihe immer weiter aufsteigen. Schön, klingt interessant, aber was hat dies mit dem neuen Spiel „Keltis“ von Herrn Dr. Reiner Knizia zu tun? Einiges! Denn auch in Keltis, so heißt der aktuelle Titel, werden die Spieler anhand von Pfaden auf den Weg ins Ungewisse geschickt und nutzen dabei ihre Karten in einer bestimmten Reihenfolge. Doch das ist nicht alles! Denn bis zu vier Wagemutige (bei Lost Cities waren es nur Zwei) gehen diesen holprigen und schweren Weg. Und nicht alle erklimmen dabei das Ziel, zumal auch die Karten in leicht abgewandelter Form genutzt werden!

Anmerkung: Keltis ist 2008 zum Spiel des Jahres gekürt worden!

Ziel des Spiels:
Die Spieler versuchen ihre Kleeblatt-Figuren auf fünf verschiedenen Pfaden so weit wie möglich voran zu treiben. Doch sobald der Fünfte aller beteiligten Gefährten den äußeren Ring (ab Wegfeld 6) überquert, ist das Spiel sofort zu Ende und die Punkte der einzelnen Mitspieler werden zusammengerechnet. Wer im Verlauf der Runden bereits Punkte ergattert hat, freut sich sicherlich, doch erst die Endabrechnung bringt zu Tage, welcher der Beteiligten tatsächlich die meisten Punkte und somit das Spiel gewonnen hat. Denn die keltischen Wundersteine sorgen am Schluss für manch eine Überraschung! Doch diese seltsam anmutenden Steine gehen nicht nach dem bekannten Prinzip: „Mach die Augen zu, wünsch Dir was und glaub ganz fest daran – dann wird der Wunsch in Erfüllung gehen.“ Hier gehört schon etwas mehr dazu!

Spielaufbau:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte und die farbigen Zählsteine der Mitspieler werden auf die Punkteleiste (vor dem Wert 1) platziert. Anschließend nimmt sich jeder alle Figuren seiner Wahl, die auf das Startfeld (großer Stein) gelegt werden, so wie das große Kleeblatt, welches er/sie als Symbol seiner Farbe vor sich hinlegt. Die Wegekärtchen werden gemischt und verdeckt auf die dunklen Steine des Spielplans sowie an das Ende des Pfades (letztes Feld) gelegt. Diese sollten nicht verdeckt liegen bleiben (wäre jedoch eine witzige Variante) sondern aufgedeckt werden. Jetzt verbleiben nur noch die 110 Karten (in fünf Farben mit den Werten 0 – 10, wobei jede Zahl zweimal vorkommt) welche gemischt und an die Wanderer verteilt werden. Allerdings nicht alle, sondern jeweils nur acht! Die restlichen Kärtchen bilden den Ablagestapel, aber nur wenn drei oder vier Personen beteiligt sind! Beim Spiel zu zweit werden 30 Karten verdeckt in die Schachtel zurückgelegt. Dies ist aber auch die einzige Sonderregel.

Spielablauf:
Der Spielplan besteht aus fünf Steinpfaden mit einer Schrittlänge von neun! Der Punkte-Wert der einzelnen Felder beginnt anfangs mit -4 und endet mit der Zahl 10. Klar, der Steinpfad ist holprig und erst nach einem Drittel landet der Wanderer in positiven Gefilden! Sobald der Spieler das sechste Steinpfad-Feld überschreitet, befindet er sich im Zielbereich. Natürlich kann man anschließend noch weiter gehen, doch eine der fünf Zielbedingungen ist hiermit erfüllt. Da waren es nur noch vier! Auf dem Steinpfad befinden sich drei verschiedene Wegekärtchen:
1. Punktwert
Sobald ein Spieler ein solches Feld (Wert 1-3 abgebildet) betritt, darf er mit seinem Zählstein die entsprechenden Punkte vorfahren.
2. Kleeblatt
Glück gehabt, denn der Spieler darf mit einer „beliebigen“ seiner Figuren noch ein Feld weiter gehen (ohne eine weitere Karte auszuspielen)
3. Wunschstein
Der Mitspieler „nimmt“ sich (im Gegensatz zu Punkt 1 und 2) dieses Kärtchen, doch erst am Ende gibt es hierfür Extra-Punkte (oder auch nicht!)
Doch was bringen einem viele solcher Steine? Auf dem Spielplan sind die Zusatzpunkte hierfür aufgedruckt. Für keinen Stein werden dem Spieler am Ende vier Punkte abgezogen.
Bei fünf und mehr erhält man am Schluss zehn Extrapunkte! Doch so weit denkt jetzt sicherlich keiner!

Leider wurde ein wesentlicher Mechanismus noch nicht erklärt! Denn wie geht man auf dem Steinpfad überhaupt voran? Und hier kommen die Karten ins Spiel! Wer am Zug ist „muss“ eine Karte ausspielen und zieht anschließend wieder eine Karte! Und da nicht jeder Lost Cities kennt und bei Keltis noch ein paar Kleinigkeiten zu beachten sind, folgt hier eine kurze Erklärung. Der Spieler legt entweder eine Karte neben dem Ablagestapel (da er diese nicht benötigt) und zieht eine Karte nach. Danach endet sein Zug und der Nächste ist an der Reihe. Oder man spielt die Karte aus! D.h., man legt diese „vor sich“ aus und zieht mit seiner Figur (Kartenfarbe entspricht der Farbe des Pfades) ein Feld nach vorne. Beispiel zu Spielbeginn: Der Spieler legt eine „blaue Neun“ ab und zieht mit seiner Figur auf dem blauen Steinpfad auf das erste Feld mit dem Wert -4. Einfach oder? Ja, jedoch muss der Spieler beim nächsten Zug darauf achten, ob er sich für eine ansteigende oder absteigende Richtung seiner Karten entscheidet. Die ausgespielten Karten werden immer etwas versetzt an die bisher Ausgelegten angelegt. Da im obigen Beispiel eine Karte mit dem Wert 9 ausgespielt wurde, macht es Sinn, in den nächsten Runden Karten mit niedrigerem Wert und der gleichen Farbe auszuspielen. Zum Beispiel die Werte 7, 6 dann 4 usw.. Da jede farbige Zahl doppelt vorkommt, kann der Spieler eine weitere „blaue Neun“ ausspielen (sofern er diese auf der Hand hält). Sofern dieser Wanderer im Verlauf der Runden eine „blaue Zehn“ zieht, kann er diese nicht mehr ausspielen, wenn er sich für den absteigenden Weg entscheidet (und die Zahl 9 dieser Farbe ja bereits ausliegt). Und umso schneller man Zahlen überspringt (wie im obigen Beispiel die Zahl 5), umso schwieriger wird es, auf dem Pfad noch vorne zu gehen!

Im Verlauf des Spieles bilden sich somit bis zu fünf verschiedene Zahlenreihen vor einem Spieler! Nach jedem Auslegen einer Karte zieht man eine neue nach. Aber was passiert, wenn ein Spieler den Zielpfad mit dem Wert 10 erreicht hat? Man kann ja nicht (sofern überhaupt möglich) weitere Karten an die Farbreihe dieses Pfades anlegen, oder? Doch, man kann! Dafür wählt man eine andere Figur und zieht diese um ein Feld nach vorne! Aber nicht immer will man eine Karte als Zug nutzen! Wer beginnt schon gerne mit dem Wert 5 oder 6? Kein Problem, denn es gibt eine Alternative! Anstatt eine Karte auszuspielen, darf man diese neben dem Ablagestapel auslegen und sich eine neue Karte nehmen. Die Augen der anderen Gefährten werden jetzt sicherlich größer, denn diese offen ausliegende Karte darf ab sofort, anstatt vom Nachziehstapel, auch genommen werden. Wer also schlechte Karten auf der Hand hält, sollte diese (auch wenn es ihm nicht passt) neben den Stapel legen. Im Verlauf des Spieles bilden sich dann ggf. Kartenstapel, aber spicken gilt nicht! Darunter liegenden Karten dürfen nicht genommen oder angeschaut werden! Nach und nach nimmt das Spiel Keltis an Fahrt zu und schneller als man denkt erreichen fünf Figuren den Zielbereich. Leider wird folgende Regel oft nicht beachtet: Sofern die letzte Figur in den Zielbereich gezogen wird und dort ein Wegekärtchen liegt, darf dieses „nicht“ genutzt werden! Das Spiel endet nämlich sofort! Jetzt wird es sich zeigen, wer am meisten Punkte hat. Einige Spieler waren vielleicht im Verlauf der Runden fleißig und konnten bereits einige Punkte anhäufen. An dieser Stelle könnten wird aufhören, doch einige wichtige Anmerkungen fehlen noch!

Bei der Wertung sollten die Punkte abwärts beginnenden mit den Werten 10, dann 7 usw. eines jeden Steinpfades auf der Zählleiste gezogen werden. Warum? Es macht keinen Sinn die einzelnen fünf Pfade nacheinander zu werten. Sofern sich Figuren auf negativen Werten befinden und der Spieler auch im Verlauf der Runde keine Pluspunkte gesammelt hat würde er auf dem Zählfeld 0 stehen bleiben. Oder man merkt sich die negativen Punkte, macht aber keinen Sinn! Sofern sich noch Figuren auf dem Startfeld befinden gibt es hierfür keine Punkte! Erwähnt werden muss noch die etwas größere Spielfigur. Am Ende des Spieles erhält man für diese Figur doppelte Punkte (bei positivem Wert) oder doppelte Negativpunkte. Beispiel: Steht diese am Ende auf dem obersten Pfadfeld bekommt der Spieler nicht 10 sondern 20 Punkte. Sofern der Spieler aber diesen dicken Pöppel im Verlauf des Spieles vernachlässigt hat und es sich am Ende auf dem ersten Feld (mit Wert -4) befindet muss der Spieler in der Schlussrechnung acht Punkte auf der Zählleiste zurück. Und was ist mit den Wunschsteinen? Jeder Spieler zählt am Ende seine Plättchen und erhält entsprechend der abgebildeten Tabelle zusätzliche Punkte. Dumm gelaufen, wenn man keine Plättchen hat, dann heißt es entsprechend rückwärts fahren. Erst jetzt wird sich zeigen, welcher Zählstein am weitesten vorne liegt und das Spiel gewinnt.

Strategie:

Keltis sieht auf dem ersten Blick sehr einfach aus, doch jeder Zug muss gut überlegt werden. Zum einen sollte man den Blick auf seine Gegenspieler nicht verlieren, denn wer legt schon gerne Karten aus, die dem Mitspieler gerade recht kommen. Zum anderen ist sehr sinnvoll mit hohen Werten wie 10 (bzw. 9) oder niedrigen Werten wie 0 (bzw. 1) seinen Weg zu beginnen. Anfänger machen auch oft den Fehler (bei drei oder vier Spielern) alle fünf Farbkarten auszuspielen. Dann hat man sicherlich mehr Möglichkeiten, doch alle seine Figuren aus den negativen Werten bis Spielende heraus zu bekommen wird schwierig. Der größere Spielstein sollte auch immer an einen Pfad gelegt werden, mit dem Ziel, diesen ins oberste Feld zu ziehen. 20 Punkte sind eine gute Grundlage um das Spiel zu gewinnen. Auch wenn dies schwierig klingt, doch Wegkärtchen (Kleeblätter) sorgen dafür, dass dies auch verwirklicht werden kann. Im Spiel zu zweit sind die Wunschsteine besonders attraktiv. Gerne schnappt man dem Mitspieler die Steine vor der Nase weg! Sofern möglich (mit entsprechenden Karten auf der Hand) sollte man sich bei Spielbeginn an den attraktiven Steinpfaden orientieren. Denn Extra-Punkte sind immer gut! In vielen Spielrunden dümpelte das Spiel langsam vor sich hin. Doch sobald zwei oder drei Figuren den Zielpfad erreicht haben, geht es nicht lange bis andere Spieler (auch aus taktischen Gründen) das Spiel beenden wollen und schnell in Richtung Endzone ziehen.

Interaktion:

Ein kleiner Ärgerfaktor ist sicherlich dabei, was sich an den Wunschsteinen zeigt. Dies drückt sich auch in Worten bei den Mitspielern aus, die wieder mal einen Schritt zu spät kamen. Aber so ist Keltis. Zu viel Planung ist auch nicht gut. Immer ein Blick in die eigenen Karten, und den Gedanken an mögliche Zugmöglichkeiten der Gegner nicht verlieren. Hier heißt es im richtigen Moment zuschlagen und seine Figuren nach vorne ziehen. Gerade innerhalb der Aktion ist auf die Zugmöglichkeit des Gegners (aufsteigend oder absteigend) bei eigenen schlechten Karten zu achten. Dann lassen sich auch Karten neben den Nachziehstapel legen, die den Gegenspielern keinen Vorteil verschaffen.

Glück:

Wer am Anfang des Spieles schlechte Karten in Form von vielen Zahlen mit Wert vier, fünf oder sechs in der Hand hält, hat es sehr schwierig. Dann heißt es erst einmal ablegen und auf besseres Glück im Nachziehstapel hoffen. Das ist schon sehr frustrierend und man verliert schnell die Lust am Spiel. Andere Spieler verschaffen sich durch regelmäßiges Auslegen und nach vorne ziehen der Figuren schnell Vorteile, zumal nach jedem Zug eine Karte nachgezogen wird. Noch trauriger wird es, wenn ein attraktiver Steinpfad (mit guten Wegekärtchen) ausliegt und man überhaupt keine dieser Farbkarten in den Händen hält oder nachzieht. Da nützt auch keinerlei Strategie.

Packungsinhalt:

Die grafische Umsetzung ist sehr schön gelungen. Hier gibt es nichts zu Meckern! Der Schachtelinhalt ist sicherlich nicht extra für Keltis produziert worden, sondern stammt von einem anderen Spiel. Um es genauer auszudrücken: Sofern es irgendwann mal eine Erweiterung geben sollte, (wer weiß das heute schon) findet diese noch genügend Platz. Das Spiel hat insgesamt vier Aussparungen. Eine für die Karten, und drei weitere für die Spielfiguren und Plättchen des Spiels. Leider passen nicht alle Karten in die vorhergesehene Aussparung. Da muss man dann schon einen Teil der Karten in eine separate Vertiefung legen. Auf der Abbildung von cliquenabend sieht man eine mögliche Variante. Die Anleitung erinnert einem an bereits bekannte Kosmos Spiele wie Just „4 Fun“. Denn auch bei Keltis ist sie mit der Schachtelgröße konform und auf der Vorder- und Rückseite bedruckt. Da das Spiel dieses Jahr erschienen ist, bekommt man es sicherlich nicht zum Schnäppchenpreis, jedoch liegt die Preisempfehlung im üblichen Rahmen für Brettspiele.

Spaß:

Ob zu zweit, zu dritt oder zu viert, der Spielspaß ist immer der gleiche, sofern man am Anfang etwas Kartenglück hat. Denn schlechte Karten auf der Hand und unpassende Karten vom Nachziehstapel sorgen schnell für schlechte Laune! In den ersten fünf bis zehn Partien lässt sich viel ausprobieren und testen, so dass einem die Varianten und Ideen nicht ausgehen. Doch mit der Zeit fehlt dem Spiel ein gewisser Reiz (zumindest ist das für Vielspieler so). Doch Keltis ist anhand der einfachen Regeln auch nicht unbedingt für solche Spieler geeignet, sondern eher für Familien und Wenigspieler.

Jörgs Meinung:

Lost Cities war aufgrund der hohen Anzahl von Spielen zur damaligen Zeit ein großer Erfolg. Und wir sind uns sicher, dass auch Keltis mit neuen Ideen und der Spieleranzahl (2-4) eine Vielzahl von Spielern anspricht.
Die Grafik ist toll umgesetzt und macht Lust auf mehr.
Die Anleitung ist überschaubar und schnell verständlich, so dass wirklich jeder das Spiel versteht. Doch ob das Spiel langfristig für Spielspaß sorgt ist fraglich.
Dr. Rainer Knizia ist einer der bekanntesten Autoren der Spielbranchen und hat bereits viele Ideen in tolle Spiele umgesetzt. Ob sich Keltis im Jahr 2008 als Spiel durchsetzen lässt, wird sich allerdings zeigen müssen (Anmerkung hierzu: Mittlerweile wurde es zum Spiel des Jahres gekürt). Schade finden wir allerdings, dass das Thema Keltis zu wenig in die Anleitung und einzelnen Figuren eingeflossen ist.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

STRATEGIE
5 von 10
Nur geschickt ausgespielte Karten führen zum Ziel!
INTERAKTION
5 von 10
Ja wo will er denn hin?
GLÜCK
8 von 10
Dem Glück auf der Spur!
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Äußerlich sehr ansprechend!
SPAß
7 von 10
Nicht jeder Weg führt ans Ziel!
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Holprige Steinpfade führen zum Ziel!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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