Brettspiel Testbericht vom 08.05.2008 - von Jörg

Wie verhext!




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008

Anzahl der Spieler:
3 bis 5 Spieler

Spielzeit:
45 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 9 Jahre

Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen



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regelerklaerung vom 13.05.2008

Videoreview: Wie verhext!


Video zum herunterladen: hier

Ein Zaubertrank ist ein Trank, der magische Kräfte verleiht! Er wird insbesondere von Magiern, Hexen und Druiden zubereitet. Doch kennen Sie die Zutaten für dieses Gebräu, welches einem übermenschliche Kräfte verleiht? Kein Problem, denn wir haben uns mit Miraculix getroffen um nach harten Verhandlungen das Rezept hierfür bekommen. Die Zutaten: >mit einer goldenen Sichel geschnittene Misteln (möglichst am 6. Tag nach Vollmond geschnitten) >vierblättrige Kleeblätter (fünf wären noch besser) >ein einigermaßen frisches Stück Fisch >Steinöl >eine Prise Salz (bloß nicht Pfeffer!) >Hummer (geschmacklich eine Verbesserung) >div. Kräuter, Gräser und Wurzeln (alles was man so im Garten findet) Alle Zutaten in einen großen runden Topf geben und mit Wasser umrühren. Nach einigen Minuten kocht und blubbert das Gemisch unter großer Flamme. Fertig! Als Gegenleistung für die Veröffentlichung seines Zaubertrankes mussten wir Miraculix das Spiel „Wie verhext!“ nach unserem nun folgenden Spieltest schenken. Zusätzlich verlangte er ein Autogramm des Autors Andreas Pelikan mit freundlicher Unterstützung von Alea/Ravensburger. (Diesen Wunsch konnten wir ihm leider nicht erfüllen.) Und damit wären wir auch mitten im Spiel, doch wie immer beginnen wir unser durchdachtes Spieltest-Gebräu mit dem Ziel:

Ziel des Spiels:
Die Spieler schlüpfen bei „Wie verhext“ in die Rolle von Zauberern, Hexen und Druiden und versuchen mithilfe ihrer Rollen Siegpunkte zu ergattern. Doch hierzu benötigen Sie die Unterstützung vom Wolfshüter, Schlangenfänger und Kräutersammler. Mit etwas Gold, doch Vorsicht (!) nicht zu viel, erreicht man am Ende auch das erwünschte Ziel, nämlich die meisten Siegpunkte vor sich liegen zu haben.

Spielaufbau:
Von den insgesamt 60 Rollenkarten erhält jeder Spieler 12 Karten auf die Hand. Auf der Rückseite sind die Farben der bis zu fünf Mitspieler aufgedruckt. Ein Gerangel gibt es (eventuell) nur um die Lieblings-Farbe, denn jeder hat die gleichen Rollenkarten auf der Hand. Die 31 Trankkarten (3x 7 Kessel und 2x 5 Regal-Karten) werden in die Tischmitte gelegt. Dabei sind die Kupfer-, Silber- und Eisenkessel als offener Stapel so auszulegen, dass jeweils die niedrigste Siegpunktzahl (auf der Karte im Glaskolben dargestellt) oben zu sehen ist. Die Gold- und Zutaten-Regale werden in gleicher Weise gestapelt. Die insgesamt 60 Zutaten in Form von roten, grünen und weißen Tropfen, sowie die Goldplättchen werden neben die Kartenstapel aufgetürmt. Die noch fehlenden Zauberspruchkarten (insgesamt acht) werden gemischt und als offener Stapel neben die Trankkarten gelegt. Jetzt nimmt sich noch jeder Spieler drei Zutaten (rot, grün, weiß), sowie zwei Goldeinheiten als Anfangskapital.

Spielablauf:
In jeder Runde wählen sich die Spieler fünf dieser 12 Karten aus, die dann anschließend ausgespielt werden. SSSTTTOOOPPP!!

Denn diese „Standardregel“ machte in vielen Spielrunden keinen Sinn, so dass wir nur jedem empfehlen können oder besser gesagt müssen, die am Ende der Anleitung dargestellte Variante (bei drei und vier Spielern) sofort ins Spielgeschehen einfließen zu lassen. Das bedeutet, dass bei Spielen zu Dritt oder zu Viert logischerweise ein Satz Rollenkarten übrig bleibt und zu Beginn jedes Durchgangs zwei dieser Karten (bei drei Spielern, denn bei vier Spielern ist es nur eine) aufgedeckt werden. Die anderen Spieler sortieren auch diese beiden Karten (bzw. nur eine) aus ihrer Hand aus und legen diese zur Seite. Denn für die folgende Spielrunde kommen diese nicht zur Geltung. In der nächsten Runde werden wieder zwei (oder eine) neue Karten vom Kartenstapel dieses neutralen Spieler aussortiert…usw.………Sofern der Stapel des neutralen Spielers aufgebraucht ist, werden die 12 Karten gemischt und anschließend wie oben beschrieben wieder zwei (oder eine) zur Seite gelegt. Warum dies Sinn macht erklären wir euch später. Die insgesamt sieben nicht ausgewählten Karten (inkl. der verbotenen Karte/n nach der Variante) werden verdeckt vor sich abgelegt. Jeder spielt hält also fünf Stück auf der Hand. Doch bevor der Rollenstreit beginnen kann, sollten wir einen Blick auf die 12 verschiedenen Rollen werfen. Jede dieser Karte ist in Abschnitte unterteilt (1.Teil „Ich bin…“ und 2.Teil „So sei es!“) Rollenkarten: -Die drei grünen Rollenkarten bringen dem Spieler Wolfsblut (rote Zutat), Schlangengift (weiße Zutat) oder Kräutersud (grüne Zutat). Ein Blick auf die Bilder und Symbole reicht aus, um diese Karten zu verstehen.
-Die drei gelben Rollenkarten bringen bzw. verwerten das Gold. Für Wasallas (Wahrsagerin) erhalten die Spieler für Gold Fläschchen die am Ende in Siegpunkte verwandelt werden. Für Gemalher (Gehilfe) bekommen die Spieler für ihr Gold Zutaten. Und für Alwyss (Alchimist) darf eine Zutat in Gold verwandelt werden.
-Die drei hellblauen Rollenkarten dienen zum Brauen der ausgelegten Kessel. Welche Zutaten für welchen Kessel benötigt werden, ist auf der Trank-Karte ersichtlich. Die Hexe ist für den Eisenkessel zuständig, der Zauberer für den Kupferkessel und der Druide für den Silberkessel. Immer wenn ein Spieler eine solche Trank-Karte nimmt, darf man für eine zusätzliche Zutat ein Trankplättchen zu seinem Vorrat nehmen.
-Die graue Rollenkarte zeigt Hexmex, den Hexenmeister, der mit seinen Angaben auf der Karte immer auf den offen ausliegenden Zauberspruch verweist. Auch wenn die Karte in einer Runde nicht ausgespielt wurde, mit jedem neuen Durchgang wird eine neue Zauberspruchkarte offen ausgelegt.
-Die roten Rollenkarten ermöglichen es, sich die Regal-Karten zu Nutze zu machen. Entweder mit Hilfe von Gold oder von Zutaten. Beutello (Beutelschneider) knöpft jedem Spieler 1/3 seines Goldes ab, welches auf die oberste Gold-Regal-Karte gelegt wird. Sofern die angezeigte Anzahl an Gold ausreicht, darf man die Regal-Karte nehmen. In Einzelfällen ist das Auffüllen mit Restgold erforderlich. Betzel (Bettelmönch) verkörpert die gleiche Eigenschaft wie Beutello, jedoch hat er es auf 1/4 der Zutaten abgesehen die auf die Zutaten-Regal-Karte gelegt werden. Auch hier kann der Spieler die fehlenden Zutaten „aufzahlen“. Kann oder will der Spieler den fehlenden Betrag nicht abgeben, so bleiben die Tropfen bzw. Münzen auf den Karten liegen für die nächste Runde. Das waren nun auch alle zwölf Rollenkarten und mit Hilfe der Bilder und Symbole ist das Verständnis für den folgenden Spielablauf bei weitem besser und einfacher! Zu Beginn der ersten Runde legt der Startspieler eine seiner fünf Handkarten mit den Worten „Ich bin …“ vor sich aus. Der nächste Spieler hat nun drei Möglichkeiten:
1. „Weiter“
Sofern der Spieler diese Karte nicht hat, sagt er „Weiter!“.
2. Auslegen
Wenn der Spieler diese Karten hat, muss er diese vor sich auslegen und hat die Wahl zwischen
a.) „Ich bin …“
Mit den Worten „Ich bin ….“ möchte der Spieler alleine diese Rolle verkörpern. Pech für den Vorgänger, denn er geht leer aus. Aber auch der neue Spieler mit dem Aktionsrecht kann sich seiner Sache noch nicht sicher sein, denn ggf. folgen noch weitere Spieler in dieser Runde.
b.) „So sei es!“
Der Mitspieler ist sich nicht sicher, denn es folgen (ggf.) noch Spieler nach ihm. Somit entscheidet er sich mit dem Spruch „So sei es!“ für die Gunst auf dem unteren Teil (2.Teil) der Karte, welche er auf jeden Fall (sofort) ausführen darf.

Nachdem alle Spieler nun an der Reihe waren, hat ein Spieler das Aktionsrecht (oberer erster Teil der Rollenkarte) erworben. Die anderen Spieler hatten entweder nicht die Karte, entschieden sich für die Gunst, oder hatten im Kampf um die Rolle das Nachsehen.

Jetzt kann der Spieler sein Recht ausspielen. Es kann vorkommen, dass kein Spieler die gleiche Karte wie der Ausspielende auf der Hand hält. Keine Konkurrenz zu haben ist natürlich perfekt. So verliert man auf keinen Fall sein Aktionsrecht. Die Runde dauert so lange bis jeder Spieler alle seine Karten ausgespielt hat. Immer der Spieler, welcher sein Rollenrecht verkörpert (hat), beginnt die nächste Runde. Nachdem alle Spieler ihre gewählten Rollenkarten ausgespielt haben, endet der Durchgang und ein Neuer beginnt.

Alle Siegpunkte werden verdeckt vor die jeweiligen Spieler gelegt, außer den Punktekarten, auf denen ein Rabe abgebildet ist. Denn diese Vögel muss ein Spieler offen vor sich ausliegen. Sobald mindestens vier Flugtiere vor (insgesamt) allen Spielern liegen, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt. Die Spieler zählen nun all ihre Siegpunkte und addieren die kleinen Tränke/Fläschchen (je 1 SP) noch hinzu. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Bei Gleichstand entscheiden Zutaten und Gold über den Sieger oder Verlierer.

Strategie:

Vor dem Auswählen der fünf Karten sollte jeder einen Blick auf seine Gegenspieler werfen. Liegen dort viele Zutaten wird der Spieler wohl auf die grünen Rollenkarten (Wolfshüter, Schlangenfänger, Kräutersammler) verzichten. Oder haben die Spieler vielleicht ausreichend Gold vor sich liegen? Man stellt sich viele Fragen und jeder sollte sich beim Auswählen der Rollen Zeit nehmen. Gerade der Hexenmeister und die Wahrsagerin sind beliebte Karten die selten abgelegt werden. Umso wichtiger ist es, die letzte Position in einer Runde einzunehmen. Denn der Spruch „Ich bin…“ kann dann nicht mehr gekontert werden. Tja, aber wer sich hier gerade freut, wird sich gleich wieder ärgern, denn dieser Spieler darf die neue Runde eröffnen. Eine Mischung von Karten macht Sinn, denn selten bekommt ein Spieler alle seine Aktionsrechte zugesprochen. Viel Gold und Zutaten vor sich liegen zu haben kann auch fatale Folgen haben, wenn andere Spieler den Betzel oder Beutello ausspielen. Da sammelt man mit Erfolg seine Zutaten und sein Gold und wird dann durch solche Rollen klassisch ausgekontert. Das ist einfach „Wie verhext!“

Interaktion:

Selten gibt es in einem Spiel zu Dritt so wenig Interaktionen. Ohne Variante ist sogar vom Faktor Langeweile zu sprechen. Nimmt man die Variante hinzu kommt zumindest etwas Spannung ins Spiel, doch die Gunst kommt auch hier selten zum Tragen! Bei vier oder fünf Mitspielern ist dies zum Glück nicht so. Doch auch hier die klare Empfehlung für vier Spieler: „Ohne Variante geht es nicht!“ Denn erst hier wird die Gunst mehr in Anspruch genommen und der Kommunikationsfaktor ist bei weitem höher. In den Spielrunden zu Fünft werden auch Karten ausgespielt die nicht unbedingt einem selbst etwas bringen, sondern eher den Gegenspieler als Störfeuer gelten.

Glück:

Mit nur 12 Rollenkarten und bei fünf Mitspielern ist schon sehr viel Glück dabei sein Aktionsrecht auszuüben. Zumal man immer hoffen muss als letzter Spieler an der Reihe zu sein. Wenn man dann allerdings „Weiter!“ sagen muss, hatte man wirklich Pech. Zwar kann man sich auf mögliche Rollen der Mitspieler einstellen, doch die spielen auch nicht immer die Karten aus, die sie unbedingt benötigen. Es ist wie immer „Wie verhext!“

Packungsinhalt:

Eine ins Detail gehende Grafik mit Hexen, Druiden und Zauberer passt bestens zum Spiel. Auch der Titel „Wie verhext!“ lässt darauf schließen, dass das Spiel nicht unbedingt von Strategie geprägt ist. Der Verlag selbst hat als Anspruchswert 2 (!) von 10 Punkten auf der Schachtel vorgegeben. Die Anleitung ist mit acht Seiten etwas umfangreich. Das liegt aber insbesondere an der Erklärung der Rollenkarten. Hiermit wird sicherlich kein Spieler Probleme haben. Die Karten sind hochwertig und die Plättchen aus festen Karton verarbeitet. Die Zutaten sind aus Holz und in Tropfenform dargestellt. Gerade dieser Punkt gefällt den meisten Spielern wie auch uns sehr gut. Das Preisleistungsverhältnis ist wirklich gut und der Preis liegt unter den üblichen Brettspiel-Preisen.

Spaß:

Spaß und Frust liegen nah beieinander, denn zu Dritt (auch mit Variante) ist wohl eher von Frust zu sprechen. Das gilt glücklicherweise nicht bei vier oder fünf Mitspielern, denn hier fliegen einem die Rollen nur so um die Ohren. Sehr oft wird die Gunst ausgespielt, da man dem Nachbarn zur linken nicht traut und eher auf Sicherheit spielt. Doch auch mit vier Spielern sollte auf die Variante nicht verzichtet werden. Zu Fünft sind bekanntlich alle Karten im Spiel und alles funktioniert so wie man es sich vorstellt.

Jörgs Meinung:

„Wie verhext!“ ist ein tolles Stichspiel mit unzähligen Möglichkeiten. Doch leider ist das Spiel erst ab vier Mitspielern zu empfehlen.
Was jedoch besonders ärgerlich ist, ist die Tatsache, dass auch zu Viert die Variante ins Spielgeschehen einfließen muss, um Spaß am Spiel zu haben. Der ist allerdings anschließend garantiert, denn ohne Variante haben auch wir „Wie verhext!“ nicht mehr gespielt.
Wer ein gutes Spiel zu Fünft sucht (und davon gibt es bekanntlich wenige) kann hier ohne Bedenken zugreifen.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Ravensburger für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
3 von 10
Gold oder Zutaten, dass ist hier die Frage.
INTERAKTION
6 von 10
Nur bei vier (inkl. Variante) oder fünf Mitspielern.
GLÜCK
7 von 10
Jeder will das Aktionsrecht für sich.
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Schöne Grafik mit süßen Zutaten!
SPAß
6 von 10
Mit vier Spielern (7) mit fünf Spielern (8)
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Abzug wegen Pflicht-Variante und Spielerzahl!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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