Vorschau vom 31.08.2010 - von Redaktion
Khan
Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2010
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
60
Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre
Durchschnittswertung:
0/10 bei 1 Bewertungen
Der White Goblin Games Verlag stellt dieses
Jahr vier Brettspielmedien weltweit seine englischen Spielregeln zur Verfügung
und lässt aufgrund dieser eine Preview anfertigen. Cliquenabend.de gehört
erfreulicherweise auch zu diesen vier Medien und wir sind stolz euch heute
„Khan“ zu präsentieren, ein taktisches Legespiel von Christwart Conrad. Dieses
Preview basiert einzig auf dem Lesen der Spielregel und nicht auf Testpartien,
wir bitten dies zu berücksichtigen.
Spielidee und -ziel:
Der Weltraum, unendliche Weiten! Wir schreiben das Jahr … ups das war der
falsche „Khan“, Entschuldigung. Nochmal von vorn: Die Erde, mongolisches Reich!
Wir schreiben das Jahr 1244. Die Mongolen beherrschen die halbe Welt und
erobern immer neue Ländereien. Ihre Streitmacht setzt sich aus unabhängigen
Armeen zusammen. Angeführt werden diese von den Generälen des „Großen Khans“.
Eine der Erfolgsstrategien der Mongolen ist es, die Herrscher der eroberten
Gebiete gnadenlos zu jagen, so dass diese keine Gelegenheit zur Rückeroberung
ihrer Länder bekommen. Die 2-4 Spieler verkörpern jeweils einen dieser
Generäle. Ihre Aufgabe ist es, die 8 im Spiel befindlichen Herrscher aus ihren
Gebieten zu verjagen und diese anschließend zu erobern. Wer dies am besten
bewerkstelligt, gewinnt das Spiel und wird der nächste „Große Khan“!
Spielmaterial und -aufbau:
Schauen wir uns zuerst den Spielplan an. Dieser zeigt zum einen
die ominösen 8 Herrscher sowie jeweils einen Ablageplatz für 5 neutrale
Zeltmarker. Diese Marker gibt es auch in den 4 Spielerfarben und dienen dazu,
die eigenen bzw. neutrale Truppen auf dem Spielfeld zu markieren. Das
eigentliche Spielfeld zeigt ein Raster aus 132 Feldern, welches sich in sechs
verschiedene Regionen, einem Fluss und ein paar Grenzgebiete unterteilt. Zu
Spielbeginn werden die 8 Herrscher auf dem Spielfeld platziert. Jeder Spieler
erhält, abhängig von der Spieleranzahl, einen Satz Sonderkarten und setzt 1-3
eigene Zeltmarker auf dem Plan ein. Der Motor des Spiels sind 72 „Herrscherkarten“,
von denen jeder 4 auf die Hand bekommt. Die restlichen Karten bilden einen
Zugstapel. Die im Laufe des Spiels eroberten Gebiete werden mit unterschiedlich
geformten Plättchen markiert, doch dazu später mehr.
Spielablauf:
Das Spiel verläuft über mehrere Runden. Ist ein Spieler am Zug, führt er die
folgenden 5 Phasen der Reihe nach aus. 1) „Herrscher verjagen“ Die oberste
Herrscherkarte vom Zugstapel wird aufgedeckt. Diese gibt an, welcher Herrscher
verjagt wird und wohin dieser flieht. Ist das Zielfeld bestimmt, wird eines der
5 neutralen Zelte, aus dem Vorrat des betroffenen Herrschers, auf die Position
gelegt, von der er verjagt wurde. 2) „Aktionsphase“ Die Spieler müssen zwei
Aktionen in dieser Phase ausführen. Folgende Optionen gibt es: A) „In eine Region
eindringen“ Man spielt eine Karte aus der Hand aus. Diese gibt vor, in welche
Region man ein eigenes Zelt einsetzen darf. Dabei gilt (generell bei jedem
„Zelt einsetzen“), dass man nur auf freie Felder einsetzen darf. B) „Herrscher
verjagen“ Der aktive Spieler bestimmt den Herrscher, den er verjagen will.
Anschließend deckt er die oberste Karte des Zugstapels auf. Im Gegensatz zur
ersten Phase ist diesmal nur die Richtung relevant. Ist das Zielfeld bestimmt,
wird die ursprüngliche Position mit einem neutralen Zelt aus dem allgemeinen
Vorrat markiert. C) „Erobern“ Will man ein Gebiet erobern, nimmt man sich
zunächst ein Plättchen seiner Wahl. Je größer das Plättchen ist, umso mehr
Punkte bringt es. Allerdings ist das Auslegen dieser Plättchen, wie nicht
anders zu erwarten war, an ein paar Bedingungen geknüpft. Das Gebiet, welches
man erobern/abdecken will, muss vollständig mit Zelten markiert sein und man
muss selbst die relative Mehrheit in dem Gebiet haben. Decke ich also mit dem
Plättchen zwei eigene Zelte ab, darf ich gleichzeitig nicht drei Zelte eines
anderen Spielers mit abdecken. Alle an der Mehrheit beteiligten Spieler
markieren das Plättchen mit einem eigenen Zelt. Den vorher erwähnten Fluss,
kann man übrigens mit speziellen Brückenplättchen überqueren. So ist es
möglich, auf beiden Seiten des Flusses Gebiete zu erobern. D) „ In eine
beliebige Region eindringen“ (Doppelaktion) Mit dieser Aktion darf man ein
eigenes Zelt auf einem beliebigen freien Feld einsetzen und wirft anschließend
alle Handkarten ab. 3) „Sonderkarte entfernen“ Hat man in der Runde zuvor eine
„Schutz-Sonderkarte“ gespielt, verliert diese nun ihre Wirkung und kommt aus
dem Spiel. 4) „Sonderkarte einsetzen“ Vier verschiedene
Sonderkarten gibt es. Während man mit einer „eine zusätzliche Aktion“ in Phase
2 bekommt, werden mit den anderen 3 Karten bestimmte Elemente des Spiels
„geschützt“. Dies können eigene oder neutrale Zelte sein, welche die Mitspieler
in ihren Zügen, nicht überdecken dürfen. Schützt man ein bestimmtes Plättchen,
dürfen die Mitspieler dieses nicht zur Eroberung einsetzen. Dieser Schutz ist
dann genau eine Runde lang wirksam (siehe Phase 3). 5) "Handkarten
nachziehen" Am Ende der Runde zieht man schließlich wieder auf 4
Handkarten auf.
Spielende:
Kann ein Herrscher nicht mehr fliehen oder gibt es nur noch ein Zelt in seinem
Vorrat, wird er gefangen genommen und kommt aus dem Spiel. Nachdem das fünf
Herrschern widerfahren ist, wird die Endphase des Spiels eingeläutet. Ab sofort
dürfen die Spieler nur noch „Erobern“ (siehe Phase 2 C). Kann kein Spieler mehr
erobern, endet die Partie. Nun werden die Punkte auf den Plättchen addiert und
Bonuspunkte für die größten zusammenhängenden Gebiete vergeben. Der Spieler mit
den meisten Punkten gewinnt und wird der nächste „Große Khan“.
Strategie:
Interaktion:
Glück:
Packungsinhalt:
Spaß:
Prognose der Redaktion:
Taktische Legespiele gibt es einige auf dem Markt. Nach dem Lesen der Regel scheint auch „Khan“ das Genre nicht neu zu definieren. Schön ist aber auf jeden Fall, dass mit „Mongolen“ ein relativ unverbrauchtes Thema gewählt wurde. Da ich in der mongolischen Geschichte aber wenig bewandert bin, kann ich leider nicht einschätzen, ob hier der Mechanismus dem Thema folgt oder es doch wieder anders herum ist.
Zurück zum eigentlichen Spiel. Mit dem Aufdecken und Nachziehen der Herrscherkarten haben wir eine größere Glückskomponente im Spiel, gerade in den Phasen „Herrscher verjagen“. Inwieweit sich das allerdings auf den Spielfluss auswirkt, lässt sich schwer einschätzen. Dank der Sonderkarten und auch „Aktion D“ hat man aber sicher immer eine taktische Alternative.
Durch die gemeinsame Auslage, gibt es, wie bei Legespielen üblich, eine rege Interaktion zwischen den Spielern. Gerade bei der Eroberung von Gebieten und dem Berücksichtigen der gegnerischen Zelte ist wohl einiges an taktischem Geschick erforderlich. Gutes Timing ist sicher beim Einsatz der Sonderkarten gefragt. Denn mit diesen kann man die Mitspieler eine Runde lang gut ausbremsen.
Eine Spielzeit ist in der Regel leider nicht angegeben, aber genretypisch wird es sich vermutlich zwischen 45-60 Minuten einpendeln. Gemessen an den taktischen Entscheidungen und der gewissen Portion Glück erwartet uns hier hoffentlich ein kurzweiliges Legespiel, welches (vor allem für Fans) einen genaueren Blick wert ist.
Auf Deutsch erscheint das Spiel übrigens bei Hutter.
Mario Weise für cliquenabend.de
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