Testbericht vom 31.12.2008 - von Jörg
Sechsstädtebund
Verlage:
Autoren:
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
- Brettspiel
- Vielspielerspiel
- Strategiespiel
- Jüngere Vergangenheit
- Westliche Kultur
- Transportspiel
- Wirtschaftsspiel
- Versteigerungsspiel
- Mittelalter
- Bluffspiel
Release:
2007
Anzahl der Spieler:
3 bis 5 Spieler
Spielzeit:
60 - 90 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre
Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen
Zum Schutz des Landfriedens, in den Anfängen auch gegen das
Raubrittertum gerichtet, schlossen sich am 21. August 1346 in der Oberlausitz
die Städte Bautzen, Görlitz, Kamenz, Lauban, Löbau und Zittau zu einem
sogenannten „Sechsstädtebund“ zusammen. Dieser Zusammenschluss führte zu einem
Aufschwung an Ansehen und politischer Macht. Erst 500 Jahre später, in Folge
der Bestimmungen des Wiener Kongress endete dieses Bestehen. Doch so weit
wollen wir mal nicht denken! Denn im gleichnamigen Brettspiel schreiben wir das
Jahr 1430, indem Krieg und Unruhe an der Tagesordnung sind. Somit haben es auch
die Spieler nicht einfach, denn sie schlüpfen in die Rolle eines
Steuereintreibers, der nach Einfluss und Macht strebt. Doch am Ende bekommt nur
ein Spieler die Chance, an der Seite des Königs von Deutschland und Ungarn, die
Geschehnisse in Europa zu beeinflussen.
Ziel des Spiels:
Das Spiel dauert sechs Runden, die sechs Jahre darstellen sollen. Die
Spieler besuchen die einzelnen Städte und lagern die eingetriebenen Waren in
Lagerhallen. Am Ende gewinnt der Spieler, welcher die höchste Gunst (Punkte)
erzielt.
Spielaufbau:
Etwas verwirrend ist der Aufbau (Textpassage ohne
Zahlenverlinkung zum Bild) in der Anleitung erklärt, wobei einem die Grafik (in
der die Spielmaterialien klar dargestellt sind) über diese kleine Hürde hilft.
Zuerst einmal legt man den sechseckigen Landschaftsplan in die Tischmitte. Die
sechs Städte (Zahl mit weißem Hintergrund verwenden) werden in zufälliger
Reihenfolge an die Seiten angelegt. Der Lagerhallenplan wird daneben platziert.
Jeder Spieler nimmt sich eine Figur, zwei Zählsteine und eine Tafel mit einem
Wagen. Einer der Steine wird auf die Zählleiste (des Lagerhallenplans) auf den
Wert 10 gelegt. Der andere wird zusammen mit den Mitspielersteinen zufällig auf
die Mitte des Landschafsplans gestellt, angefangen mit den meisten
Knappensymbolen. Aus den Ständekarten (Geistliche, Adlige und Bürger) werden
die sechs Karten mit grauem Hintergrund aussortiert und offen auf den Tisch
gelegt. Die restlichen Karten werden in vier Stapel mit je sechs Karten (mit
gleicher abgebildeter Personenanzahl und Hintergrundfarbe sortiert und auf die
markierten Felder des Lagerhallenplans gelegt. Die Knappenkarten werden offen
als Stapel und getrennt nach Wert (1er bzw. 3er Knappen) bereitgestellt. Jeder
Spieler nimmt sich drei 1er Knappenkarten auf die Hand. Die sechs Tafeln werden
auf den Lagerhallenplan (je 3 pro Markierung) gelegt. Zuerst offen auf die
Seiten mit der Zahl „I“. Ab Runde vier werden die Rückseiten mit der „II“
genutzt. Jetzt fehlen nur noch die sechseckigen Steuermarken, die man mischt
und als verdeckten Stapel bereithält. Die Warenwürfel legt man griffbereit zur
Seite.
Spielablauf:
Das Spiel verläuft in sechs Phasen, die wir euch zum Teil
kurz, zum Teil aber auch mit längeren Ausführungen vorstellen möchten: Hierbei
lohnt sich ein Blick auf die Mitte des Landschaftsspielplans, denn dort werden
die einzelnen Phasen nummeriert und mit Symbol dargestellt. Die Reihenfolge der
Spieler ist mit Pfeilen gekennzeichnet. Bevor man allerdings soweit ist, sollte
man die einzelnen Phasen auch kennen!
1.Phase: Vorbereitung der Runde
Die jeweils oberste Karte der vier Stapel auf dem Lagerhallenplan wird
aufgedeckt. Anschließend werden durch Ziehen der Städte-/Hussitenkarten die
Städte festgelegt, die in der folgenden Runde blockiert sind. Die Anzahl der
„nicht“ blockierten Städte entspricht dabei immer der Spieleranzahl. Die
Blockadekarten werden am einfachsten auf die Stadttafeln gelegt. Zum Schluss
werden noch die Steuermarken auf die zugänglichen Stadttafeln gelegt. Ist
dieser Stapel aufgebraucht, werden die verwendeten Marker gemischt und bilden
einen neuen Stapel.
2.Phase: Auswahl der Städte
Die Zugreihenfolge wird durch die Zählsteine bestimmt, die in der Anfangsrunde
beliebig ist. Es beginnt immer der Spieler, der auf dem Feld mit den wenigsten
abgebildeten Knappen liegt. Anschließend folgen die Spieler wie in
Pfeilrichtung gekennzeichnet. Der erste Spieler wählt eine nicht belagerte
Stadt aus und stellt seine Figur auf die Knappenleiste mit dem Feld 0. Wählt
einer der folgenden Spieler eine Stadt aus, in der bereits eine Spielfigur
sitzt, muss er seine Figur auf eine beliebigere höhere Zahl der Knappenleiste
setzen. Damit wird ausgedrückt, wie viele Knappen er diesem Spieler anbietet.
Dieser Mitspieler (bzw. jetzt Gegner) hat nun zwei Möglichkeiten. Er akzeptiert
das Angebot, erhält die Knappenkarten und verlässt diese Stadt oder er erhöht
mit seiner Figur dieses Angebot. Doch irgendwann ist auch einmal Schluss mit
Bieten, umd mehr als zwölf Knappen als mögliches Angebot sind sowieso nicht
möglich! Anfangs haben die Spieler nur drei Knappen auf der Hand. Doch nicht
umsonst starten die Spieler auf der Gunstleiste am Punktestand „10“! Denn für
einen Knappen verliert der Spieler (sofern er dies will und keine Knappenkarten
mehr besitzt) zwei Gunstpunkte. Kein Spieler darf mehr Knappen anbieten als er
hat bzw. mit Gunstpunkten zahlen kann. Der Verlierer dieses
Kampfes (sofern man es so bezeichnen kann) muss die Stadt verlassen (zumindest
mit einigen Knappen mehr auf der Hand). Doch zum Erreichen der nächsten Stadt
müssen Wegeteile betreten werden, so dass das Ziehen in jede angrenzende Stadt
(man kann natürlich noch weiter ziehen) einen Knappen kostet. Somit kann es
dauern, bis der nächste Spieler an der Reihe ist! Am Ende haben alle Spieler
ihre Figuren in unterschiedlichen Städten sitzen. Wer diese Phase (wohl die
schwierigste von allen) gemeistert hat (ausführliches Beispiel in der
Anleitung), braucht sich vor den weiteren Phasen nicht zu fürchten!
3.Phase: Festlegung der Reihenfolge
Hier wird es wieder einmal Zeit, die Spieler-Reihenfolge festzulegen! Jeder
Spieler prüft, welches Knappenfeld er in seiner Stadt eingenommen hat. Der
Spieler, der auf dem Feld mit den höchsten Knappen steht, setzt seinen
Zählstein auf das Streifenende in der Mitte des Landschaftsspielplans mit den
meisten Knappensymbolen. Herrscht Gleichstand, entscheidet die Zahl auf der
Stadt über die Reihenfolge.
4.Phase: Steuereinnahmen
Auch hier entscheiden die Zählsteine über die Reihenfolge (Pfeilmarkierung).
Der erste Spieler stellt den Steuermarker (durch Drehen) ein und erhält, wie
auf den Symbolen (Steuermarke zählt mit) abgebildet, Waren, Pferde und
Knappen/Stände, wobei bei den Pferden erst einmal nur die Zahl entscheidend
(vgl. Phase 5) ist. Stände- und Knappenkarten nehmen die Spieler immer auf die
Hand. Hat der erste Spieler diese Phase ausgeführt, folgen die weiteren
Spieler.
5.Phase: Platzieren der Waren in die Lagerhallen
Doch wer darf zuerst seine Waren abliefern? Jetzt kommen die Pferde (Anzahl aus
Phase 4) zum Zug, die über das Gespann eines Spielers entscheiden. Der Spieler
mit den meisten Pferden erhält das Fünfergespann. Reihum werden die anderen
Gespanne verteilt. Bei Gleichstand entscheidet wieder die Zahl auf der Stadt.
Erst danach werden die Lagerhallen gefüllt, sofern man Waren besitzt! Der
Spieler mit dem größten Gespann entscheidet sich für eine Reihe aus der königlichen
Halle oder der Halle mit den Ständen. Er setzt einen oder mehrere Waren (mit
entsprechende Farbe!) auf die Felder (alle Felder der Reihe muss man besetzen,
wenn man diese Waren hat!) und bekommt hierfür Gunstpunkte wie abgebildet. Wird
die Reihe abgeschlossen, erhält man einen Bonus (Gunstpunkte in der königlichen
Halle oder Ständekarten in der anderen Halle). Die Zahl (Reihen-Bonus)
entscheidet, wie viele Punkte, oder welche „Personenkarte“ (nur eine und
höchstens so viele Personen wie die Zahl angibt) man bekommt. Wenn man die
Reihe allerdings nicht abschließt, müssen die Spieler (reihum!) diese Reihe
auffüllen. Diese Spieler erhalten ggf. auch Punkte, doch bei Befüllung der
ganzen Reihe erhält immer nur der Spieler, der die Reihe angefangen hat, den
Sonderbonus. Wird eine Reihe nicht abgeschlossen gibt es keine Extra-Punkte
oder Karten. Erst anschließend ist der Spieler mit dem niedrigeren Gespann an
der Reihe. Der Ablauf ist wie oben beschrieben. Sind alle Spieler mit ihrem Zug
fertig, könnte es passieren, dass noch eine Runde gespielt wird, wenn einer
oder mehrere Spieler noch Waren vor sich liegen haben. Denn Waren kann man
nicht in die nächste Runde mitnehmen.
6.Phase: Aufräumen am Ende der Runde
Die Städte-/Hussitenkarten werden von den belagerten Städten genommen und zu
den Restlichen gelegt. Die Figuren der Spieler werden von der Leiste der
Knappen auf den Weg der Stadt geschoben und jeder gibt sein Pferdegespann an
die Bank zurück. Die aufgedeckten Karten des Lagerhallenplans (sofern dort noch
welche liegen) kommen aus dem Spiel. Zum Schluss werden die Waren auf den
Lagerhallen entfernt (in allgemeinen Vorrat) und die obersten zwei Hallen zur
Seite gelegt.
Nach insgesamt sechs Runden steht nach der Wertung der Sieger fest: Zum
feststehenden Ergebnis der Gunstleiste werden noch die Geistlichen
hinzugerechnet. Denn wer die meisten Personen einer Art besitzt, bekommt
hierfür Extrapunkte, die auf dem Lagerhallenplan ersichtlich sind. Für den
Zweit-, Dritt- oder Viertplatzierten gibt es weniger Punkte. Bei Gleichstand
entscheidet die Anzahl der Knappenkarten auf der Hand. Wer jetzt noch etwas
Abwechslung sucht, kann auch zur Variante greifen und die gelbe
Rückseite der Städte benutzen. Wem das dann immer noch nicht reicht, kann die
Seiten der Städte (weiß und gelb) auch unterschiedlich kombinieren, denn dann
ist die Warenverteilung nicht ausgewogen.
Strategie:
Die Auswahl der Stadt (Phase 2) ist sehr wichtig, denn durch die Steuermarken gibt es zum Teil sehr viele Waren, Knappen oder Pferde. Doch mit wenig Knappen auf der Hand wird es schwierig, seine Stadt zu verteidigen. Der einzige Vorteil bei einer Niederlage ist es, dass man viele Knappenkarten von seinen Mitspielern erhält. Natürlich könnte man auch Gunstpunkte für zusätzliche Knappen opfern. Dies ist aber sehr teuer und nur in sehr wichtigen Situationen (sehr gute Steuermarke auf der Stadt) sinnvoll. Bevor man allerdings eine Stadt ansteuert, sollte man sich auch die Lagerhallen anschauen (welche Warenfarben oder Kombinationen herrschen vor). Doch das ist am Anfang sicherlich zu viel des Guten und man konzentriert sich erst einmal nur auf die Stadt. Die Reihenfolge der Figuren ist gerade dann interessant und wichtig, wenn die Waren in die Lagerhallen gelegt werden. Denn gerne benutzt man die Waren der Mitspieler, um am Ende einen Bonus zu kassieren. Doch was macht mehr Sinn … Gunstpunkte oder Ständekarten? Interessante Frage auf die wir jetzt keine Ideal-Lösung anbieten können. Denn manche Spieler interessieren sich fast kaum für die Karten, denn so viele Punkte werfen diese am Ende nun auch nicht ab. Allerdings lässt man seinen Mitspielern ungern mit vielleicht nur einem Geistlichen, Adligen oder Bürger die Mehrheit. Die Mischung aus beiden Möglichkeiten ist insgesamt die Sinnvollste.Interaktion:
Ständig kommt man sich in die Quere. Das beginnt schon mit der Zuteilung der Städte und endet mit der Verteilung der Waren. Ohne sich zu konzentrieren, verliert man schnell den Weg (zum Sieg) und somit etliche Gunstpunkte. Denn sechs Runden sind schneller zu Ende als man glaubt. Erschöpfend wirken die Abläufe dabei nicht, auch wenn sich die Spieler ständig die Gunstpunkte streitig machen und man kaum zur Ruhe kommt. Nur wer in der richtigen Situation die meisten Knappen auf der Hand hält, verschafft sich einen Vorteil, der allerdings in der nächsten Runde wieder aufgebraucht ist.Glück:
Kann man von Glück sprechen, wenn sich zwei oder drei Spieler um eine Stadt streiten? Mit Sicherheit, wenn man selbst eine ganz andere Stadt ansteuern will, die keinen interessiert. Stellt sich nur die Frage, ob die Stadt deswegen keinen interessiert, weil es dort kaum Waren oder andere Karten gibt. Man muss sich also schon was aus den Fingern ziehen, um hier überhaupt von Glück zu sprechen. Denn alle Spieler haben die gleiche Ausgangssituation. Nur durch ihre Aktionen verschaffen sie sich Vorteile, die mit Sicherheit nicht auf Glück basiert sind. Die Reihenfolge des Startspielers wechselt ständig und somit hat dabei jeder einmal Vor- oder Nachteile.Packungsinhalt:
Nachdem in der ersten Auflage die Spielfiguren von sehr minderwertiger Qualität waren, hat man diese durch bessere Figuren ersetzt. Dabei gibt es jetzt auch nicht mehr einen Holzpöppel, sondern eine Kutschenfigur für jeden Spieler. Die Anleitung ist geblieben, auch wenn der Aufbau (schriftlicher Teil) besser dargestellt werden könnte. Denn eine Zahlenangabe zur Grafik hätte Sinn gemacht. Dennoch werden die Wenigsten mit Aufbau und Ablauf von Sechsstädtebund Schwierigkeiten haben. Der Preis liegt aufgrund des vielen Materials und der Tatsache, dass hier mal wieder ein guter ausländischer Verlag ein Spiel herausgebracht hat, etwas über vergleichbaren Spielen dieser Größe. Doch dank eines deutschen Spieleverlags (Heidelberger) gibt es das Spiel mittlerweile auch zu fairen Preisen. Und wer ein gutes Spiel haben will, der zahlt auch gerne ein paar Euro mehr.Spaß:
Sechsstädtebund ist kein Spiel, indem man sich nach dem ersten Spiel zu recht findet. Dazu bieten die Abläufe zu viele Möglichkeiten. Diese zu nutzen, insbesondere zum richtigen Zeitpunkt, machen Sechsstädtebund allerdings sehr interessant und spannend. Somit hoffen wir nicht, dass viele Spieler zu früh die Segel streichen. Denn langweilig war es in den bisherigen Spielrunden mit vielen unterschiedlichen Spielpartnern nie. Wenigspieler hatten allerdings anfangs Probleme, mit den vielen Auswahlmöglichkeiten und Startpositionen umzugehen. Insgesamt hat es aber alle Spieler überzeugt, unabhängig davon, wie viele Spieler mitgespielt haben.Jörgs Meinung:
Den tschechischen Verlag (CGE) muss man sich mittlerweile schon gut merken und auch hier hat man mit dem Heidelberger Spieleverlag einen sehr guten Partner gefunden.
Denn nach Galaxy Trucker (über das wir auch schon berichteten) überzeugt auch das Spiel Sechsstädtebund.
Das raffinierte Einsetzen der Figuren in die jeweiligen Städte, das Abschöpfen der Waren (und Karten) sowie die Vergabe in den Lagerhallen ist spannend und bietet Lust auf viele weitere Partien.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Raffiniertes Spiel, das nach einigen Partien immer reizvoller wird.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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