Dog
Verlage:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008
Anzahl der Spieler:
2 bis 6 Spieler
Spielzeit:
30 - 45 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre
Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen
„Mensch ärgere Dich nicht“ ist in fast jeder Spielesammlung zu finden und mit Sicherheit hat fast jeder bereits Unmengen von Partien gespielt. Es ist bekanntlich ein Ärgerspiel mit hohem Interaktionsfaktor. Wenn man sich diesen Spielplan nimmt, die Würfel entfernt und stattdessen Karten hinzufügt sind wir schon fast bei dem Spiel „Dog“, was wir euch vorstellen wollen. Hinzu kommen nur noch einige Regelängerungen und Sonderkarten. Andere vergleichen das Spiel auch mit Tac, doch hierzu verweisen wir gerne das (Video Cliquenabend zu DOG „aus der Schweiz“ und mit einigen TAC Hinweisen). Dort erklärt Andreas ausführlich die Abläufe und die Hintergründe zum Spiel. Am Ende des Spieltests haben das Video zum aktuellen Spiel von Schmidt Spiele verlinkt. Dog bietet aber bei weitem mehr als nur eine Kartenvariante zu „Mensch ärgere Dich nicht“. Das wird bereits deutlich mit den Regeln, die insbesondere für 4er und 6er Runden gelten. Für 2er, 3er und 5er Runden gibt es Extraregeln. Bevor wir allerdings zu viel verraten, beginnen wir mit dem Test.
Ziel des Spiels:
Zu Viert und zu Sechst bilden immer zwei Spieler ein Team. Zu Zweit, zu Dritt und zu Fünft spielt jeder für sich. Man versucht dabei so schnell wie möglich seine vier Spielfiguren durch Ausspielen von Karten ins Ziel zu bekommen. Gelingt einem Teamspieler dieses Ziel, muss er seinem Partner helfen, denn als Team gewinnt man nur, wenn es beiden gelingt, am Ende die acht Spielfiguren in den Zielbereich zu ziehen.
Spielaufbau:
Abhängig von der Spieleranzahl wird die Vorderseite (für bis zu vier Spielern) oder Rückseite (für bis zu sechs Spielern) benutzt und in die Tischmitte gelegt. Im weiteren Verlauf erklären wir die Regeln für 4er und 6er Runden. Am Ende folgt noch die relativ kurze Ergänzung für die andere Spieleranzahl. Jeweils zwei Personen, die sich diagonal gegenübersitzen bilden ein Team. Die Spielfiguren der jeweiligen Spieler werden auf die vier Felder im Bereich START gestellt. Die 110 Spielkarten werden gut gemischt und in der ersten Runde bekommt jeder sechs Karten auf die Hand. Den (restlichen) Kartenstapel gibt man an den Spieler links neben dem Startspieler weiter, der für die Kartenausgabe der nächsten Runde verantwortlich ist. Es wird also immer reihum gespielt.
Spielablauf:
Jeder Spieler nimmt sich eine seiner Karten und gibt sie verdeckt seinem Teampartner. Man darf die Karte erst nehmen und zu seiner Kartenhand beifügen, wenn der Partner auch seine Karte verdeckt weitergegeben hat. (Man hilft somit seinem Mitspieler, der vielleicht eine Karte dringend benötigt, aber nicht besitzt und hofft, dass einem der Partner die Karte, sofern vorhanden, gibt.) Der Startspieler beginnt, wählt eine seiner Karten aus und spielt diese offen aus. Die Karte wird immer in das mittlere Feld gelegt und die Spielfigur anschließend bewegt. Anschließend wird „keine“ Karte nachgezogen und der nächste Spieler reihum ist an der Reihe. Kann ein Spieler keine seiner Spielfiguren bewegen, ist diese Runde für ihn sofort beendet. Seine gesamte Kartenhand wird sofort offen auf das mittlere Ablagefeld gelegt. Eine Runde endet, wenn alle Karten ausgespielt oder abgelegt wurden. In der zweiten Runde werden nur noch fünf Karten an die Mitspieler verteilt (dann vier, drei, zwei Karten). Dann beginnt das Spiel wieder mit sechs Karten von vorne. Wichtig: "Vor Beginn jeder Runde wird eine Karte getauscht." Im Verlauf der vielen Runden bildet der Ablagestapel auch einen neuen Stapel zum Verteilen der Karten. Um auf das Startfeld zu gelangen, muss man eine Karte mit dem Symbol „<“ oder einen Joker mit dem Symbol „?“ ausspielen.
Wird gerne vergessen: Auf den Startfeldern sind die Spieler immer geschützt. Sie können nicht geschlagen, getauscht oder überholt werden. Die Spielfigur blockiert auf dem Startfeld nicht nur fremde sondern auch eigene Figuren, die vielleicht in den Zielbereich vorrücken wollen. Die Spielfiguren werden immer im Uhrzeigersinn (mit üblichen Karten, Ausnahme +4/-4) gezogen. Eigene und fremde Figuren werden übersprungen und das Feld wird mitgezählt. Auf jedem Feld darf nur eine Figur stehen, so dass gerne die eine oder andere (auch eigene) Figur geschlagen werden kann. Der Kartenwert muss komplett ausgeführt werden. Somit muss man auch mit einer höherwertigen Karten, die leider das Zielfeld überschreitet, eine weitere Runde mit seiner Figur in Kauf nehmen. Nur im Zielbereich sind die Spielfiguren sicher, doch auch dort darf nicht übersprungen werden. Vom Startfeld kann man nicht direkt in den Zielbereich, sondern muss eine Runde weiter fahren. Jetzt haben wir bereits die Abläufe erklärt, so dass wir uns jetzt nur noch den Karten widmen müssen.
Die Karten: Es gibt Karten mit blauem Hintergrund und einer Zahl, mit der eine eigene Spielfigur bewegt wird. Das war allerdings noch nicht alles, denn gerade die Karten mit rotem Hintergrund spielen eine entscheidende Rolle: >Karte mit Fragezeichen: Die Karte nimmt die Funktion einer beliebigen anderen Karte (auch mit blauem Hintergrund) ein. >Karte mit Tauschsymbol: Eine eigene Spielfigur muss mit einer Figur des Gegners oder Partners getauscht werden (auch wenn das vielleicht zu Nachteilen führt). Figuren auf dem Startfeld und im Zielbereich sind geschützt. In einigen Fällen muss die Karte auch abgelegt werden, wenn ein Tausch nicht möglich ist. >Karte mit Wert 13 oder 1/11 und dem Symbol „<“ Mit dieser Karte kann man eine eigene Figur auf das Startfeld setzen oder alternativ mit dem angegebenen Wert eine eigene Figur weiterfahren. >Karte mit dem Wert 7 Der Wert der Karte kann auf beliebige eigene Figuren aufgeteilt werden. Zusätzlich werden Figuren, die dabei überholt werden, geschlagen. Man kann somit gleich mehrere Figuren schlagen. >Karte mit dem Wert +4/-4 Der Spieler entscheidet sich vier Felder vorwärts oder rückwärts zu fahren. Reizvoll ist dies insbesondere auf dem Startfeld! Nachdem ein Partner seine Spielfiguren im Ziel hat, hilft man dem anderen Spieler und bewegt mit seinen Karten nun seine Figur(en).
Im Verlauf der Runden darf man sich allerdings nicht über die Karten und möglichen Züge unterhalten oder sogar Absprachen treffen! Erst wenn ein Team alle Figuren im Ziel hat, steht der Sieg fest! Sonderregeln für 2, 3 und 5 Spielern:
>Jeder Spieler bekommt fünf Spielfiguren, wobei eine davon sofort auf das Startfeld gestellt wird.
>Kann ein Spieler mit seiner Kartenhand keine eigene Figur bewegen, wird eine Karte abgelegt und eine neue Karte nachgezogen. Ist wieder ein Ziehen nicht möglich, wird eine Karte abgelegt und der nächste Spieler ist an der Reihe.
>Vor Beginn der Runde schiebt jeder Spieler eine Karte an seinen linken Nachbarn.
>Gewonnen hat der Spieler, der zuerst vier Spielfiguren im Zielbereich untergebracht hat.
Strategie:
Man muss hier deutlich unterscheiden ob man als Team (4er oder 6er Partie) oder ob man alleine (2er, 3er, 5er Partie) spielt. Bei Spielrunden als Team muss man vor dem Kartentausch nicht nur auf seine eigenen Spielfiguren sondern auch die seines Partners achten. Gerade wenn ein Partner seine Spielfiguren im Startbereich hat, benötigt er dringende die Karte mit „<“ um auf das Startfeld zu gelangen und um somit überhaupt in der nächste Runde mitspielen zu können. Das gleiche gilt auch, wenn sich der Spieler kurz vor dem Ziel befindet und bestimmte Karten benötigt um direkt ins Ziel zu fahren ohne eine Ehrenrunde zu drehen. Das wird natürlich in jeder Runde (mit immer weniger Karten auf der Hand) schwieriger. Hat ein Partner seine Spielfiguren im Ziel, fährt man erst gemeinsam mit großen Sprüngen in Richtung Zielfeld und tastet sich dann nach und nach an das Zielfeld heran. Denn Kommunikation ist im Bezug auf die Karten nicht erlaubt und man muss abschätzen ob und wann es ein Spieler mit seinen Karten schaffen kann. Spielt man für sich selbst, schiebt man natürlich keine attraktiven Karten (insbesondere Karten mit rotem Hintergrund) zu seinem Mitspieler. Manchmal ist man aufgrund einer guten Kartenhand dazu allerdings gezwungen. Die Karten mit rotem Hintergrund sollten dabei immer geschickt ausgespielt werden. Gerade die Karte mit dem „?“ ist sehr mächtig und sollte nicht vergeudet werden. Die Tauschkarten spielt man gerne aus wenn sich Mitspieler kurz vor dem Ziel befinden oder man selbst gerne diese Position einnehmen will. Hierbei sollte man allerdings auch auf seine Kartenhand achten ob man in einem weiteren Schritt das Ziel überhaupt erreichen kann ohne vielleicht eine weitere Runde zu drehen. Die Startkarten sind nicht nur dafür da, endlich aus dem Startbereich herauszukommen. Nein, mit den Figuren auf dem Startfeld blockiert man auch gerne (wenn oft auch nur für kurze Dauer) nachfolgende Spielfiguren. Die brennende 7 ist gefährlich und ungern bewegen sich gleich mehrere Spielfiguren in kurzem Abstand hintereinander. Die taktisch cleverste Karte ist die +4/-4, die sich insbesondere für das Startfeld anbietet. Denn damit kann man bereits mit einer Kartenhand eine Spielfigur ins Ziel führen ohne dafür eine ganze Runde zu laufen.
Interaktion:
Der Interaktionsfaktor kommt hier nicht zu kurz, wobei diese eher für große Runden ab vier Personen zutrifft. Denn bei zwei Spielern ist davon nicht gerade viel zu spüren. Dagegen geht es bei vielen Spielern am Tisch turbulent zu und man muss nicht nur auf seine Spielfiguren acht geben. Ständig wechseln die Spielfiguren ihre Plätze und man kann sich nie sicher sein in der nächsten Karten-auspielrunde ins Ziel zu gelangen. Die Kommunikation ist dabei gering was die Karten und Züge betrifft, denn hierzu darf man sich nicht äußern. Dafür wird man allerdings seinen Unmut oder seine Glücksgefühle für bestimmte Züge äußern. Da das Spiel aber so flott voranschreitet bleibt kaum Zeit zum Durchatmen.
Glück:
Bei vielen Karten auf der Hand kann man die eine oder andere vielleicht schlechte Karte noch verschmerzen. Mit nur anfänglich zwei Karten muss man allerdings schon Glück haben überhaupt eine Bewegung durchführen zu können. Da jedoch auch die Mitspieler mit diversen Karten Einfluss auf das Geschehen haben, hat man vielleicht doch noch Glück mit seinen Karten. Dieses Glück benötigt man auch, wenn man aus seinem Startbereich fahren will. Hat man keine „<“ Karte, muss man auf die Hilfe seines Mitspielers hoffen. Nie kann man sich seiner Position sicher sein, denn bis man wieder am Zug ist hat sich die Position der eigenen Spielfigur durch Ausspielen einer Tauschkarte vielleicht wieder verändert. Zum Glück gibt es aber nicht so viele Tauschkarten im Spiel, so dass man sich nur noch vor dem Schlagen seiner Mitspieler fürchten muss.
Packungsinhalt:
Bereits auf dem Cover wird mit dem Spielplan und den Karten deutlich dass hier wohl eine abgewandelte „Mensch ärgere Dich nicht“ Version vor einem liegt. Doch nach dem Lesen der übersichtlich gegliederten Anleitung wird deutlich, dass bei weitem mehr dahinter steckt und viele Spieler wissen auch, dass es DOG bereits in ähnlichen Versionen gab. Der Kartenstapel (Ablagestapel) sollte im Verlauf des Spieles allerdings nicht in der Mitte des Spielfeldes, sondern am Rande seinen Platz finden. Denn sobald viele Karten abgelegt wurden geht die Übersicht aufgrund der „Höhe“ des Stapels etwas verloren. Das Material ist von ausreichend guter Qualität und der Preis mit 12 bis 15 EUR (je nach Händler) absolut in Ordnung.
Spaß:
Das mit dem Spielspaß ist nicht ganz einfach!! Denn dieser Spaßfaktor variiert sehr stark von der Anzahl der Spieler! Den höchsten Spaßfaktor wird man zu Viert vorfinden. Gerade die Teambildung ist sehr attraktiv und sorgt für viele lustige Runden. Schnell ist man wieder am Zug und kann auf das Spielgeschehen eingreifen. Zu Sechst wird das schon etwas schwieriger, wenn sich bis zum nächsten Zug das Spielgeschehen (zu) stark verändert. Bei 2er Partien dümpelt das Spiel vor sich hin. Zwar ist auch hier ein Hauch von Interaktion zu spüren, doch von Spannung kann hier keine Rede sein. Bei 3er oder 5er Runden kommt gemäß Regel auch keine Teambildung zu Stande, was auch dazu führt dass sich die Spieler (logischerweise) oft nur Karten mit blauem Hintergrund zuschieben.
Jörgs Meinung:
„Den Letzten beissen die Hunde“. Dieser Spruch trifft auf Spielgeschehen zu und Spannung und Spaßfaktor sind in vielen Runden kaum zu überbieten.
Doch das ist leider sehr stark von der Spieleranzahl abhängig.
Wenn wir Dog spielen dann nur zu Viert (vielleicht noch zu Sechst), denn gerade die Teambildung machen das Spiel attraktiv.
Bei anderer Spieleranzahl (2er, 3er, 5er) spielt man für sich selbst und der Interaktionsfaktor ist nicht so stark ausgeprägt.
Anstatt Würfel sind die Karten für die Bewegung der Figuren verantwortlich. Mithilfe einiger Sonderkarten entwickelt sich ein turbulentes Spiel, das wie angesprochen insbesondere zu Viert auf dem Spieltisch landet!
Bereits im Vorwort haben wir auf das Video zu Dog (aus der Schweiz) und dem vergleichbaren Tac verwiesen.
Wer jetzt noch auf der Suche nach einem aktuellen Video ist sollte einen Blick auf die Homepage des Verlages werfen. Denn dort wird das Spiel vorgestellt: (Video Schmidt Spiele)
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
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GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Dog ist ein Spiel, das ideal für vier Spieler geeignet ist, denn nur hier sind auch die Faktoren Spaß, Spannung und Interaktion stark ausgeprägt! Mit einer anderen Spieleranzahl ist das Spiel nicht attraktiv!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |