Wie verhext!
Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008
Anzahl der Spieler:
3 bis 5 Spieler
Spielzeit:
45 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 9 Jahre
Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen
Ein Zaubertrank ist ein Trank, der magische Kräfte verleiht!
Er wird insbesondere von Magiern, Hexen und Druiden zubereitet. Doch kennen Sie
die Zutaten für dieses Gebräu, welches einem übermenschliche Kräfte verleiht?
Kein Problem, denn wir haben uns mit Miraculix getroffen um nach harten
Verhandlungen das Rezept hierfür bekommen. Die Zutaten: >mit einer goldenen
Sichel geschnittene Misteln (möglichst am 6. Tag nach Vollmond geschnitten)
>vierblättrige Kleeblätter (fünf wären noch besser) >ein einigermaßen
frisches Stück Fisch >Steinöl >eine Prise Salz (bloß nicht Pfeffer!)
>Hummer (geschmacklich eine Verbesserung) >div. Kräuter, Gräser und
Wurzeln (alles was man so im Garten findet) Alle Zutaten in einen großen runden
Topf geben und mit Wasser umrühren. Nach einigen Minuten kocht und blubbert das
Gemisch unter großer Flamme. Fertig! Als Gegenleistung für die
Veröffentlichung seines Zaubertrankes mussten wir Miraculix das Spiel „Wie
verhext!“ nach unserem nun folgenden Spieltest schenken. Zusätzlich verlangte
er ein Autogramm des Autors Andreas Pelikan mit freundlicher Unterstützung von
Alea/Ravensburger. (Diesen Wunsch konnten wir ihm leider nicht erfüllen.) Und
damit wären wir auch mitten im Spiel, doch wie immer beginnen wir unser durchdachtes
Spieltest-Gebräu mit dem Ziel:
Ziel des Spiels:
Die Spieler schlüpfen bei „Wie verhext“ in die Rolle von Zauberern, Hexen
und Druiden und versuchen mithilfe ihrer Rollen Siegpunkte zu ergattern. Doch
hierzu benötigen Sie die Unterstützung vom Wolfshüter, Schlangenfänger und
Kräutersammler. Mit etwas Gold, doch Vorsicht (!) nicht zu viel, erreicht man
am Ende auch das erwünschte Ziel, nämlich die meisten Siegpunkte vor sich
liegen zu haben.
Spielaufbau:
Von den insgesamt 60 Rollenkarten erhält jeder Spieler 12
Karten auf die Hand. Auf der Rückseite sind die Farben der bis zu fünf
Mitspieler aufgedruckt. Ein Gerangel gibt es (eventuell) nur um die
Lieblings-Farbe, denn jeder hat die gleichen Rollenkarten auf der Hand. Die 31
Trankkarten (3x 7 Kessel und 2x 5 Regal-Karten) werden in die Tischmitte
gelegt. Dabei sind die Kupfer-, Silber- und Eisenkessel als offener Stapel so
auszulegen, dass jeweils die niedrigste Siegpunktzahl (auf der Karte im
Glaskolben dargestellt) oben zu sehen ist. Die Gold- und Zutaten-Regale werden
in gleicher Weise gestapelt. Die insgesamt 60 Zutaten in Form von roten, grünen
und weißen Tropfen, sowie die Goldplättchen werden neben die Kartenstapel
aufgetürmt. Die noch fehlenden Zauberspruchkarten (insgesamt acht) werden
gemischt und als offener Stapel neben die Trankkarten gelegt. Jetzt nimmt sich
noch jeder Spieler drei Zutaten (rot, grün, weiß), sowie zwei Goldeinheiten als
Anfangskapital.
Spielablauf:
In jeder Runde wählen sich die Spieler fünf dieser 12 Karten aus, die dann
anschließend ausgespielt werden. SSSTTTOOOPPP!!
Denn diese „Standardregel“ machte in vielen Spielrunden keinen
Sinn, so dass wir nur jedem empfehlen können oder besser gesagt müssen, die am
Ende der Anleitung dargestellte Variante (bei drei und vier Spielern) sofort
ins Spielgeschehen einfließen zu lassen. Das bedeutet, dass bei Spielen zu
Dritt oder zu Viert logischerweise ein Satz Rollenkarten übrig bleibt und zu
Beginn jedes Durchgangs zwei dieser Karten (bei drei Spielern, denn bei vier
Spielern ist es nur eine) aufgedeckt werden. Die anderen Spieler sortieren auch
diese beiden Karten (bzw. nur eine) aus ihrer Hand aus und legen diese zur
Seite. Denn für die folgende Spielrunde kommen diese nicht zur Geltung. In der
nächsten Runde werden wieder zwei (oder eine) neue Karten vom Kartenstapel
dieses neutralen Spieler aussortiert…usw.………Sofern der Stapel des neutralen
Spielers aufgebraucht ist, werden die 12 Karten gemischt und anschließend wie
oben beschrieben wieder zwei (oder eine) zur Seite gelegt. Warum dies Sinn
macht erklären wir euch später. Die insgesamt sieben nicht ausgewählten Karten
(inkl. der verbotenen Karte/n nach der Variante) werden verdeckt vor sich
abgelegt. Jeder spielt hält also fünf Stück auf der Hand. Doch bevor der
Rollenstreit beginnen kann, sollten wir einen Blick auf die 12 verschiedenen
Rollen werfen. Jede dieser Karte ist in Abschnitte unterteilt (1.Teil „Ich
bin…“ und 2.Teil „So sei es!“) Rollenkarten: -Die drei grünen
Rollenkarten bringen dem Spieler Wolfsblut (rote Zutat), Schlangengift (weiße
Zutat) oder Kräutersud (grüne Zutat). Ein Blick auf die Bilder und Symbole
reicht aus, um diese Karten zu verstehen.
-Die drei gelben Rollenkarten bringen bzw. verwerten das Gold. Für Wasallas
(Wahrsagerin) erhalten die Spieler für Gold Fläschchen die am Ende in
Siegpunkte verwandelt werden. Für Gemalher (Gehilfe) bekommen die Spieler für
ihr Gold Zutaten. Und für Alwyss (Alchimist) darf eine Zutat in Gold verwandelt
werden.
-Die drei hellblauen Rollenkarten dienen zum Brauen der ausgelegten Kessel.
Welche Zutaten für welchen Kessel benötigt werden, ist auf der Trank-Karte
ersichtlich. Die Hexe ist für den Eisenkessel zuständig, der Zauberer für den
Kupferkessel und der Druide für den Silberkessel. Immer wenn ein Spieler eine
solche Trank-Karte nimmt, darf man für eine zusätzliche Zutat ein
Trankplättchen zu seinem Vorrat nehmen.
-Die graue Rollenkarte zeigt Hexmex, den Hexenmeister, der mit seinen Angaben
auf der Karte immer auf den offen ausliegenden Zauberspruch verweist. Auch wenn
die Karte in einer Runde nicht ausgespielt wurde, mit jedem neuen Durchgang
wird eine neue Zauberspruchkarte offen ausgelegt.
-Die roten Rollenkarten ermöglichen es, sich die Regal-Karten zu
Nutze zu machen. Entweder mit Hilfe von Gold oder von Zutaten. Beutello
(Beutelschneider) knöpft jedem Spieler 1/3 seines Goldes ab, welches auf die
oberste Gold-Regal-Karte gelegt wird. Sofern die angezeigte Anzahl an Gold
ausreicht, darf man die Regal-Karte nehmen. In Einzelfällen ist das Auffüllen
mit Restgold erforderlich. Betzel (Bettelmönch) verkörpert die gleiche
Eigenschaft wie Beutello, jedoch hat er es auf 1/4 der Zutaten abgesehen die
auf die Zutaten-Regal-Karte gelegt werden. Auch hier kann der Spieler die fehlenden
Zutaten „aufzahlen“. Kann oder will der Spieler den fehlenden Betrag nicht
abgeben, so bleiben die Tropfen bzw. Münzen auf den Karten liegen für die
nächste Runde. Das waren nun auch alle zwölf Rollenkarten und mit Hilfe der
Bilder und Symbole ist das Verständnis für den folgenden Spielablauf bei weitem
besser und einfacher! Zu Beginn der ersten Runde legt der
Startspieler eine seiner fünf Handkarten mit den Worten „Ich bin …“ vor sich
aus. Der nächste Spieler hat nun drei Möglichkeiten:
1. „Weiter“
Sofern der Spieler diese Karte nicht hat, sagt er „Weiter!“.
2. Auslegen
Wenn der Spieler diese Karten hat, muss er diese vor sich auslegen und hat die
Wahl zwischen
a.) „Ich bin …“
Mit den Worten „Ich bin ….“ möchte der Spieler alleine diese Rolle verkörpern.
Pech für den Vorgänger, denn er geht leer aus. Aber auch der neue Spieler mit
dem Aktionsrecht kann sich seiner Sache noch nicht sicher sein, denn ggf.
folgen noch weitere Spieler in dieser Runde.
b.) „So sei es!“
Der Mitspieler ist sich nicht sicher, denn es folgen (ggf.) noch Spieler nach
ihm. Somit entscheidet er sich mit dem Spruch „So sei es!“ für die Gunst auf
dem unteren Teil (2.Teil) der Karte, welche er auf jeden Fall (sofort)
ausführen darf.
Nachdem alle Spieler nun an der Reihe waren, hat ein Spieler das Aktionsrecht
(oberer erster Teil der Rollenkarte) erworben. Die anderen Spieler hatten
entweder nicht die Karte, entschieden sich für die Gunst, oder hatten im Kampf
um die Rolle das Nachsehen.
Jetzt kann der Spieler sein Recht ausspielen. Es kann vorkommen,
dass kein Spieler die gleiche Karte wie der Ausspielende auf der Hand hält.
Keine Konkurrenz zu haben ist natürlich perfekt. So verliert man auf keinen
Fall sein Aktionsrecht. Die Runde dauert so lange bis jeder Spieler alle seine
Karten ausgespielt hat. Immer der Spieler, welcher sein Rollenrecht verkörpert
(hat), beginnt die nächste Runde. Nachdem alle Spieler ihre gewählten
Rollenkarten ausgespielt haben, endet der Durchgang und ein Neuer beginnt.
Alle Siegpunkte werden verdeckt vor die jeweiligen Spieler
gelegt, außer den Punktekarten, auf denen ein Rabe abgebildet ist. Denn diese
Vögel muss ein Spieler offen vor sich ausliegen. Sobald mindestens vier
Flugtiere vor (insgesamt) allen Spielern liegen, wird die laufende Runde noch
zu Ende gespielt. Die Spieler zählen nun all ihre Siegpunkte und addieren die
kleinen Tränke/Fläschchen (je 1 SP) noch hinzu. Der Spieler mit den meisten
Punkten gewinnt. Bei Gleichstand entscheiden Zutaten und Gold über den Sieger
oder Verlierer.
Strategie:
Vor dem Auswählen der fünf Karten sollte jeder einen Blick auf seine Gegenspieler werfen. Liegen dort viele Zutaten wird der Spieler wohl auf die grünen Rollenkarten (Wolfshüter, Schlangenfänger, Kräutersammler) verzichten. Oder haben die Spieler vielleicht ausreichend Gold vor sich liegen? Man stellt sich viele Fragen und jeder sollte sich beim Auswählen der Rollen Zeit nehmen. Gerade der Hexenmeister und die Wahrsagerin sind beliebte Karten die selten abgelegt werden. Umso wichtiger ist es, die letzte Position in einer Runde einzunehmen. Denn der Spruch „Ich bin…“ kann dann nicht mehr gekontert werden. Tja, aber wer sich hier gerade freut, wird sich gleich wieder ärgern, denn dieser Spieler darf die neue Runde eröffnen. Eine Mischung von Karten macht Sinn, denn selten bekommt ein Spieler alle seine Aktionsrechte zugesprochen. Viel Gold und Zutaten vor sich liegen zu haben kann auch fatale Folgen haben, wenn andere Spieler den Betzel oder Beutello ausspielen. Da sammelt man mit Erfolg seine Zutaten und sein Gold und wird dann durch solche Rollen klassisch ausgekontert. Das ist einfach „Wie verhext!“Interaktion:
Selten gibt es in einem Spiel zu Dritt so wenig Interaktionen. Ohne Variante ist sogar vom Faktor Langeweile zu sprechen. Nimmt man die Variante hinzu kommt zumindest etwas Spannung ins Spiel, doch die Gunst kommt auch hier selten zum Tragen! Bei vier oder fünf Mitspielern ist dies zum Glück nicht so. Doch auch hier die klare Empfehlung für vier Spieler: „Ohne Variante geht es nicht!“ Denn erst hier wird die Gunst mehr in Anspruch genommen und der Kommunikationsfaktor ist bei weitem höher. In den Spielrunden zu Fünft werden auch Karten ausgespielt die nicht unbedingt einem selbst etwas bringen, sondern eher den Gegenspieler als Störfeuer gelten.Glück:
Mit nur 12 Rollenkarten und bei fünf Mitspielern ist schon sehr viel Glück dabei sein Aktionsrecht auszuüben. Zumal man immer hoffen muss als letzter Spieler an der Reihe zu sein. Wenn man dann allerdings „Weiter!“ sagen muss, hatte man wirklich Pech. Zwar kann man sich auf mögliche Rollen der Mitspieler einstellen, doch die spielen auch nicht immer die Karten aus, die sie unbedingt benötigen. Es ist wie immer „Wie verhext!“Packungsinhalt:
Eine ins Detail gehende Grafik mit Hexen, Druiden und Zauberer passt bestens zum Spiel. Auch der Titel „Wie verhext!“ lässt darauf schließen, dass das Spiel nicht unbedingt von Strategie geprägt ist. Der Verlag selbst hat als Anspruchswert 2 (!) von 10 Punkten auf der Schachtel vorgegeben. Die Anleitung ist mit acht Seiten etwas umfangreich. Das liegt aber insbesondere an der Erklärung der Rollenkarten. Hiermit wird sicherlich kein Spieler Probleme haben. Die Karten sind hochwertig und die Plättchen aus festen Karton verarbeitet. Die Zutaten sind aus Holz und in Tropfenform dargestellt. Gerade dieser Punkt gefällt den meisten Spielern wie auch uns sehr gut. Das Preisleistungsverhältnis ist wirklich gut und der Preis liegt unter den üblichen Brettspiel-Preisen.Spaß:
Spaß und Frust liegen nah beieinander, denn zu Dritt (auch mit Variante) ist wohl eher von Frust zu sprechen. Das gilt glücklicherweise nicht bei vier oder fünf Mitspielern, denn hier fliegen einem die Rollen nur so um die Ohren. Sehr oft wird die Gunst ausgespielt, da man dem Nachbarn zur linken nicht traut und eher auf Sicherheit spielt. Doch auch mit vier Spielern sollte auf die Variante nicht verzichtet werden. Zu Fünft sind bekanntlich alle Karten im Spiel und alles funktioniert so wie man es sich vorstellt.Jörgs Meinung:
„Wie verhext!“ ist ein tolles Stichspiel mit unzähligen Möglichkeiten. Doch leider ist das Spiel erst ab vier Mitspielern zu empfehlen.
Was jedoch besonders ärgerlich ist, ist die Tatsache, dass auch zu Viert die Variante ins Spielgeschehen einfließen muss, um Spaß am Spiel zu haben. Der ist allerdings anschließend garantiert, denn ohne Variante haben auch wir „Wie verhext!“ nicht mehr gespielt.
Wer ein gutes Spiel zu Fünft sucht (und davon gibt es bekanntlich wenige) kann hier ohne Bedenken zugreifen.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Ravensburger für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Abzug wegen Pflicht-Variante und Spielerzahl!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |